プロデューサ/ディレクタの吉田です。
改めて吉田の方から製作レシピのパッチ1.19における改修例、改修方針と、
今後のレシピ追加方針、HQ製作方針などについての考え方を記載します。長文です。
まず、以下が今回の改修によって追加されるパッチ1.19時点でのR50相当アイテムのレシピです。
(コバルトやレッドカララントは新素材/新アイテム、調整中のため細部変更の可能性アリ)
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■コバルトサバトン (甲冑師レシピ)
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(装備レベル49) ※高レベル帯の足装備品(盾役向け)
コバルトサバトン
├ △コバルトプレート × 3
├ ▲コバルトリングズ × 1
├ □ボアレザー × 1
└ ■エレクトラムインゴット × 1
≪消費触媒≫
アースクリスタル × 2
アイスシャード × 3
≪中間素材のレシピ≫
△コバルトプレート (甲冑師レシピ)
└ ○コバルトインゴット × 2
○コバルトインゴット (甲冑師レシピ)
├ 鏡鉄鉱 × 2
└ 鉄鉱 × 2
▲コバルトリングズ (甲冑師レシピ)
├ 鏡鉄鉱 × 2
└ 鉄鉱 × 2
□ボアレザー (革細工師レシピ)
├ ボアの粗革 × 1
└ アルメン × 1
■エレクトラムインゴット (彫金師レシピ)
└ エレクトラム鉱 × 4
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■コバルトサバトン[RD] (甲冑師レシピ)
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(装備レベル49) ※盾役向けの性能がさらに強化されたコバルトサバトン
コバルトサバトン[RD]
├ コバルトサバトン × 1
├ レッドカララント × 1
└ コバルトプレート × 1
≪消費触媒≫
アースクリスタル × 3
・パッチ1.19時点でのレシピ改修方針
これまでのレシピに比べれば、これでも簡略化しすぎと言われるかもしれませんが、
マテリア化による装備アイテムの消費とマテリア装着のトライ&エラーを考えれば、
現時点では十分と判断しています。防具一式だとメイン6部位分、つまりx6のコストで全身になります。
これ以上複雑だと、ひとつの完成品を作るために時間がかかりすぎ、
結果的に供給が不足して、バトルでのアイテム入手とバランスが取れなくなると考えています。
また、バトル改修の中で、パラメータ1の差が、計算式上の比重が重くなるため、
こだわるプレイヤーは、装備部位のベース性能+装着マテリアを綿密に計算することになります。
これにより、これまで以上に広範囲のアイテムを量産する必要が出てくるため、
全体のバランスを考えると、妥当な落とし所と判断しています。
どのマテリアをどこにつけると、全体としてバランスが取れた一式になるのか、
そのため各部位に、それぞれ何を装備すべきなのか、指南していくのもクラフターの役割になります。
・パッチ1.20以降のエンドレシピ追加
さらにパッチ1.19を「基礎」と設定して、ここまでは「汎用クラフター向け」
(ある程度頑張れば、それなりの人数がクラフターとして活躍できる)として、
さらに上位のエンドレシピを追加していく予定です(マテリアクラフト実装後の状況を見て最終判断)。
バトルコンテンツは今後さらに拡充されていくため、当然ドロップアイテムも強力になっていきます。
クラフターメイドのアイテムは、マテリアクラフトとセットで強力化していかないと、
結果的にクラフターメイドのアイテムは「死んで」しまいます。
そこでより強力なパラメータを持つクラフターメイドのアイテムを追加し、
そのレシピは、上記例以上に「複数スキル要求」「レア素材要求」「複数中間素材要求」を
強く打ち出すことになります(現行レシピの最高難易度クラスを想定)。
それらは、素材を揃えること自体に、第三者の協力が必要だったり、
複数クラスでのレベリングを必要とされるものになります。つまり先鋭化です。
常にパッチでの最新レシピを追いかけ、素材の入手先を検討し、市場の動向を読んで、
アイテムを作っていくのが「クラフターとしての生き方」だと思っています。
・パッチ1.20以降予定のHQ製作改修
パッチ1.20以降、HQ品の製作改修を予定しています。
HQの品質が複数あり、その効果が非常にわかりにくい今の状況を修正するために、
HQはノーマル品(NQ)とHQ(ハイクオリティ品)の2つに集約させた上で、
しっかりNQとHQの性能差をつけることを検討しています。
更に、HQの製作工程を以下のように変更しようと考えています。
HQコバルトサバトン=
├ HQコバルトプレート × 3
├ HQコバルトリングズ × 1
├ HQボアレザー × 1
└ HQエレクトラムインゴット × 1
「最終完成品をHQ化する場合、その組み立てに必要なパーツすべてをHQで揃える」が基本。
完成品の最終工程は、これで確実にHQが製作できる仕組みです。
ただし、中間素材やベース素材のHQ化/HQ入手は確率に左右される仕組みを検討しているため、
中間素材までは「HQを揃えるための努力」がかなり必要になります。
その代り、最終工程は中間素材がHQであれば、100%HQが製作できることになります。
更に上位の製作レシピでは上で例に挙げた「コバルトサバトン」を中間素材として、
必要とするものが出てくることを想定しています。その場合、コバルトサバトンHQを中間素材として、
他のHQ中間素材と組み合わせ、更に上位完成品のHQを目指すということになります。
今後の拡張を考えると、この方がわかりやすく、チャレンジするポイントが明確化されるだろう、
と想定しています。
また「モンスタードロップでのみ手に入る素材」や「ギャザラーのみ入手できる素材」が
製作レシピに絡む場合、バトル入手/ギャザリング入手のHQ品は、明確に需要が発生することになります。
バトルとギャザラー、そしてクラフトがしっかり関係性を持ちますし、それこそ必要な素材を役割分担して
集めてくることも要求されることになります。
・今後について
フィジカルレベルの廃止はクラフター/ギャザラーにも影響を及ぼします。
現状のパラメータは、半ば強引に各クラフター/ギャザラースキルに影響を与えるように設計されており、
イマイチ効果が認識されていなかったり、発揮できていないと認識しています。
これも、STR100以上の採掘師のみが掘れる素材、VIT125以上の採掘師のみが掘れる素材、
DEX115以上の甲冑師のみが作れるアーマーなど、R50以降先鋭化していくことを考えています。
(後追いの実装になるので、パラメータの振り直しはちゃんと検討します)
パラメータを振り直さなくても、装備するアイテムを「選ぶ」ことで、これをクリアすることもできます。
つまり、クラフターもギャザラーも「装備にこだわる」ことで、製作できるものがあったり、
入手できる素材がある、というように、同じクラスでも選択肢や細分化が可能になるという方針です。
もちろん、先鋭化クラスを実装するのも、ひとつの方法だと思います。
このアップデートの過程の中で、製作そのものの工程変更、採集そのものの工程変更も行います。
(これはまた別の機会に皆さんのご意見も聞かせて頂こうと思います)
長文になりましたが、1.19及び、1.19以降の修正方針と概要は以上になります。