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  1. #461
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    Pie氏はどうも、手段の為に目的を忘れるタイプのようですね。
    Zhar氏と話が噛み合わないのもその為です。

    経済の循環はそれなりに必要ですが、完結させる意味は全くありません。
    収支の均衡など馬鹿馬鹿しい限りです。
    なぜなら、議論の目的は完全な箱庭作りなどではなく、面白いゲーム作りなのですから。

    既存のプレイヤーや新規が、いかに楽しく、面白く遊べるか?
    コレを忘れて経済収支の完結でしか語れていないPie氏は本末転倒と言わざるを得ません。
    箱庭としての美しさだけを追い求め、失敗したのがスクエニ前政権でしょうに、
    同じ轍を我々が踏んでどうしようというのでしょうね。
    (12)

  2. #462
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    私としては、修理を廃止したほうが結果的に「物を作って、売る」という遊び方が、より楽しくなるのでは?
    という観点から修理廃止を主張していますので、調整で済むならそれでも良いとは思いますよ。
    廃止がベストだと思っていますが、別に原理主義者ではないのでw
    もちろん私も廃止に反対というわけではありません。
    ただ、でている意見を見てると、調整のほうが楽だという判断で、調整を推しているだけで
    たぶん調整派(修理残す派)は別に廃止をダメだといってるんじゃなくて
    廃止の影響が大きくそっちの調整で工数がかかるんじゃないかという認識だと思います

    もちろんプレイヤーとしてどっちが楽か、といえば廃止のほうなのは間違いないですからね。
    でもそれによって、他のバランスに悪影響が出れば本末転倒ですしね。
    (3)
    Last edited by Pie; 09-03-2011 at 03:18 AM.

  3. #463
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    Quote Originally Posted by Hencyan View Post
    ゲームなのに、死を恐れてなにもするなとかそういう、、、?w
    失敗を恐れない人間は勇ましく見えますが
    そこから学習しない人間は無様なだけです

    失敗から学習してこその人間です
    (4)

  4. #464
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    Quote Originally Posted by Pie View Post
    もちろん私も廃止に反対というわけではありません。
    ただ、でている意見を見てると、調整のほうが楽だという判断で、調整を推しているだけで
    たぶん調整派(修理残す派)は別に廃止をダメだといってるんじゃなくて
    廃止の影響が大きくそっちの調整で工数がかかるんじゃないかという認識だと思います
    ざざっと過去ログ見てきましたが、廃止の影響が~という観点から問題提起を為されたのは
    Pieさんが初めてのように見受けられます。直近ではデスペナの論議が最も盛んで
    この「面倒くさい」システムが、新規プレイヤーに受け入れられるのか?という点もポイントなようでしたが。
    (私自身もそういう問題提起を行っています)
    んで、少なくともこのスレッドでは修理存続を望む方々から「こういう理由で修理を残したいんだ」
    という意思表明や、問題提起は少ないようには思えました。スレの最初の頃はまだあったかな。
    吉田さんが存続させると言ったから存続だ!では思考停止でフォーラムの存在意義が無いと私は思います。

    Quote Originally Posted by Pie View Post
    もちろんプレイヤーとしてどっちが楽か、といえば廃止のほうなのは間違いないですからね。
    でもそれによって、他のバランスに悪影響が出れば本末転倒ですしね。
    すみません、私は本末転倒だとは思いません。
    直下でSnowmanさんがこのように書かれております。
    なぜなら、議論の目的は完全な箱庭作りなどではなく、面白いゲーム作りなのですから。
    私もこれに全面的に賛成します (Snowmanさん、引用させて戴きました)
    Pieさんは、ゲーム全体の整合性に拘るタイプとお見受けしました。
    私自身も、職業柄そういう部分があるのでそういう拘りは良く分かります。
    が、FF14はゲームなのです。システム全体の整合性を取る事よりも、
    システムを一部破壊しても面白いゲームが出来るならそちらを採るべきで
    悪影響があったとしても、トータルとして面白いゲームになるならばそれでOKだと思っています。
    (9)

  5. #465
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    トータルとして面白いゲームになるならばそれでOKだと思っています。
    それはみんなそう思ってるでしょう
    私は、その悪影響の次第では、おもしろくなくなる。と思ってるのです。
    現にクエストだけでカンストさせろ、や装備のドロップを100%にしろなどスレッドで見かけてますが

    楽にする、だけが面白くなるに繋がるものではないと思ってますので
    修理の現状はおもしろい、おもしろくないの前に不便、不公平の点が大きいので改善の要求をしてますが

    なんでも楽にするのが正しい結果になるわけじゃないと思います。
    (9)

  6. #466
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    Quote Originally Posted by Pie View Post
    なんでも楽にするのが正しい結果になるわけじゃないと思います。
    そうですね。全くその通り。

    しかし、修理について言えば、私が既に述べたような構造的欠陥があります。
    現状での吉田さんのレターや、改修タスクからはそれを解決するようなシステムは見えて来ない。
    単に面倒・楽の問題ではないのです。(そういう意識があることは否定しませんよ。繰り返しますが)
    私がシステムの改修でもOKであると認識しつつも、しつこく廃止を訴えているのは、この辺りも理由の一端です。
    (10)

  7. #467
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    ・クラフタを上げている事に対する優位性の補完について。

    これは回避できないでしょうよ…。というか『そもそもニュートラルの位置が間違っているので』話が合わないのです。

    製品が一旦市場に出回りさえすれば、クラフターが関われる一切が無くなり、出品過多により値崩れの一途をたどります。
    結果、11同様クラフターは利益を得られる機会がほぼなくなる。(素材、シャード等で赤字生産

