このコンセプトは、すごく辛いんですけど・・・
苦労してつくった、いままでの+3って全部なくなるんだ・・・
+3作る為に、素材集めから製作まで、2週間ぐらいかかったやつもあって、「よーし、この+3をマテリアで強化しちゃうぞー!」
って思ってたから、嬉々として作ってたのに・・・つらい・・・
+3製作は残してほしかったなぁ・・・あの+3が出来た瞬間の喜び感、達成感は無くなりそう。
まぁ、別ゲーぐらいの勢いで変わるので、やってみないとわからないってのが正直なところなので、
よしPの思う通りにつくってもらえればいいと思います!
とりあえず、+3作るのは今日から止めておきます!
Last edited by lulu; 08-24-2011 at 04:14 PM. Reason: 追記



吉田さん、
深夜までお疲れさまでした。
そうですね。今はクラフターとギャザラーのエンドコンテンツは「バッグとの戦い」です。^^;つまり膨大な中間素材を要求するレシピだらけでは、いずれ個人保存領域が不足し、
結果的に作りたいものがすぐ作れない(素材をキープしておけない)ことになります。
英語の方では一番燃えているトピックは中間パーツを無くすことです。
討論では中間パーツがなくなったら:
■ パーツ生産でレベル上げができなくなって、レベル上げはもっと大変になること。
■ パーツがなくなったら完成アイテムでレベル上げになって、マーケットでの価値が下落すること。+3HQアイテムだけの価値が残る。
これに関しては吉田さんの考えとビジョンをもうちょっと詳しく教えていただけませんか?
別枠、一括着替えの情報は嬉しい限りですが、#206で書かれている「ギャザラーの装備によってパラメーターを振り直す必要がない」と言う点が気になりますね。
着替えが必須になる仕様に変更するなら、1クラス毎に複数装備が必要になって「1クラスでいくつ装備品を持つことができるのか?」と言う新しい問題が発生する事が予想できます。ステータスにより採集や製作を左右する仕様は面白いのですが、各部位装備をSTR用、DEX用など最低でも3セット分ぐらいない所持できるようにしないとギャザラーやクラフターの方から絶対に不満が出ますね。
データ容量を問題にして起きながら、自分たちでユーザー側の所持数(着替え装備品)を増やさざる得ない変更をして「倉庫課金してね!」は納得しづらい。PS3など新規で始めるユーザーに「FF14は月額課金の他に倉庫課金までしないとまともにゲームできねぇよ」なんてアイテム課金ゲーム以下の前評判、仕様にならないようにして欲しいなあ。
まあ、月額課金を1000円から1500円にすれば解決ですけど、高い月額課金じゃユーザーは他のハンゲーに流れるでしょうからねえ。吉Pに責任はないし、とても良く頑張ってます。FF14はFFシリーズの評判を落とさず次のFFシリーズに繋げる事ができれば大成功だと思うなあ。


私みたいに+3を作る難易度で達成感を得るよりも、+3を完成させることが最大の目的である人にとってはいい修正だと思うんですけど。このコンセプトは、すごく辛いんですけど・・・
苦労してつくった、いままでの+3って全部なくなるんだ・・・
+3作る為に、素材集めから製作まで、2週間ぐらいかかったやつもあって、「よーし、この+3をマテリアで強化しちゃうぞー!」
って思ってたから、嬉々として作ってたのに・・・つらい・・・
+3製作は残してほしかったなぁ・・・あの+3が出来た瞬間の喜び感、達成感は無くなりそう。
まぁ、別ゲーぐらいの勢いで変わるので、やってみないとわからないってのが正直なところなので、
よしPの思う通りにつくってもらえればいいと思います!
とりあえず、+3作るのは今日から止めておきます!
