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  1. #1
    Dev Team Naoki_Yoshida's Avatar
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    連投ですが、アイテム枠と低ランク~中ランクの装備について。

    「アイテム枠を増やせば」「無限にすれば」というご提案を頂いていますが、
    常にアップデートにより増え続けるアイテム数をすべてキャラクタ単位に保存することは不可能です。
    サーバストレージ(皆さんのキャラデータ保存領域)には費用上の限界がありますので、
    物理的に不可能だとお考えください(数十万キャラクタxアイテム数xアイテム単体のbyte数=容量)。
    増やすためにはHDDを増強し続けるしかありません。一般的にこれを解決するために倉庫課金が存在します。

    スタンドアローンのゲームでもセーブデータサイズは、アイテム数によって大きく増減するので、
    やっぱり保存領域限界を元にアイテム数を決めていたり、アイテムそのものの仕様を決定しています。

    つまり膨大な中間素材を要求するレシピだらけでは、いずれ個人保存領域が不足し、
    結果的に作りたいものがすぐ作れない(素材をキープしておけない)ことになります。

    また、低ランクの装備は、クラフターが成長過程で市場に投下すればよく、
    上位クラフターがわざわざ下位ランクの装備を作る、というのは、第三者に直接依頼を受けない限り、
    MMOではあまり見かけないシチュエーションです。
    各クラスの成長がエンドコンテンツ型を目指して、初期から中盤まではサクサク上がるようになるため、
    初期から中盤にかけての装備は、寿命が非常に短くなります。
    消費者側は、寿命が短いものに、費用をかけようとは思わないため、低価格で取引されることになり、
    上位クラフターが製作を行うメリットはどんどん無くなっていきます。

    当然、初期から中盤まで、どんどん装備が変わっていく方が、プレイヤーもやる気が出ます。
    だからドロップ品も、店売りも併用すべきと考えています。
    逆に装備が手に入らず、いつまでもレベルに見合わない弱い装備を着ていては、
    やる気も下がっていってしまいます。では、いっそ自分で作ろうか!と思っても、
    まったく手が出せないくらい複雑なレシピでは、ギブアップするしかなくなります。
    お恥ずかしい話、それがこれまでのFFXIVだったと認識していますので、上位に行くにつれ難易度が上がり、
    エンドに到達すると更に複雑化し、先鋭化していく、というのが理想かなと。
    (当り前の話ですみません)
    (147)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    連投ですが、アイテム枠と低ランク~中ランクの装備について。

    逆に装備が手に入らず、いつまでもレベルに見合わない弱い装備を着ていては、
    やる気も下がっていってしまいます。では、いっそ自分で作ろうか!と思っても、
    まったく手が出せないくらい複雑なレシピでは、ギブアップするしかなくなります。

    (当り前の話ですみません)


    修理システムがあるため、合成はサクサク上がるべきなのに、上記のサイクル仕様のためサクッとギブアップした自分です。
    この方向性の修正は合成がやりやすくなっていいですね。

    他のシステムも問題が多いので、それらが解決したら復帰を検討しようと思います。
    (2)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    連投ですが、アイテム枠と低ランク~中ランクの装備について。

    「アイテム枠を増やせば」「無限にすれば」というご提案を頂いていますが、
    常にアップデートにより増え続けるアイテム数をすべてキャラクタ単位に保存することは不可能です。
    サーバストレージ(皆さんのキャラデータ保存領域)には費用上の限界がありますので、
    物理的に不可能だとお考えください(数十万キャラクタxアイテム数xアイテム単体のbyte数=容量)。
    増やすためにはHDDを増強し続けるしかありません。一般的にこれを解決するために倉庫課金が存在します。

    スタンドアローンのゲームでもセーブデータサイズは、アイテム数によって大きく増減するので、
    やっぱり保存領域限界を元にアイテム数を決めていたり、アイテムそのものの仕様を決定しています。

    つまり膨大な中間素材を要求するレシピだらけでは、いずれ個人保存領域が不足し、
    結果的に作りたいものがすぐ作れない(素材をキープしておけない)ことになります。

