修理自体は有ってもいいと思うんですよね・・・
自分の場合、わざと高レベルの装備の耐久を1%だけ減らしてカバンに入れておき、
この装備を、自分で治せるように頑張ってます。
クラフトを続ける目標(モチベーション)のようなモノなのです。
ただ、ファイターにとっては不便でしょうがない仕組みだと感じますので、
NPC修理を、もっと「簡易・便利・安価」にしないとダメだと思います。
修理自体は有ってもいいと思うんですよね・・・
自分の場合、わざと高レベルの装備の耐久を1%だけ減らしてカバンに入れておき、
この装備を、自分で治せるように頑張ってます。
クラフトを続ける目標(モチベーション)のようなモノなのです。
ただ、ファイターにとっては不便でしょうがない仕組みだと感じますので、
NPC修理を、もっと「簡易・便利・安価」にしないとダメだと思います。
Last edited by Boyanh; 08-31-2011 at 02:36 AM.
的確な補足を有難うございます。
んで、前レスのリンク貼りたいのは山々なんですが、スレ自体消えてるようなのですよねー
800くらいの意見があったスレッドを消すなんて、運営も何考えてるのやら・・・
(私が見つけられてないだけならすみません)
補足
わざわざ探して戴いてどうもすみません_(._.)_
検索すれば見つかったのか・・・以前使って役立たずだったので存在を無視してましたw
まあ、そのスレ長すぎですし、こうして投稿しちゃったので後の祭りではあります。
こうやって無限ループが作られていく・・・嗚呼
Last edited by Zhar; 08-31-2011 at 02:59 AM.
感性の違いなのかもしれませんが。
装備品の耐久度、それを修理できて利益を得れるのがクラフターだけという歪んだシステム。というのはおかしいのではないでしょうか?
それ単体だけみれば、確かにクラフターだけしか得ることが出来ません。
そしたら、クラフターは、自分が作った武器を使ってモンスターを倒して利益が得れないのも歪んだシステムになりませんか?
私の発言は、詭弁なのかもしれません。
ギャザラーさんはどうするの?とも言われるとも思います。
戦闘系と生産系が肩を並べてるこのシステムで、一方だけがそういうストレスもなく楽しむものでいいのですか?
ギル回収だなんだの話はあるんですけど、今のシステムが非常に整備されてなくて煩わしいのもあるんですけど。
前線に立つ兵士だけが偉いんじゃない。兵站部門も重要なんだぞ。と。
ううむ・・・失礼ながら詭弁にも程があると思います。
クラフターを選んだ時点で、モンスターと戦う能力を持たないのは分かっている事ですよね?
これはプレイヤー自身の能動的な選択の結果です。
しかし現状の修理システムでは、装備の損耗はシステムによって自動的かつ不可避に行われます
プレイヤーの意思や行動は関係ない。ここは大きな違いですよ?
# 余談ですが、ココにプレイヤーの行動・選択結果が絡めば納得出来るシステムだと「私は」思います。
# 故に日常の損耗無きデスペナ化であれば、次善の策として許容しています。これは以前書きましたね。
ギャザラーについても同様です。
この議論とは全く関係の無い話ですな。
Last edited by Zhar; 08-31-2011 at 03:03 AM.
はい。自分で書いてみて詭弁ではないかとは思いました。
もちろんギャザラを含めて戦闘力を持たないのはわかっております。
それぞれのクラスは楽しむ箇所が違う。という話で、別に歪んだシステムではないですよ。といいたいのです。
クラフターだとしても、戦闘系・ギャザラーが持ち込んでくる素材を必要としています。
1つの点だけをみて歪んだ。というのはおかしいですよ。と言いたいのです。
関係なくはないと思いますよ。
単純に、戦闘系、生産系、お互い持ちつ持たれつだという話ですよ。
戦闘職が戦う。
ギャザラーが採取する。
上記2クラスが集めてきた素材を使い、武具の修理や生産を行う。
これにおかしなところがあるとは、私には思えません。
というより、今修理がなくなったら装備はレイドやNM、軍票のエクレアで済むので、クラフターはお役御免になってしまいますよ・・・
ここの話し合いは戦闘職目線で、クラフターは蔑ろに見られているように感じます。
修理撤廃云々は、マテリア実装後でも遅くはないのではないでしょうか?
Last edited by MAMESHIBA; 08-31-2011 at 03:22 AM.
ファイター/ギャザラーは戦闘や採集で得た素材をクラフターに提供する
クラフターはファイター/ギャザラーに生産したアイテムと修理を提供する
しっかりバランス取ればお互いWin-Winなはずなんですけれどねぇ
クラフターが得る利益云々は些細な事で、本質は修理できるクラフター/NPCに会いに行く手間だと考えているので、私は関連スレッドで変わらず主張しているキャンプの拠点化を推しますね
クラフターがキャンプに常駐できる、キャンプに行けば修理して貰えるという環境作り(移動の改善、修理NPCの配置、リテイナーの呼び出し)
キャンプに戻る時間も惜しい現場派のファイター/ギャザラーにはトークンか軍票系の対価で「Call 修理NPC」「Call リテイナー」機能といった所でしょうか
現状は誰の得にもなっていないので修理システムの撤廃ならそれで良いのですが、いつまでも残すつもりなら修理単品ではなく周辺も含めてしっかりテコ入れを行って欲しいものですね
そんな事は問題では無いでしょう。というか私が言ってる問題点ではない。
システムの受益者とリスク負担者が異なる ここが歪んでいるのです。
楽しみ方が違う、というのはまた別の議論ですし、少なくとも直近の議論とは関係の無い話題です。
その線で論旨を展開したいのなら、私に対するレスではなく新規エントリでどうぞ。
# ちょっとあまりに関係ない話題ばかりで話を逸らされると、議論にならないのですが・・・
# そのあたりは気を付けませんか?お互いに。
Last edited by Zhar; 08-31-2011 at 03:42 AM.
せめて一括修理できるようにしてくれ
1 壊れた装備を外す
2 必要とした道具を調べる
3 道具を装備する
4 アイテム欄から修理したい物を探す
5 装備を修理する
6 1からやり直す
同じ指輪をいち早く修理したいがカーソルがリセットされたからまた探さなきゃいけない
こんな仕様を考えた人が知恵遅れとしか考えられない
すみません。私が貴方様の発言の解釈を間違えていた点があり、謝罪いたします。
ですが、「システムの受益者とリスク負担者が異なる」ところが歪んでいるとは、あまり思えません。
他の方も仰っておりますが、消費するものと生産するもののクラスが分かれている以上、それは仕方ないことだと考えます。
ただ、バランスはまだ上手く取れてない。その点でいえば、「歪んでいる」ともいえると思います。
はい。今後気をつけるように努力いたします。
ただ「無駄だから」「誰得だから」「撤廃」って騒ぐより、こういう理由でおかしいからというのは、非常に有意義な発言ですごくよかったです。
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