正直+3素材集めてやっと+3装備完成させたのに、+1程度の素材でアッサリ+3を作ってしまった人を見た日には何とも言えない気持ちになりました。運ゲーだな、と。
マテリアクラフトで今までの製作難易度に相当するものが実装されそうなので、そこまで不安がる必要も無いと思います。
連投ですが、アイテム枠と低ランク~中ランクの装備について。
「アイテム枠を増やせば」「無限にすれば」というご提案を頂いていますが、
常にアップデートにより増え続けるアイテム数をすべてキャラクタ単位に保存することは不可能です。
サーバストレージ(皆さんのキャラデータ保存領域)には費用上の限界がありますので、
物理的に不可能だとお考えください(数十万キャラクタxアイテム数xアイテム単体のbyte数=容量)。
増やすためにはHDDを増強し続けるしかありません。一般的にこれを解決するために倉庫課金が存在します。
スタンドアローンのゲームでもセーブデータサイズは、アイテム数によって大きく増減するので、
やっぱり保存領域限界を元にアイテム数を決めていたり、アイテムそのものの仕様を決定しています。
つまり膨大な中間素材を要求するレシピだらけでは、いずれ個人保存領域が不足し、
結果的に作りたいものがすぐ作れない(素材をキープしておけない)ことになります。
また、低ランクの装備は、クラフターが成長過程で市場に投下すればよく、
上位クラフターがわざわざ下位ランクの装備を作る、というのは、第三者に直接依頼を受けない限り、
MMOではあまり見かけないシチュエーションです。
各クラスの成長がエンドコンテンツ型を目指して、初期から中盤まではサクサク上がるようになるため、
初期から中盤にかけての装備は、寿命が非常に短くなります。
消費者側は、寿命が短いものに、費用をかけようとは思わないため、低価格で取引されることになり、
上位クラフターが製作を行うメリットはどんどん無くなっていきます。
当然、初期から中盤まで、どんどん装備が変わっていく方が、プレイヤーもやる気が出ます。
だからドロップ品も、店売りも併用すべきと考えています。
逆に装備が手に入らず、いつまでもレベルに見合わない弱い装備を着ていては、
やる気も下がっていってしまいます。では、いっそ自分で作ろうか!と思っても、
まったく手が出せないくらい複雑なレシピでは、ギブアップするしかなくなります。
お恥ずかしい話、それがこれまでのFFXIVだったと認識していますので、上位に行くにつれ難易度が上がり、
エンドに到達すると更に複雑化し、先鋭化していく、というのが理想かなと。
(当り前の話ですみません)
ちょっと気になったんですけど、いいですかね
「個人データ保存領域」が問題という話ですけども、コレって、1キャラあたりの雇用出来るリテイナー分まで考えての発言でしょうか?
例えばですよ
1キャラクターで最大8キャラまでリテイナーが雇用可能だったとした場合、
1キャラクター分のデータをリテイナー8キャラ分まで含めた保存領域を確保しなければならず、
実際にはリテイナーを雇用していない場合でもサーバー上に (メインキャラ+リテイナー8キャラ分) ×契約キャラ数のセーブデータ領域確保するのですか?
という話ですよ
これは割とマジメに重要な話ですよ
もしコレがマジならば、「つまりリテイナーシステムというもの自体が大間違いで、FF11のように倉庫キャラという存在によって解決した方がよほど良い」
ということになるんですよね
つまりはリテイナーシステムの破綻ですよ
リテイナーを100円で追加雇用させようというビジネススタイル自体が、サーバーの記憶領域を大量に確保する必要が出てしまう罠ともいえる仕掛けであり、
リテイナーの追加雇用システムを支えるだけの記憶領域をサーバー側で用意するのが困難であるがゆえに、
リテイナーの追加雇用がもうすぐ1年経過しようという今になっても実装の見通しもアナウンスもされないままである、という話にもなってきますよね?
例えばそうですね
今だと1キャラクターは2リテイナーを雇えますね
所持出来るアイテム数は (カバン100+バザー枠10)×(メインキャラ+リテイナー2) = 330なわけですが、
もしもコレをリテイナーを8雇用可能にした瞬間、
330 → 990 と3倍に膨れ上がり、1キャラクターあたりのデータ保存領域を3倍確保しなくてはいけないという話になっちゃうんですかね?
実際にはリテイナーを2キャラしか雇用していないキャラクターの場合でも、
将来雇う空きを確保する為に8リテイナー分、3倍の容量を確保するんですかね?