    また、低ランクの装備は、クラフターが成長過程で市場に投下すればよく、
    上位クラフターがわざわざ下位ランクの装備を作る、というのは、第三者に直接依頼を受けない限り、
    MMOではあまり見かけないシチュエーションです。
    各クラスの成長がエンドコンテンツ型を目指して、初期から中盤まではサクサク上がるようになるため、
    初期から中盤にかけての装備は、寿命が非常に短くなります。
    消費者側は、寿命が短いものに、費用をかけようとは思わないため、低価格で取引されることになり、
    上位クラフターが製作を行うメリットはどんどん無くなっていきます。

    当然、初期から中盤まで、どんどん装備が変わっていく方が、プレイヤーもやる気が出ます。
    だからドロップ品も、店売りも併用すべきと考えています。
    逆に装備が手に入らず、いつまでもレベルに見合わない弱い装備を着ていては、
    やる気も下がっていってしまいます。では、いっそ自分で作ろうか!と思っても、
    まったく手が出せないくらい複雑なレシピでは、ギブアップするしかなくなります。
    お恥ずかしい話、それがこれまでのFFXIVだったと認識していますので、上位に行くにつれ難易度が上がり、
    エンドに到達すると更に複雑化し、先鋭化していく、というのが理想かなと。
    (当り前の話ですみません)

    ちょっと気になったんですけど、いいですかね
    「個人データ保存領域」が問題という話ですけども、コレって、1キャラあたりの雇用出来るリテイナー分まで考えての発言でしょうか?


    例えばですよ
    1キャラクターで最大8キャラまでリテイナーが雇用可能だったとした場合、
    1キャラクター分のデータをリテイナー8キャラ分まで含めた保存領域を確保しなければならず、
    実際にはリテイナーを雇用していない場合でもサーバー上に (メインキャラ+リテイナー8キャラ分) ×契約キャラ数のセーブデータ領域確保するのですか?
    という話ですよ


    これは割とマジメに重要な話ですよ
    もしコレがマジならば、「つまりリテイナーシステムというもの自体が大間違いで、FF11のように倉庫キャラという存在によって解決した方がよほど良い」
    ということになるんですよね
    つまりはリテイナーシステムの破綻ですよ
    リテイナーを100円で追加雇用させようというビジネススタイル自体が、サーバーの記憶領域を大量に確保する必要が出てしまう罠ともいえる仕掛けであり、
    リテイナーの追加雇用システムを支えるだけの記憶領域をサーバー側で用意するのが困難であるがゆえに、
    リテイナーの追加雇用がもうすぐ1年経過しようという今になっても実装の見通しもアナウンスもされないままである、という話にもなってきますよね?


    例えばそうですね
    今だと1キャラクターは2リテイナーを雇えますね
    所持出来るアイテム数は (カバン100+バザー枠10)×(メインキャラ+リテイナー2) = 330なわけですが、
    もしもコレをリテイナーを8雇用可能にした瞬間、
    330 → 990 と3倍に膨れ上がり、1キャラクターあたりのデータ保存領域を3倍確保しなくてはいけないという話になっちゃうんですかね?

    実際にはリテイナーを2キャラしか雇用していないキャラクターの場合でも、
    将来雇う空きを確保する為に8リテイナー分、3倍の容量を確保するんですかね?


    ちょっとこのあたり、早めにはっきりして貰いたいですね
    もしコレがマジならば、リテイナー課金なんてことを考えた人は、データの保存領域がどれだけ膨れ上がるかを一切考えなかった愚か者だってことです

    また逆に、もしもリテイナーの雇用に関して1キャラずつカウントしているのならば・・・
    「リテイナーの倉庫枠が、1キャラの保存領域ではなく別キャラとしてカウントされているのならば」
    それは逆に、リテイナーの倉庫枠が操作キャラクターとは別のキャラということになってしまい、
    とすると、当然別キャラクターとアイテムをやりとりをするわけですから
    あらかじめ個人のデータ領域として確保されていない間でアイテム通信をする関係で、アイテムのやりとりがとんでもなく遅くなってしまいますよね
    というか、現在実際にバカみたいに通信遅いですよね


    えーと、リテイナーに持たせているRare属性アイテムって、プレイヤーは取得出来ますっけ?
    Rare属性アイテムを別々に持てるのならば、それはつまりプレイヤーとリテイナーの所持アイテムは別領域としてカウントされています
    リテイナーが持っているRare属性アイテムを取得出来ないのならば、それは同領域としてカウントされています

    そもそも今だとバザー設定したアイテムが別枠扱いでしたっけ
    バザーにRareアイテム設定すると新たに入手出来てしまうような気がしなくもない、ということは?


