>もちろん、小さなデコボコは存在していますので、今後はジョブの偏りを均等化していくことが課題となります。
※リンク先記事より引用。
現状モンクが被っているのはこの”小さなデコボコ”の凹みだと思っているので、その点は是非開発の方々も考慮している/検討していると思いたい。
・・・・ただ、なんらかの機会で詳細な発信は必要ですよ。
これで竜騎士弱体して均等化しました^ ^ なんてきたら溜まったもんじゃないですね。
モンクの闘気関係、忍者印ラグ、占星再調整等何卒軽視せずしっかりしてもらいたいですね。
なんだか22日のPLLもあまり希望が持てなくなってきました...
私もps4パッドですが、l3やr3ボタンで98番目や99番目のマクロを実行できるので、それを使うのもいいかもです。
システム環境設定?のパッドのボタンの機能を選ぶとこあると思うんですがいつからからマクロが選べるようになってますね〜。
ジョブごとの切り替えはできないですが、今回みたいなたまにしかやらないようなの入れてるといい感じです。
ちなみに私はアシストマクロ4つまりDPS同士でタゲ合わせるマクロを入れてます。
Player
こんばんは、3.0実装される数週間ほど前にFF14を始めたまだ新米のモンクです。これが初投稿になります。
3.0になってから破砕拳の迅雷の更新に違和感を覚えたので、こっそりと各モンクスレッドを拝見していましたが、一向に運営からの回答もなく。
結果、スレッドが放置され、活気が失われつつある現状に悲しみ、スレッド主様の掲げた趣旨に則り、とくに悪いと感じだ各種スキルの使用感とその仕様変更案を素人なりに、
また、運営はアレキサンダー零式を含めたフィードバックをお求めのようですのでエンドコンテンツで使った際(といっても私はアレキ零式一層すらクリアできていませんが)の使用感を書き込ませていただきます。
以下の書き込みは、他職を比較対象としてあげていることもありますが、他職を批判する目的ではないのでご了承ください。
双竜脚:打耐性を下げてもモンク自身と、近接して殴る必要性が薄い黒魔、召喚、学者、白魔にしか恩恵が無いためDPS向上につながりにくい。
また、敵INTの低下させる効果は暗黒騎士も使えるため暗黒騎士がいる場合、双竜脚は打耐性を下げるスキルとしてしか機能しない。
(モンクの双竜脚の追加効果が付与されている場合は効果無し。とデリリアムブレードの効果欄にあるが、
タンクロールがINT低下でバフを付与できるならDPSロールで付与しなくてもよくなるため、クリ増加をもつ竜やヘイト受け渡し可能な忍等、
独自のDPS向上スキルを持つ職を入れたほうが戦闘コンテンツ早期攻略には有益)
壊神衝:自身を中心とした効果付き範囲攻撃、とはいえ威力が50と低く、周囲の敵に沈黙が付与されるとはいえ、効果時間は1秒と、使いどころが分からない。
AoE持ちの敵が大量に沸く場所で効果があるのかとおもえば効いていないこともあるなど、このWSの強みをいまいち実感出来ない。
過去のエンドコンテンツでは使える場面もあったようだが、わざわざ使うようなものではなかった様子。
そもそも仮に必要になってもWSな上に型が付いてないと沈黙付与されない等、いざという時に使い勝手が悪い。個人的にはこれも死にスキル。
続きます。
Last edited by S_Q; 08-17-2015 at 04:58 AM. Reason: 見づらいため改行を追加
短勁:もはや公式でネタにされるレベルで使い勝手が悪いスキル。死にスキル1。レイドの早期攻略どころか、おそらく想定されていたであろうPvPですら使えないという評価が出る始末。
レイドじゃボスのバフも消せず、IDでもダルメルや鉄巨人系の極々一部のモンスターにしか効果がない。
このスキルもWSな上に型がついてないと強化系バフを消せない、消せても一つという微妙さ。
破砕拳:以前はモーションの終わり際(最後の蹴り)で迅雷が付与され、DOT付与や型の付与、フライテキストの表示も同じタイミングだった。
現在はモーションの始まり(最初の殴打)で迅雷だけ先に付与され、DOT付与や型の付与、フライテキストはモーションの終わりになっている。
プレイヤーにバフデバフ付与を伝えるためのフライテキストなのに、付与と同時のタイミングで表示されないため、迅雷の維持に支障が出てしまっているプレイヤーが発生している。
迅雷の維持はモンクの性能や火力に関わることなので、深刻な問題である。にも関わらず、裏パッチをしないと公言していた運営が、予告もなく迅雷の付与タイミングを変えたのである。
