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  1. #1
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    すみません、具体的にドコが「全く違う」のかさっぱり分かりません。
    よろしければ説明願えます?
    感性の違いなのかもしれませんが。
    装備品の耐久度、それを修理できて利益を得れるのがクラフターだけという歪んだシステム。というのはおかしいのではないでしょうか?
    それ単体だけみれば、確かにクラフターだけしか得ることが出来ません。
    そしたら、クラフターは、自分が作った武器を使ってモンスターを倒して利益が得れないのも歪んだシステムになりませんか?

    私の発言は、詭弁なのかもしれません。
    ギャザラーさんはどうするの?とも言われるとも思います。

    戦闘系と生産系が肩を並べてるこのシステムで、一方だけがそういうストレスもなく楽しむものでいいのですか?
    ギル回収だなんだの話はあるんですけど、今のシステムが非常に整備されてなくて煩わしいのもあるんですけど。
    前線に立つ兵士だけが偉いんじゃない。兵站部門も重要なんだぞ。と。
    (11)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by minana View Post
    感性の違いなのかもしれませんが。
    装備品の耐久度、それを修理できて利益を得れるのがクラフターだけという歪んだシステム。というのはおかしいのではないでしょうか?
    それ単体だけみれば、確かにクラフターだけしか得ることが出来ません。
    そしたら、クラフターは、自分が作った武器を使ってモンスターを倒して利益が得れないのも歪んだシステムになりませんか?
    ううむ・・・失礼ながら詭弁にも程があると思います。
    クラフターを選んだ時点で、モンスターと戦う能力を持たないのは分かっている事ですよね?
    これはプレイヤー自身の能動的な選択の結果です。
    しかし現状の修理システムでは、装備の損耗はシステムによって自動的かつ不可避に行われます
    プレイヤーの意思や行動は関係ない。ここは大きな違いですよ?
    # 余談ですが、ココにプレイヤーの行動・選択結果が絡めば納得出来るシステムだと「私は」思います。
    # 故に日常の損耗無きデスペナ化であれば、次善の策として許容しています。これは以前書きましたね。

    Quote Originally Posted by minana View Post
    ギャザラーさんはどうするの?とも言われるとも思います。
    ギャザラーについても同様です。

    Quote Originally Posted by minana View Post
    前線に立つ兵士だけが偉いんじゃない。兵站部門も重要なんだぞ。と。
    この議論とは全く関係の無い話ですな。
    (3)
    Last edited by Zhar; 08-31-2011 at 03:03 AM.

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    ううむ・・・失礼ながら詭弁にも程があると思います。
    クラフターを選んだ時点で、モンスターと戦う能力を持たないのは分かっている事ですよね?
    これはプレイヤー自身の能動的な選択の結果です。
    しかし現状の修理システムでは、装備の損耗はシステムによって自動的かつ不可避に行われます
    プレイヤーの意思や行動は関係ない。ここは大きな違いですよ?
    はい。自分で書いてみて詭弁ではないかとは思いました。
    もちろんギャザラを含めて戦闘力を持たないのはわかっております。
    それぞれのクラスは楽しむ箇所が違う。という話で、別に歪んだシステムではないですよ。といいたいのです。

    クラフターだとしても、戦闘系・ギャザラーが持ち込んでくる素材を必要としています。
    1つの点だけをみて歪んだ。というのはおかしいですよ。と言いたいのです。

    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    この議論とは全く関係の無い話ですな。
    関係なくはないと思いますよ。
    単純に、戦闘系、生産系、お互い持ちつ持たれつだという話ですよ。
    (12)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by minana View Post
    はい。自分で書いてみて詭弁ではないかとは思いました。
    もちろんギャザラを含めて戦闘力を持たないのはわかっております。
    それぞれのクラスは楽しむ箇所が違う。という話で、別に歪んだシステムではないですよ。といいたいのです。
    そんな事は問題では無いでしょう。というか私が言ってる問題点ではない。
    システムの受益者とリスク負担者が異なる ここが歪んでいるのです。
    楽しみ方が違う、というのはまた別の議論ですし、少なくとも直近の議論とは関係の無い話題です。
    その線で論旨を展開したいのなら、私に対するレスではなく新規エントリでどうぞ。

    # ちょっとあまりに関係ない話題ばかりで話を逸らされると、議論にならないのですが・・・
    # そのあたりは気を付けませんか?お互いに。
    (6)
    Last edited by Zhar; 08-31-2011 at 03:42 AM.

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    そんな事は問題では無いでしょう。というか私が言ってる問題点ではない。
    システムの受益者とリスク負担者が異なる ここが歪んでいるのです。
    楽しみ方が違う、というのはまた別の議論ですし、少なくとも直近の議論とは関係の無い話題です。
    その線で論旨を展開したいのなら、私に対するレスではなく新規エントリでどうぞ。
    すみません。私が貴方様の発言の解釈を間違えていた点があり、謝罪いたします。

    ですが、「システムの受益者とリスク負担者が異なる」ところが歪んでいるとは、あまり思えません。
    他の方も仰っておりますが、消費するものと生産するもののクラスが分かれている以上、それは仕方ないことだと考えます。
    ただ、バランスはまだ上手く取れてない。その点でいえば、「歪んでいる」ともいえると思います。