    FF14の通信に関する病巣って、実はこのあたりにあったりしませんか?
    (10)
    Last edited by Mariruru; 08-24-2011 at 11:08 AM. Reason: 微修正

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Mariruru View Post

    えーと、リテイナーに持たせているRare属性アイテムって、プレイヤーは取得出来ますっけ?
    Rare属性アイテムを別々に持てるのならば、それはつまりプレイヤーとリテイナーの所持アイテムは別領域としてカウントされています
    リテイナーが持っているRare属性アイテムを取得出来ないのならば、それは同領域としてカウントされています

    そもそも今だとバザー設定したアイテムが別枠扱いでしたっけ
    バザーにRareアイテム設定すると新たに入手出来てしまうような気がしなくもない、ということは?


    FF14の通信に関する病巣って、実はこのあたりにあったりしませんか?

    現状だと リテイナーのバザー枠にRareアイテムがあっても リテイナーの鞄枠にRareアイテムを保管することができ
    リテイナーバザー・鞄枠にRareアイテムがあってもキャラクターで新たに保持することができます。もちろんもういったいのリテイナーに持たせることもできます。
    同様にキャラクターのバザー枠にRareアイテムがあっても 鞄枠に新しくRareアイテムを所持することができました。
    (0)

  5. #5
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    個々のアイテムのレシピ改修以外にも、装備全体のラインナップ、整理、統廃合も必要ではないでしょうか。

    正直、現状装備品が少ないかというと、FF11の初期と比べてもかなり多いと思っています。こうしたものの中には性能が微妙だったりするため、あまり装着されていない装備もたくさんあります。

    ハーフローブ、カロ、サークレットなど、シルエットは素敵なのですが、性能が微妙であまり着られていません。性能が微妙と言えば、大半のアクセサリがそうですが……。

    開発期間が足りず、とりあえず「やっつけ仕事」で各装備に性能割り振った印象もあるので、もう一度各装備のコンセプトや特徴を整理して、ステータスとか調整し直して、死んでいる装備をもっとテコ入れするような改修があってもいいと思います。
    (4)

  6. #6
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    遅くまでお疲れさまです。

    アイテム枠の件でちょっと気になる記述があり、格納アイテム数の問題ではありますが、
    今後のアイテム作成関連の実装に大きく影響すると思いますので、投稿させてください。

    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    「アイテム枠を増やせば」「無限にすれば」というご提案を頂いていますが、
    常にアップデートにより増え続けるアイテム数をすべてキャラクタ単位に保存することは不可能です。
    サーバストレージ(皆さんのキャラデータ保存領域)には費用上の限界がありますので、
    物理的に不可能だとお考えください(数十万キャラクタxアイテム数xアイテム単体のbyte数=容量)。
    増やすためにはHDDを増強し続けるしかありません。一般的にこれを解決するために倉庫課金が存在します。
    まず、数式の中の「アイテム単体のByte数」についてですが、アイテム名や属性などアイテムに
    関わる様々な情報はキャラクター毎の変数ではないので、サーバー上に1つあればよいはずです。
    (もし、現在の実装でキャラクター毎にアイテムの情報を持たせているとすると、HDDもさること
    ながら、メモリーの圧迫と不要なコピーでゲームの品質を下げている原因になるとおもいますが、
    さすがに、そんなことはないですよね 。。。)