ちょっとこのあたり、早めにはっきりして貰いたいですね
もしコレがマジならば、リテイナー課金なんてことを考えた人は、データの保存領域がどれだけ膨れ上がるかを一切考えなかった愚か者だってことです
また逆に、もしもリテイナーの雇用に関して1キャラずつカウントしているのならば・・・
「リテイナーの倉庫枠が、1キャラの保存領域ではなく別キャラとしてカウントされているのならば」
それは逆に、リテイナーの倉庫枠が操作キャラクターとは別のキャラということになってしまい、
とすると、当然別キャラクターとアイテムをやりとりをするわけですから
あらかじめ個人のデータ領域として確保されていない間でアイテム通信をする関係で、アイテムのやりとりがとんでもなく遅くなってしまいますよね
というか、現在実際にバカみたいに通信遅いですよね
えーと、リテイナーに持たせているRare属性アイテムって、プレイヤーは取得出来ますっけ?
Rare属性アイテムを別々に持てるのならば、それはつまりプレイヤーとリテイナーの所持アイテムは別領域としてカウントされています
リテイナーが持っているRare属性アイテムを取得出来ないのならば、それは同領域としてカウントされています
そもそも今だとバザー設定したアイテムが別枠扱いでしたっけ
バザーにRareアイテム設定すると新たに入手出来てしまうような気がしなくもない、ということは?
FF14の通信に関する病巣って、実はこのあたりにあったりしませんか?
Last edited by Mariruru; 08-24-2011 at 11:08 AM. Reason: 微修正

えーと、リテイナーに持たせているRare属性アイテムって、プレイヤーは取得出来ますっけ?
Rare属性アイテムを別々に持てるのならば、それはつまりプレイヤーとリテイナーの所持アイテムは別領域としてカウントされています
リテイナーが持っているRare属性アイテムを取得出来ないのならば、それは同領域としてカウントされています
そもそも今だとバザー設定したアイテムが別枠扱いでしたっけ
バザーにRareアイテム設定すると新たに入手出来てしまうような気がしなくもない、ということは?
FF14の通信に関する病巣って、実はこのあたりにあったりしませんか?
現状だと リテイナーのバザー枠にRareアイテムがあっても リテイナーの鞄枠にRareアイテムを保管することができ
リテイナーバザー・鞄枠にRareアイテムがあってもキャラクターで新たに保持することができます。もちろんもういったいのリテイナーに持たせることもできます。
同様にキャラクターのバザー枠にRareアイテムがあっても 鞄枠に新しくRareアイテムを所持することができました。
このリテイナー関連の話なんですけども、
うまく説明出来ないんですけど、私なりに頑張ってみます
FF11における「個人データ保存領域」
メインのカバン80 サッチェル80 サック80
メイン倉庫80 収納家具80 モグロッカー80
合計480
+宅配ポスト受け取り枠64-128程度? (これは別枠ぽい)
バザーした品はカバン内に残る Rareアイテムは1コしか持てない、バザーしたり倉庫内に置いてもダメ
Rareアイテムの所持判定は宅配ポスト以外の480枠全てをチェックされる
FF14における「個人データ保存領域」
カバン100 のみ
合計100枠
バザー10 ←別キャラ扱い?
合計10枠
バザーした品はカバンに残らないどころか別キャラか異次元扱い?
Rareアイテムをバザーに退避させると何故かメインカバンとバザーで2持てる(確かそのはず、タマゴイベントの時にそうだったような)
しかし同じRareアイテムをバザー内に2つ出すことは出来なかったはず・・・(ダークエッグを複数バザーしてるようなキャラを見た覚えはないような)
そう、リテイナーは、自キャラの倉庫ではなく別キャラ扱いだと思われるのです
またリテイナーとそのバザー枠、また自キャラのカバンと自キャラのバザー枠も別扱いなのではないか
リテイナーがバザー設定したり解除したりする時にかなり重くてタイムラグがあるのは、そのあたりが理由なのではないだろうか
FF11は自キャラのカバン内、倉庫内でアイテムのやりとりをする時は、かなり早いレスポンスなのです
これはあらかじめ倉庫の中身480枠全てを、自キャラの領域として常にどこでも持ち歩いているからなんですよね
常にデータを持ち歩いているから、取り出したりする時の通信は早く、
実は倉庫とカバンと存在上分かれてはいるものの、やろうと思えばどこでも取り出せるようには出来てしまうはずで、
後発で追加されたモグサッチェル、モグサックは追加のカバン枠だけど常にメインカバンとアイテムをやりとり出来る持ち運び倉庫になってしまったという
FF14はこのあたりの仕組みを、わざと踏襲しようとしなかったんですかね?