    ニュートラルの位置は少なくとも11の世界ではありません。アレは戦闘職に偏った世界。そして14はそうあってはならない。

    とはいえ、装備品がロストするのは戦闘職に負担が大きすぎる(そのロストする世界の逆が今のクラフターの現状と言ってしまっても過言ではない)
    なので、修理と言う概念を用いることによって、クラフターに一定の(製品に継続して関われる)機会を付与したのではないでしょうか。

    整合性と面白さを分けて捉える必要は無いと思います。目先で面白くてもバックグラウンドがペラペラであれば、すぐ仮面ははがれてしまうのですから…。(結果、短いスパンで人が出入りするゲームになる
    楽する世界が愉しい世界である事は無いでしょう。

    マテリアクラフトの導入で、クラフターの現状が改善されることを切に願います。
    (11)

  8. #468
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    私がシステムの改修でもOKであると認識しつつも、しつこく廃止を訴えているのは、この辺りも理由の一端です。
    という認識なら、なにも問題ないんですけど
    無駄に改修or廃止で片方は認めない、みたいなレスが多い割に
    影響(メリット、デメリットあわせて)に関する内容が無いのが不毛だと思ったので
    正直廃止にした際の影響(主にシステムのギル回収)が一時的にもバランスが崩れるのは避けないかな
    同じタイミングで代替の吸収があれば、廃止でもいいですね。(マテリアでどれだけ壊れるかによるかな)

    経済を守らないと、クラギャザが楽しめるゲームには絶対にならないので
    アイテムを作るだけの工程がたのしかったり、アイテムを取得する工程がたのしければ
    経済を守る必要はありませんが、基本繰り返しな以上それは無理でしょう


    Quote Originally Posted by 21MM392 View Post
    製品が一旦市場に出回りさえすれば、クラフターが関われる一切が無くなり、出品過多により値崩れの一途をたどります。
    結果、11同様クラフターは利益を得られる機会がほぼなくなる。(素材、シャード等で赤字生産
    ここはたびたび出てますが、1度装備したら99%まで回復しないとか、譲渡不可である程度解決はしますよね
    あとはマテリアでどれほど消費させられるかによるとおもいます。
    (7)

  9. #469
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    フォーラムにははじめて書き込みさせていただきます。よろしくお願いします。
    ざっとですが読ませていただいて思うところありましたので書き込ませていただきますね。

    デスペナやクラフタの優位性についてはとりあえず置かせていただいて
    (個人的には現状のデスペナは「なかなかよい~まだあまい」ぐらいの評価です)
    現状の修理のシステムにおいて歪に感じているのは逆のフローが存在しないからだと思っています
    バザーのシステムに後付で載せられるようになったためかもしれませんが
    現状は(メニュー等のシステムとして)修理して欲しい側が値段を決め、修理する側が修理して欲しい人を探すというフローに
    無理があるのではないかと思うのです。このフローもあってもいいのですが、逆もなければいけないのではないかということです。

    理想的にはクラフターが予め「修理受注」タグなどで各ダークマターに値段を付けておきこれをもって修理代金として設定しておき
    プレイヤーがアクティブでない時に、修理を受け付ける職の装備をして修理屋看板を出すことで、
    要修理者からのアクションで自動的に修理できるようになるとだいぶよくなるのではないかと思うのです。
    それはある意味BOTではないのかという反感も予想できますが、その辺りは競争やリターンの調整次第ではないかと思います。
    (現状の修理で得られる修練値は大したことはないと思うのでそういう感覚にもならないとは思いますが〉
    また、プレイヤーがアクティブ時にも任意で修理受付マークを出すことで、要修理者側からはメニュー操作だけで最初の一声(tell)が
    かけれるようになると尚良いかと思います。

    既にこのような提案もどこかでされてそうな気もしましたが
    まあ普段フォーラムを活用していない人間が気まぐれにふらっと書き込んでみようかなと思い至ったわけで
    何卒ご容赦お願いいたします。
    (15)

  10. #470
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    (修理システム改修の具体案がポストされるまでは)修理の是非自体はあまり蒸し返す気はないので
    ギル回収という面についてだけ。

    現状では修理は最も大きいギル回収システムですが、ユーザー間取引が増えることによって
    バザー税による回収額も増えます。

    固定額ではなく、取り引きされる物の値段に比例する為、これは地味に効きます。
    流通が活発になると、溜めこまれたギルが市場に流れ始め、インフレになりますが、
    1千万ギルのアイテムの場合、2%でも20万ギル回収されます。
    (トレード販売はとりあえず置いておきます)

    ※14では通貨の供給量が大きかった時に、高額品に需要が少なく、インフレが
     顕在化しませんでしたが、その下地だけは既に作られてしまっています。
     既に供給量は減らされていますが、ツケが回って来るだけであり、もはや回避不可能です。

    これにより、時間はかかるにしても、一定のラインに最終的には落ち着き、インフレも沈静化します。

    そして、固定額による供給量と回収量のそれぞれの大きさが、この、最終的に
    落ち着くラインの高さを決定します。

    デスペナルティ=ギルは良いと思うんですよね。
    ただ、自分で罰金を払いに行かなきゃいけないシステムな点に不満が多いのでしょう。
    (12)
    Last edited by Udai; 09-03-2011 at 05:20 AM. Reason: 冗長を削りました

  11. 09-03-2011 05:48 AM

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