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  1. #1
    Dev Team Naoki_Yoshida's Avatar
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    パッチ1.19レシピ改修方針と今後の想定

    プロデューサ/ディレクタの吉田です。

    改めて吉田の方から製作レシピのパッチ1.19における改修例、改修方針と、
    今後のレシピ追加方針、HQ製作方針などについての考え方を記載します。長文です。

    まず、以下が今回の改修によって追加されるパッチ1.19時点でのR50相当アイテムのレシピです。
    (コバルトやレッドカララントは新素材/新アイテム、調整中のため細部変更の可能性アリ)

    -----------------------------
    ■コバルトサバトン (甲冑師レシピ)
    -----------------------------
    (装備レベル49) ※高レベル帯の足装備品(盾役向け)

    コバルトサバトン
    ├ △コバルトプレート × 3
    ├ ▲コバルトリングズ × 1
    ├ □ボアレザー × 1
    └ ■エレクトラムインゴット × 1

    ≪消費触媒≫
    アースクリスタル × 2
    アイスシャード × 3

    ≪中間素材のレシピ≫
    △コバルトプレート (甲冑師レシピ)
    └ ○コバルトインゴット × 2

    ○コバルトインゴット (甲冑師レシピ)
    ├ 鏡鉄鉱 × 2
    └ 鉄鉱 × 2

    ▲コバルトリングズ (甲冑師レシピ)
    ├ 鏡鉄鉱 × 2
    └ 鉄鉱 × 2

    □ボアレザー (革細工師レシピ)
    ├ ボアの粗革 × 1
    └ アルメン × 1

    ■エレクトラムインゴット (彫金師レシピ)
    └ エレクトラム鉱 × 4

    ---------------------------------
    ■コバルトサバトン[RD] (甲冑師レシピ)
    ---------------------------------
    (装備レベル49) ※盾役向けの性能がさらに強化されたコバルトサバトン

    コバルトサバトン[RD]
    ├ コバルトサバトン × 1
    ├ レッドカララント × 1
    └ コバルトプレート × 1

    ≪消費触媒≫
    アースクリスタル × 3

    ・パッチ1.19時点でのレシピ改修方針

    これまでのレシピに比べれば、これでも簡略化しすぎと言われるかもしれませんが、
    マテリア化による装備アイテムの消費とマテリア装着のトライ&エラーを考えれば、
    現時点では十分と判断しています。防具一式だとメイン6部位分、つまりx6のコストで全身になります。
    これ以上複雑だと、ひとつの完成品を作るために時間がかかりすぎ、
    結果的に供給が不足して、バトルでのアイテム入手とバランスが取れなくなると考えています。
    また、バトル改修の中で、パラメータ1の差が、計算式上の比重が重くなるため、
    こだわるプレイヤーは、装備部位のベース性能+装着マテリアを綿密に計算することになります。
    これにより、これまで以上に広範囲のアイテムを量産する必要が出てくるため、
    全体のバランスを考えると、妥当な落とし所と判断しています。
    どのマテリアをどこにつけると、全体としてバランスが取れた一式になるのか、
    そのため各部位に、それぞれ何を装備すべきなのか、指南していくのもクラフターの役割になります。

    ・パッチ1.20以降のエンドレシピ追加

    さらにパッチ1.19を「基礎」と設定して、ここまでは「汎用クラフター向け」
    (ある程度頑張れば、それなりの人数がクラフターとして活躍できる)として、
    さらに上位のエンドレシピを追加していく予定です(マテリアクラフト実装後の状況を見て最終判断)。
    バトルコンテンツは今後さらに拡充されていくため、当然ドロップアイテムも強力になっていきます。
    クラフターメイドのアイテムは、マテリアクラフトとセットで強力化していかないと、
    結果的にクラフターメイドのアイテムは「死んで」しまいます。
    そこでより強力なパラメータを持つクラフターメイドのアイテムを追加し、
    そのレシピは、上記例以上に「複数スキル要求」「レア素材要求」「複数中間素材要求」を
    強く打ち出すことになります(現行レシピの最高難易度クラスを想定)。
    それらは、素材を揃えること自体に、第三者の協力が必要だったり、
    複数クラスでのレベリングを必要とされるものになります。つまり先鋭化です。
    常にパッチでの最新レシピを追いかけ、素材の入手先を検討し、市場の動向を読んで、
    アイテムを作っていくのが「クラフターとしての生き方」だと思っています。