また、迅雷の付与タイミングが変わったことにより破砕からLB3を打つ、という行動が一切取れなくなった。LB3は発動から硬直が解けるまでに大幅な時間がかかるため、
以前ですらギリギリだった破砕→LB3→WS3コンボで迅雷更新、がコンボの途中で必ず迅雷が切れる。と、なるとモンクがLB3を打つ機会が減ったことになるので戦闘コンテンツ、とくにアレキサンダー零式等のシビアなエンドコンテンツでの活躍の場も減ってしまう。
カウンター:死にスキル2。発動条件が回避成功直後、しかもWSのため、コンボをし続けなくてはならないモンクには打つ機会はめったにない。
低レベルの格闘士がたまに使うくらいだが、20%スロウを実感できる頃にはコンボで忙しくなるためやはり死にスキルと化している。エンドコンテンツでの使用率はいわずものがな。
続きます。
疾風の構え:使う暇があるなら演舞か闘気を貯める。スプリントと比べて明らかに劣り、通常のラン状態と比べても違いが分からない。
エンドコンテンツどころか戦闘外のコンテンツでも使うかどうか怪しい。しかもボタンを押さない分、忍者の特性「移動速度アップ」の方が有用。(検証動画によると移動速度アップと疾風の構えは同速度)。死にスキル3。
闘気:WSとリキャストタイマーを共有してるせいで、演舞と使うタイミングが被っている。
しかも闘気自体はなんの効果も持たないバフで、おなじく5つ貯めるラース(自身のクリティカル発動率を2%上昇させる。最大5スタックする。)とどうしても比較される。
また、バフを貯める手段が闘気以外になく、IDの道中で忙しなく闘気を連打したり、各種ボス戦で、ボスが無敵状態の間、モンクだけが一切手を休められず連打しなくてはならなくなったりと
(他職でも毎回5回も、演舞含めると+3回近くボタンを押すことはないはず・・・)使い勝手が悪いことこの上ない。演舞もそうだが、連打を強要される作りのおかげで腱鞘炎になりかけるモンクもいるとかなんとか。
闘気の話が続きます。
公式では
「Q:ダンジョンの移動中に「闘気」を5つスタックさせるのが大変です。1度にMAXまで溜められるようなアクションの実装予定はありませんか?
A:開発していく中で、非戦闘時に一気に5スタックさせるということも検討はしたのですが、個別戦闘の場合に毎回強力なダメージが出せてしまうため、今のところ予定はありません。」
とのことだが、ID道中内での話でいうなら、まず火力を出すには迅雷3、双竜デバフ、双掌打バフ、紅蓮の構え、捨て身、発勁辺りがあり、かつクリティカルで3500程度(装備次第ではもっといくかもしれないがそれでも5000も出ないはず・・・)
しか出ず、このうち捨て身、発勁、紅蓮(ちなみにこの三種のみでクリ込み2500いくかどうか程度)はともかく、双竜双掌は、敵を殴らなければ付与は不可能であり、迅雷は次敵集団到達までには切れることが多く、
間に合いそうでもタンクの行動次第(TPMP回復待ち等いたしかたない事情も含)では当然切れる。切れれば当然戦闘中に迅雷3を付与しなければならないので戦闘直後から陰陽を撃つことはないし、
戦闘中に撃つのであれば、従来の「道中も急いで闘気を貯め、次の戦闘に備えておき、各バフが乗った状態で戦闘中に陰陽を打つ」というのとなんら変わりはない。
つまり非戦闘時、ワンボタン闘気5スタックでも一切状況は変わらない。
まだ闘気の話が続きます。
|
![]() |
![]() |
![]() |
|
Cookie Policy
This website uses cookies. If you do not wish us to set cookies on your device, please do not use the website. Please read the Square Enix cookies policy for more information. Your use of the website is also subject to the terms in the Square Enix website terms of use and privacy policy and by using the website you are accepting those terms. The Square Enix terms of use, privacy policy and cookies policy can also be found through links at the bottom of the page.