常にデータを持ち運びするのならば、カバンを分けたり倉庫を用意したりする必要はなく、全てメインのカバンにしてしまって良いともいえます
倉庫をなくした分、メインキャラのカバンを大きく出来るともいえます
リテイナーの存在を別キャラとして切り離してしまえば、リテイナーが所持しているアイテムデータを持ち歩く必要もなくなります
リテイナーを切り離してしまえば実際に存在するリテイナー数分だけサーバーのデータ保存領域を確保すれば良いことになり、サーバーの容量を節約出来ます
良いこと尽くめに見えますが、実際に起こる現象は
「リテイナーとのアイテムのやりとりがとても遅くてイライラする」
(自キャラのデータ領域内ではなく別キャラとアイテムのやりとりをしているのだからそりゃそうなる)
ってことなんですかね?


1.19時点で導入されるものと、1.20以降で導入されるものをごっちゃにして話をすると
混乱しそうなので、よしPアナウンスについてわけて一つずつ見ていきますと
(あくまで今出ている時点の情報なので、追加情報がほしいところです)
1.19時点
○ナゲットの消滅?
他の素材を考えると、
・木工
原木>材木・板 (一段階)
・裁縫
草綿>糸>布 (二段階)
・革細工
粗皮>なめし皮(一段階) (>パーツ何か残る?)
という感じになりますので、金属系も 鉱石>インゴット>プレート の2段階が妥当かな、と感じます。
また、今まであったプレートレット、ワイヤー、チェーンシートあたりが、鉱石から作れるリングズに
統合という感じになっていくんですかね。
つまり、大パーツがインゴット・プレート、小パーツがリングズ、という感じで。
小パーツはもう一個ぐらいあってもいいと思いますが、いずれにせよナゲットの意味合いは
ほぼなくなりそうですね。ひと手間増えるだけの話ですし。
少し解釈を変えるなら、小パーツの汎用素材として残しておくのもいいかも。
鉱石からインゴットが作れるのなら、ナゲット>インゴットのルートは
実質上消えますし、小パーツにするか、消すか、のどちらかということになりますか。
あー、あとここで一つ。
完成品にクリスタル使うのはいいですが、素材のほうでクリスタルがしがし使うのは
勘弁してください。そして、全体的に使用シャードも抑えてください。
完成品でクリスタル使用とひとくくりにすると、低ランクレシピも死にますし、
1.19からは完成品作成でランク上げが基本になりますから、35あたりからものに
よって1個使うかどうか、40以上で複数使うのもあるかどうか、という感じですかね。
○レシピ改修方針
マテリアクラフトの回転率と、流通速度の上昇次第になりますが、基本的には
納得いくラインだと思います。
あとはレシピそのものよりもHQ率との兼ね合いですかねー。
HQの統合というのがありますので、1.19は過渡期になりそうです。
○カララント
クラフターによるステータス付加のお話がこれのようですね。
各クラス向けのステータス付与という感じのようですが、
カララントの色は単にステータスが何か、という意味合いであって、
装備の色は染色でまた別にやるという感じになりそうですね。
その染色ですが、染色そのものは最後の過程になるでしょうし、
染色素材HQでさらに性能アップ、という流れはないと考えるのが
妥当でしょうか。
長くなったのでひとまずここで切ります。
Last edited by Sofia; 08-24-2011 at 01:00 PM.
おもにギャザクラ活動と、それ以上に今後のギャザクラ改善への
フィードバックに力を入れています。
面白くないなら、面白くなるように改良していくべきでは?
現状クラフターの育成要素の大部分は制作ミニゲームを通して発揮されます。
物理加工、変質制御などのステータスやゴッドセンド、手引きなど。
(手引きは無意味になるようですが…)
ミニゲーム自体の意味が薄くなれば、当然それらの要素も意味が薄れ、
ますますクラフターはただランクを上げるだけのものになると思います。
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