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  1. #21
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    ■問題点
    TP消費が著しく悪い

    ■改善案
    パワースラッシュ、またはソウルイーターのダークアーツ発動時のTPコストを0にする

    ■メリットとかなんだとか
    暗黒騎士的にはDAの管理含めてTP調整しやすいこの案が個人的に良いと思ってます
    MP管理がうまい人はダークアーツWSを連打できるのでその分TP管理が更に楽になる計算。
    TPリジェネとかややこしいものを入れるより、思い切りコンボルートの特定消費を減らせばいいのではないでしょうか

    個人的に影の薄いパワースラッシュコンボはこちらに修正するべきだと思ってます。
    暗黒スレではソウルイーターと書いたけど「火力のソウルイーターを取るか、TP燃費でパワースラッシュを取るか」という選択もあるので
    ヘイト管理も楽になるし、個人的にパワースラッシュ推し。何も考えず超強化ならソウルイーター推し。
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  2. #22
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    Quote Originally Posted by Harunya View Post
    ここからはじまってるわけですけど、コストはないけどぺナルティ(リスク)はある、ということでよろしいですか。
    色々な側面があるわけだからMPの部分だけ抜き出して比較しても意味ないでしょう。ナイトは攻撃スタンスになるときもGCT1回のコストもありますよ。
    となりの芝は青いですね。
    上でragroardさんが、とても的を射た回答をしてくれているので、これ以上言う必要もなくなったのですけど、
    攻撃スタンスになるときにGCD1回のコストっていいますが、緊急性のある攻撃スタンスへの切り替えってシチュエーションが思いつきません。

    たいがい急を要するのは、相方タンクが沈んだ時とかに、あわてて防御スタンスへ切り替える時だと思いますが。
    忠義剣へのGCD1回のペナルティは、PTへの危険に繋がるペナリティとは言えませんね。
    (11)

  3. #23
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    スレに適した投稿も...

    ■ 改善案
    ソウルサバイバーの効果を、
    15秒後 モブが死んでいたらHP20% MP30%の回復
    モブが生きていたらTP200の回復   に変更。
     
    ■ 解消される問題
    ボス戦闘時のソウルサバイバーのゴミスキル化を防ぐ
    MP回復を20%→30%に引き上げる事でMP持続性を改善


    TPを回復する手段として、他のスキルに付与するアイデアも多いですが、
    いかんせん、ボス戦闘時のソウルサバイバーの空気っぷりを何とかしたいです。
    (6)

  4. #24
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    Quote Originally Posted by ragroard View Post
    そのリスクが暗黒は大きいって不満じゃないかな。
    リスクが大きいのはわかりますが、その分アビリティ1枠多いわけですしね。
    コスト0とか低コストのスタンス切り替え実装するかわりにアビリティ1つ削除しますでも納得するんですかね。
    せっかくのウリである手数の多さが割り食っちゃいますけど。

    Quote Originally Posted by lafrecia View Post
    たいがい急を要するのは、相方タンクが沈んだ時とかに、あわてて防御スタンスへ切り替える時だと思いますが。
    忠義剣へのGCD1回のペナルティは、PTへの危険に繋がるペナリティとは言えませんね。
    そういう視点なら戦士のHP25%はPTへの危険に繋がるペナルティですね。
    (3)

  5. #25
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    Quote Originally Posted by ragroard View Post
    その中で常に殴り続け、雑魚にもプランジカットですぐに殴れる範囲まで近づくことができるのでそこらへんもTP消費量を上げている要因になっているかとも思われます。
    なるほど、プランジカットが完全に抜けてました。すみません。
    どうしても他職だと接敵するまでの間があるのでその差ですかね。

    ただやっぱり単純なTPコスト改善をやってしまうとバランスを崩しかねないのでGCDに入るアンメやアビサルをもっと積極的に撃つ理由があると改善されると思ってます。

    例えば、
    ・アンメンドをコンボ条件にスカージを入れると対象に継続ダメージが入っている間、MP節約効果(占の水瓶ぐらい?)を得るor継続ダメージの一部をMPに変換する
    とか
    ・サイフォンストライクをコンボ条件にアビサルドレインを使うとMPコストを抑えて(或いはノーコスト)単体効果になる
    とか、コンボルート(もしくはGCD内)にTP以外を使って行う行動選択肢を増やすべきかなと思いました。
    (0)

  6. #26
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    Quote Originally Posted by Harunya View Post
    リスクが大きいのはわかりますが、その分アビリティ1枠多いわけですしね。
    コスト0とか低コストのスタンス切り替え実装するかわりにアビリティ1つ削除しますでも納得するんですかね。
    せっかくのウリである手数の多さが割り食っちゃいますけど。



    そういう視点なら戦士のHP25%はPTへの危険に繋がるペナルティですね。
    というかいろいろ低コストのスタンス切り替えを実装する代わりってそれ必要じゃないものを実装する開発側のコストもこっちの希望も全くの無視の行動になってしまうんですけどね・・・。
    あと手数の多さはDAバグ消されたときに既につぶされかけてます(´・ω・`)楽しかったよトリプルアーツ。
    あとリスク大きいことに不満があるって話なのにアビリティ増やせばーとか他にもみんなコストやリスクあるよ!って話したくなるのはわかりますが、吉田Pのよくいう横並びにするなら私なら忠義剣盾の切り替えGCDなしもついでに要求するスタイルになりますね。
    そういうところで他職だけずるい!って考えで書き込むのならそれはそれでいいかもしれませんが現状より他職も辞職も使いやすくなるようなフィードバックを上げることが大事じゃないですかね。
    ねだるな!ゴネろ!さすれば与えられん。

