・クラフタを上げている事に対する優位性の補完について。

これは回避できないでしょうよ…。というか『そもそもニュートラルの位置が間違っているので』話が合わないのです。

製品が一旦市場に出回りさえすれば、クラフターが関われる一切が無くなり、出品過多により値崩れの一途をたどります。
結果、11同様クラフターは利益を得られる機会がほぼなくなる。(素材、シャード等で赤字生産

ニュートラルの位置は少なくとも11の世界ではありません。アレは戦闘職に偏った世界。そして14はそうあってはならない。

とはいえ、装備品がロストするのは戦闘職に負担が大きすぎる(そのロストする世界の逆が今のクラフターの現状と言ってしまっても過言ではない)
なので、修理と言う概念を用いることによって、クラフターに一定の(製品に継続して関われる)機会を付与したのではないでしょうか。

整合性と面白さを分けて捉える必要は無いと思います。目先で面白くてもバックグラウンドがペラペラであれば、すぐ仮面ははがれてしまうのですから…。(結果、短いスパンで人が出入りするゲームになる
楽する世界が愉しい世界である事は無いでしょう。

マテリアクラフトの導入で、クラフターの現状が改善されることを切に願います。