    ・パッチ1.20以降予定のHQ製作改修

    パッチ1.20以降、HQ品の製作改修を予定しています。
    HQの品質が複数あり、その効果が非常にわかりにくい今の状況を修正するために、
    HQはノーマル品(NQ)とHQ(ハイクオリティ品)の2つに集約させた上で、
    しっかりNQとHQの性能差をつけることを検討しています。
    更に、HQの製作工程を以下のように変更しようと考えています。

    HQコバルトサバトン=
    ├ HQコバルトプレート × 3
    ├ HQコバルトリングズ × 1
    ├ HQボアレザー × 1
    └ HQエレクトラムインゴット × 1

    「最終完成品をHQ化する場合、その組み立てに必要なパーツすべてをHQで揃える」が基本。
    完成品の最終工程は、これで確実にHQが製作できる仕組みです。
    ただし、中間素材やベース素材のHQ化/HQ入手は確率に左右される仕組みを検討しているため、
    中間素材までは「HQを揃えるための努力」がかなり必要になります。
    その代り、最終工程は中間素材がHQであれば、100%HQが製作できることになります。

    更に上位の製作レシピでは上で例に挙げた「コバルトサバトン」を中間素材として、
    必要とするものが出てくることを想定しています。その場合、コバルトサバトンHQを中間素材として、
    他のHQ中間素材と組み合わせ、更に上位完成品のHQを目指すということになります。
    今後の拡張を考えると、この方がわかりやすく、チャレンジするポイントが明確化されるだろう、
    と想定しています。
    また「モンスタードロップでのみ手に入る素材」や「ギャザラーのみ入手できる素材」が
    製作レシピに絡む場合、バトル入手/ギャザリング入手のHQ品は、明確に需要が発生することになります。
    バトルとギャザラー、そしてクラフトがしっかり関係性を持ちますし、それこそ必要な素材を役割分担して
    集めてくることも要求されることになります。

    ・今後について

    フィジカルレベルの廃止はクラフター/ギャザラーにも影響を及ぼします。
    現状のパラメータは、半ば強引に各クラフター/ギャザラースキルに影響を与えるように設計されており、
    イマイチ効果が認識されていなかったり、発揮できていないと認識しています。
    これも、STR100以上の採掘師のみが掘れる素材、VIT125以上の採掘師のみが掘れる素材、
    DEX115以上の甲冑師のみが作れるアーマーなど、R50以降先鋭化していくことを考えています。
    (後追いの実装になるので、パラメータの振り直しはちゃんと検討します)
    パラメータを振り直さなくても、装備するアイテムを「選ぶ」ことで、これをクリアすることもできます。
    つまり、クラフターもギャザラーも「装備にこだわる」ことで、製作できるものがあったり、
    入手できる素材がある、というように、同じクラスでも選択肢や細分化が可能になるという方針です。
    もちろん、先鋭化クラスを実装するのも、ひとつの方法だと思います。
    このアップデートの過程の中で、製作そのものの工程変更、採集そのものの工程変更も行います。
    (これはまた別の機会に皆さんのご意見も聞かせて頂こうと思います)

    長文になりましたが、1.19及び、1.19以降の修正方針と概要は以上になります。
    (191)

  2. #2
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    夜遅くまでお疲れ様です。
    提示された改修方針は、まだまだ秘密のマテリアを除いて大分わかりやすく、良いものだと思いますが
    一点だけ。アイテムの見た目についてです。