    あとHP25%はPTへの危険性に全くつながりません。そもそもナイト暗黒で8000のダメージが入るなら戦士は9600のダメージが入ります。かといってダメージが入る瞬間にディフェンダー入れてるってそれ入れるタイミング悪すぎでは?
    事前にディフェンダーをササッと入れるなりできる戦士に関してそれを指摘するのはお粗末すぎる。緊急時なら私が前書いたように原書やエクリ内丹ブラバスなどもありますしね。
    リスクやペナルティはそれぞれのタンク3職のスタンスにあります。それに対してのリスクの不満が大きいっていう点を述べてるだけで戦士の25%分どうするの?っていう話は戦士スレや他に立ってるディフェンダー改善スレなどに書き込むべきでは?
    それこそ調整されたらあなたが隣の芝は青く見えてる状態になってますね。
    (12)

  7. #27
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    Quote Originally Posted by Iruru View Post
    なるほど、プランジカットが完全に抜けてました。すみません。
    どうしても他職だと接敵するまでの間があるのでその差ですかね。

    ただやっぱり単純なTPコスト改善をやってしまうとバランスを崩しかねないのでGCDに入るアンメやアビサルをもっと積極的に撃つ理由があると改善されると思ってます。

    例えば、
    ・アンメンドをコンボ条件にスカージを入れると対象に継続ダメージが入っている間、MP節約効果(占の水瓶ぐらい?)を得るor継続ダメージの一部をMPに変換する
    とか
    ・サイフォンストライクをコンボ条件にアビサルドレインを使うとMPコストを抑えて(或いはノーコスト)単体効果になる
    とか、コンボルート(もしくはGCD内)にTP以外を使って行う行動選択肢を増やすべきかなと思いました。
    孤高の存在なのに他人の施し大好きな暗黒ちゃん何とかしてほしい(´・ω・`)
    そういう調整が来るとさらに操作性が複雑化して個人的にスっごく楽しみな感じになりますね。
    ただそうなるとゲームが下手ッていう人たちには暗黒を触るな!っていう形になってしまいますから避けるべきではあると思うんですけどね。
    (0)

  8. #28
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    Quote Originally Posted by Harunya View Post
    リスクが大きいのはわかりますが、その分アビリティ1枠多いわけですしね。
    コスト0とか低コストのスタンス切り替え実装するかわりにアビリティ1つ削除しますでも納得するんですかね。
    せっかくのウリである手数の多さが割り食っちゃいますけど。

    そういう視点なら戦士のHP25%はPTへの危険に繋がるペナルティですね。
    多くないです。現状常にブラッドウェポンかブラッドプライスが死んでるんで。
    ナ戦で言うFoF・バーサク相当のスキルはブラッドウェポンで、暗は常に攻撃スタンスである暗黒をonにできるという特性があります。
    その代償としてMPスリップがあり、その対策として攻撃バフ互換でありながらMT時には使えないブラッドウェポンと他ジョブでは必要がないブラッドプライスが入ってるので、むしろ暗黒のアビリティ数は少ないという見方もできます。

    後者の話は正しいと思います。スタンスを切り替えた瞬間から2割軽減効果のある盾・グリットのほうがヒーラーから何かアクションを受けるまで効果のないディフェンダーより緊急時の性能は高いです。
    GCDに組み込まれているのはその分の差でしょう。…が、グリットスタンスのみMP消費が膨大なのだけは何とも。

    (以下追記)
    …と思っていたのですが
    実際確認するとMMPに対する消費割合は忠義盾と大差なく、DAを使いすぎてたんだなと自覚しました。
    慣れの問題だったようです。
    (6)
    Last edited by Neko_nabe; 07-17-2015 at 01:05 AM. Reason: 案外そうでもなかったので

  9. 07-15-2015 06:26 PM

    Reason
    自分の認識が浅かったため

  10. #29
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    暗黒の現在の問題点というのは、「Debuffの設計が悪すぎる」「TP燃費が劣悪すぎる」という所に集約されてます

    1. Debuffの設計が悪すぎる
    この問題に対しては、
    デリリアムを双竜脚互換に
    リプライザルを常時発動可に
    で改善可能であり、今までのOT暗黒における露骨なポンコツ具合はほぼ無かったことになります

    2. TP消費に問題がある
    ダークアーツ時TP消費を0にする
    暗黒は戦士同様、TPを消費することでリソースを得る(暗黒はMP、戦士はラース)ことが出来、さらにそのリソースを元に戦うジョブです。
    基本的に戦士にはその得たリソースがTP燃費に還元(原初などのラース消費技)できるのですが、暗黒はそれがありません。
    似たシステムとして、暗黒が得たリソースをダークアーツに変換し、
    それを使用したウェポンスキルを組み込むことでTP燃費に還元するシステムが一番無難だと思います
    (24)

  11. #30
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    Quote Originally Posted by Neko_nabe View Post
    GCDに組み込まれているのはその分の差でしょう。…が、グリットスタンスのみMP消費が膨大なのだけは何とも。
    些細な部分ではありますがMP消費を半分にするか、GCDから外すか、のどちらかで良いと思ってます
    今後暗黒にスタンス技の追加があることを考慮するのであれば先を見据えて消費を下げておいて貰ったほうがいいかなあ。
    (5)

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