    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    # ちょっとあまりに関係ない話題ばかりで話を逸らされると、議論にならないのですが・・・
    # そのあたりは気を付けませんか?お互いに。
    はい。今後気をつけるように努力いたします。
    ただ「無駄だから」「誰得だから」「撤廃」って騒ぐより、こういう理由でおかしいからというのは、非常に有意義な発言ですごくよかったです。
    (6)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by minana View Post
    すみません。私が貴方様の発言の解釈を間違えていた点があり、謝罪いたします。

    ですが、「システムの受益者とリスク負担者が異なる」ところが歪んでいるとは、あまり思えません。
    他の方も仰っておりますが、消費するものと生産するもののクラスが分かれている以上、それは仕方ないことだと考えます。
    ただ、バランスはまだ上手く取れてない。その点でいえば、「歪んでいる」ともいえると思います。
    いや、謝罪などは必要ありません。どうぞ撤回なされてください。
    異なる意見を述べあってるだけで、minanaさんが間違っている訳ではないのですから。

    私としては、「仕方が無い」の一言でシステムの歪みを受け入れたくは無いですね。

    前の投稿で「奇策」と評しましたが、1.18でのデスペナ化については、賛否両論あるようですが一定の解決策でしょう。
    少なくとも日常的な損耗を無くせば「プレイヤーの行動とは関係なく自動的かつ不可避に」損耗するという
    現状の問題点がクリアされますので、この方向性が現時点での妥協点だと思っています。
    ただ、現バージョンではまだ日常的に損耗しますのでやはりシステムは歪んだままです。更なる改善が必要。

    またMAMESHIBAさんが書かれている通り、マテリアシステムの実装がまだですので
    その実装を見てからでも遅くはないとは思っていますが、
    現状のままであれば廃止が望ましい、という主張はこのままでは揺るぎませんね。
    同じ意見の方も多分かなりおられる筈。
    (8)
    Last edited by Zhar; 08-31-2011 at 04:08 AM.

  7. #7
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    修理に関して、改善する必要があるのは
    出品にかかる手間
    修理までの時間
    クラフターへの報酬が任意
    以上3点です。
    修理をなくすのであれば、耐久0でアイテムロスト程度でもないとつりあいは取れないでしょう。
    …等と書くと戦闘職の方々の非難轟々でしょうから上記3点に加えもう1点…。
    修理される側にも何らかの見返り的な要素付与

    そもそもクラフターによりどんどん作成されるアイテムが消えることなく存在し続ける事が問題の様な気がするのですが…。
    (店売りばかり+修理代がマター価格より低いバザーばかり見るからこういうことも言いたくなる訳で…げふんげふん

    まとめると、マテリアクラフトに色々期待してますという事でs
    (2)

  8. #8
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    山城にいたこともありました
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    Quote Originally Posted by minana View Post
    感性の違いなのかもしれませんが。
    装備品の耐久度、それを修理できて利益を得れるのがクラフターだけという歪んだシステム。というのはおかしいのではないでしょうか?
     感性という点では、「修理するという要素があることが当たり前(自分が不利益を被ることになってもあった方が面白い)」なのか、「ユーザの意思決定による選択権が最優先」なのかというスタートの差はあるかもしれませんね。

     ゲーム設計の根幹部において『耐久(修理)』という概念にある程度重きを置き、うまい仕組みを作っていれば、つまり戦闘・採集クラスが「傷ついた装備を修理する」という事象を当たり前のものとして受け入れられる仕様であったなら、このような議論は発生ないか、しても大きな問題にはならないでしょう。この点はアクティブモンスター調整と少しだけ繋がる部分もあります。

     『持ちつ持たれつ』の関係は理想ですが、今の修理システムの周りはそれを阻む壁(負担)は大きいと思います。
    戦闘・採集・製作の3分野に分け、それらの関係を矢印で表したとき、現状の修理という要素はかなり太いのはよくおわかりかと思います。
     修理要素の無いゲームでは極端な話、戦闘・採集は『売買』というプロセスで製作にお世話になることはあっても、普段自身のコンテンツでそれを意識することはあまりありません。つまり一時的には『単体で完結』します。FF14はアーマリーシステムを採用しているとはいえ、自由なプレイスタイルも売りですから、少なくともソロの時は単体で完結できる方が魅力です(メインクエやコンテンツ量等が、『完結出来ないor不完全』であるがゆえに発生する問題です)。

     他のゲームでは、修理や耐久の概念は無いか、FF14ほど煩雑でないのがほとんどです。故に修理を『日常的に自身のコンテンツ以外に注力しなければならない』という作業と感じ、『持ちつ持たれつ』の関係を超えて負担に感じると考えられます(私が再三”表現が下手”と書いているのはこの為です)。

     念のために補足しておきますが(流れに投稿されている以外の方へ)『クラフター』といっしょくたにしてはいますが、クラフター自身も別の対象に修理の矢印を伸ばすことが出来るだけで、自身の装備の修理をする事が出来ず(一部除く)、負担になっているのは同じです。(街中が活動場所という特性上、いくつかの問題点は軽減されますが)。

    先の投稿で某将軍の野望Onlineを挙げましたが、ここで修理システムが受け入れられている理由は、その仕様がゲーム設計の根幹とうまく結び付けられており、『必要不可欠な存在である(このゲームはこういうものなんだ)』という概念ですんなりとプレイヤーに受け入れられているからにほかなりません。※修理出来る職業に自分でなることが出来ず、他人かNPCに頼らざるをえないにも関わらず、です。

     FF14も他クラスが負担と感じないレベルまで、うまく表現してくれる事を望みます。
    (8)
    Last edited by Tonia; 08-31-2011 at 05:55 AM.