    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    さらにパッチ1.19を「基礎」と設定して、ここまでは「汎用クラフター向け」
    (ある程度頑張れば、それなりの人数がクラフターとして活躍できる)として、
    さらに上位のエンドレシピを追加していく予定です(マテリアクラフト実装後の状況を見て最終判断)。
    バトルコンテンツは今後さらに拡充されていくため、当然ドロップアイテムも強力になっていきます。
    クラフターメイドのアイテムは、マテリアクラフトとセットで強力化していかないと、
    結果的にクラフターメイドのアイテムは「死んで」しまいます。
    そこでより強力なパラメータを持つクラフターメイドのアイテムを追加し、
    何故アイテムのパラメーターしか見ないのですか?
    エンドコンテンツでのドロップ品と、クラフターメイドの武器に数値バランスを取るという方針は異論ありませんが
    折角FF14には染色というシステムがあったのに、それを生かさないのは勿体無いと思うのですが

    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    常にパッチでの最新レシピを追いかけ、素材の入手先を検討し、市場の動向を読んで、
    市場の動向と言われても、数値的なパラメータの上下しか意味の無い世界では
    そのパッチ時点での最適解となるパラメータに到達できるアイテムのみが「売れ線」になるだけでは?
    (無論、コンテンツの総量にもよるとは思いますが)

    「市場動向」を広げるという意味でも、アイテムの見た目、特に色彩に関しては
    ある程度自由にプレイヤーが選択出来るようにすべきだと思います。

    (追記)
    何か下にJAGERさんの書き込みに対する返信で、この問題に触れてますね
    テクスチャが問題になるのであれば、現状のような鬼のような書き込みは不要ですよ。
    もっと簡略化すべき。その分キャラのシルエットなどを多彩にして下さい。
    失礼ながら、今のグラフィッカーの方々は労力のかけどころを間違えています。
    あとは通信量の問題もあると思いますが、この辺は必ずしも周囲のキャラ全てを
    綺麗に表示する必要は無いという点だけ気づいていただければ、自ずと解は導かれるかと・・・
    (3)
    Last edited by Zhar; 08-24-2011 at 03:39 AM.

  3. #3
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    Quote Originally Posted by JAGER View Post
    というか、マテリア装着済みの武具を再マテリア化できるらしいので、マテリア化のサイクルがそれなりに短いなら、失敗云々の前に自然と消費量が多くなる気がしたのだけれど…。
    どうなんでしょうね?
    使い回しなら新制作する必要は薄いですよね。
    つまり私が懸念しているのは、サイクルが短くても消費量が多くなるのなら、それだけ「愛着」を持って使ってもガンガン失敗、つまりロストするんじゃないか?って事なんです。
    クラフターから反感食らいそうな意見ではあるけど、すぐ作れるものだから、すぐ失敗させても良いって考えはどうなんだろうなあ。でもマテリア化用にすぐ作れるものなら自分で作るだろうから市場流通させても安価だろうし・・・。
    (1)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Thend View Post
    使い回しなら新制作する必要は薄いですよね。
    つまり私が懸念しているのは、サイクルが短くても消費量が多くなるのなら、それだけ「愛着」を持って使ってもガンガン失敗、つまりロストするんじゃないか?って事なんです。
    クラフターから反感食らいそうな意見ではあるけど、すぐ作れるものだから、すぐ失敗させても良いって考えはどうなんだろうなあ。でもマテリア化用にすぐ作れるものなら自分で作るだろうから市場流通させても安価だろうし・・・。
    嗚呼、成程。
    マテリア装着のトライ&エラーって仰ってますもんね。
    個人的にはマテリア(愛着を持った武具)をロストするのは絶対嫌だなぁ…。(もっと言うとマテリアに関してある意味育成的な面を感じているので、愛着を持ったモノならば私は売りたく無いですがw)
    装着先のモノだけなら壊れても…いや良くないな。

    マテリア化やマテリア装着に係るロストの可能性については気になるところですが、既出のマテリア複数装着の場合だけロストのリスク有りじゃ駄目ですかね?
    (トライ&エラーが通常のマテリア装着失敗に因るロストを指すモノでは無く、マテリアの多重装着や装着済みマテリアの取り外しに因るロストを指すとか?)
    その程度じゃあんまり消費量増えないかな?

    兎に角、今後の装備品クラフトはマテリアクラフト無しじゃ語れなく成りそうなので、個人的にはマテリアクラフトの仕様についても具体的で詳細なポストを期待しちゃいます。
    (3)

  5. #5
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    寝てる間に凄い発表が・・・
    長文すぎて頭爆発したけど、問題点は問題点として解決していくって事は分った。
    頑張って欲しい。
    (7)

  6. #6
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    HQについてですが、2種類だけになるのはいいのですが、
    完成品HQの作り方が素材をHQで固めれば100%できるというのは、
    ちょっと気になりました。

    制作過程のミニゲームの意味がかなり失われてしまうのではありませんか?
    少なくとも完成品作りにおいては、品質を上げるのは意味がなくなりますよね。
    素材作りで意味があるということかもしれませんが、
    あの面倒だけど、アビを駆使して品質を上げていくミニゲームは、
    最終完成品制作時にこそあっていると思います。
    数をこなす素材制作やスキル上げはもっと簡略化したほうがいいとは思いますが、
    最終制作では、磨いた腕を発揮できるようにするほうが面白いのでは?

    完成品にはそれぞれレア度に応じた基準品質があって、それを上回ればHQが出来るとしたほうが、
    クラフターの腕も反映させることができていいのではないでしょうか?
    もちろん、素材HQで無ければ到達困難なくらいの基準設定で。
    (16)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by Silueta View Post
    HQについてですが、2種類だけになるのはいいのですが、
    完成品HQの作り方が素材をHQで固めれば100%できるというのは、
    ちょっと気になりました。

    制作過程のミニゲームの意味がかなり失われてしまうのではありませんか?
    少なくとも完成品作りにおいては、品質を上げるのは意味がなくなりますよね。
    素材作りで意味があるということかもしれませんが、
    あの面倒だけど、アビを駆使して品質を上げていくミニゲームは、
    最終完成品制作時にこそあっていると思います。
    そもそもあのミニゲームって面白くないですし
    (8)

  8. #8
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    面白くないなら、面白くなるように改良していくべきでは?

    現状クラフターの育成要素の大部分は制作ミニゲームを通して発揮されます。
    物理加工、変質制御などのステータスやゴッドセンド、手引きなど。
    (手引きは無意味になるようですが…)
    ミニゲーム自体の意味が薄くなれば、当然それらの要素も意味が薄れ、
    ますますクラフターはただランクを上げるだけのものになると思います。
    (5)

  9. #9
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    改修方針の全体像は特に不満はありません。ユーザーの声をよくくみ取っていると思います。追加の要望を言いますと、

    ・FF11にあったようなランク(レベル)ごとにもらえる称号(目録、印可等)制度があると、職人としてのプライドにつながると思います。

    ・ウルダハ冒険者ギルド前の路上生産みたいな環境ではなく、「職人街」みたいな、それらしい雰囲気のある場所で生産活動をしたい。(生産支援設備NPCの再配置。職人街のエリア追加)。

    ・「競売所」などの、アイテムが「回る環境」の整備、流通システム(宅配、アイテム受け渡し等)全般の改善。

    なども検討していただければ助かります。
    (7)
    Last edited by Nietzsche; 08-24-2011 at 11:52 AM.

  10. #10
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    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post

    ・パッチ1.20以降予定のHQ製作改修

    パッチ1.20以降、HQ品の製作改修を予定しています。
    HQの品質が複数あり、その効果が非常にわかりにくい今の状況を修正するために、
    HQはノーマル品(NQ)とHQ(ハイクオリティ品)の2つに集約させた上で、
    しっかりNQとHQの性能差をつけることを検討しています。
    更に、HQの製作工程を以下のように変更しようと考えています。
    よしp… HQのグレードが1つに統合って… シルバートライコーン+3を作るのにどれだけ苦労したと思ってるんですか…。
    おそらく決定事項でしょうから覆りはしないでしょう。せめて名残として☆☆☆の表示は残してほしいです。
    (8)

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