    そこで、キャラクター毎に所持アイテムのIDと数のペアを配列で持たせると仮定すると、
     容量 = Chara x ( sizeof( Id ) + sizeof( NItems )) x MaxItem
      Chara: サーバー上のキャラクター数
      sizeof( Id ): アイテムのIDを格納するのに必要なByte数
      sizeof( NItems ): キャラクターがIDのアイテムを所有している数を格納するのに必要なByte数
      MaxItem: キャラクターが所有できるItem数の上限
    という式になると思います。
    現在の実装アイテム数はYGなどで調べるとNQ/HQの区別なしで5000弱ですが、
    うんと余裕を持たせて
      サーバー上のキャラクター数 50万
      アイテムの実装数 100万 ⇒ 3ByteのIDで格納可
      1アイテムあたりの最大所持数 1万 ⇒ 2Byteで格納可
      1人あたりの平均所持アイテム数 1万
    として単純計算すると、25GBになります。

    決して小さな数字ではありませんが、データベースに格納する場合のオーバーヘッドを
    考えてもHDDを増強しつづけるという量ではないのではないでしょうか。。。
    また、実装上の工夫で、省スペース化や高速化をする方法もいろいろあると思います。

    システム制約の上でどれだけ楽しい仕様にできるかを必死に考えられているのが
    痛いほどわかるだけに、もし開発サイドからの誤った情報で不要な制約ができて
    しまっているとしたら、余りに残念です。

    杞憂だとよいのですが。。。
    (2)
    Last edited by theca; 08-25-2011 at 02:07 AM.

  7. #7
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    Quote Originally Posted by theca View Post
    として単純計算すると、25GBになります。
    計算上の容量と、HDD上の実体容量は違いますよ。OSやファイルシステムが何であっても。
    また、キャラデータの保持にRDBMSを使わず、KEY-Value型のDBや独自仕様のバイナリファイルを使ってるとしても
    やっぱり、実体容量は計算上の容量より大きくなることは間違いないですね。
    それに、そういう計算をして見せるならバックアップとかも考慮にいれなきゃ。

    もう一つ、際限なくキャラデータ容量が増えることによる、応答速度の低下も気になる所です。

    というわけで、この点に関しては吉田さんが嘘をついている(或いは誇張した情報を私たちプレイヤーに提示している)
    訳ではないと思うのですが、どうですかね。
    (21)
    Last edited by Zhar; 08-25-2011 at 02:29 AM.

  8. #8
    Dev Team Naoki_Yoshida's Avatar
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    プロデューサ/ディレクタの吉田です。

    吉田Pをはじめとしたコアメンバーに正しい情報が上がっていないのではないかということです。
    えっと、そもそも技術論ではなく、誰が読んでも「ある程度わかる」くらいに端折って書いていますので、
    吉田が正しく理解できてるかどうか、正しく現場から情報がエスカレーションされてるかどうか、
    というのは、吉田のフォームポスト文章とはまた別次元です。

    DBだけじゃなく、バッグの中身なんかはClientメモリの問題もあるので、複合ですね。
    端折った書き方したので御心配おかけしました。本質は「HDDの容量のみ」ではないです。
    容量だけじゃない維持費も含め、包括で見ています。
    (本職の方だと、これだけで維持がどんな項目を指すか推測して頂けると思います)

    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    というわけで、この点に関しては吉田さんが嘘をついている(或いは誇張した情報を私たちプレイヤーに提示している)
    訳ではないと思うのですが、どうですかね。
    で、Zharさんフォロー感謝です。フォロー通り、ちゃんと認識しています。

    別スレも見てますが、数名本職の方いますねw
    履歴書はいつでもお待ち致しております
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  9. #9
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    ご返信ありがとうございました。

    心配していた方向の問題ではないということ、アイテム容量の問題には技術的に抜本的な
    変更が可能でもいろいろ事情があってかなり難しそうなことは理解できました。
    アイテム容量やエリア移動時の切断のような懸案が片付いて、安心してキュートなコスチューム
    なんていう楽しい話題で盛り上がれる日が早くくることを、ユーザーとして待つことにいたします。
    (抜本変更に方針転換されて、とっても辛い技術論もOKのスレッドが立つなんてことがあったら、
    うっかり投稿してしまうかもしれませんが;)

    大変お騒がせいたしました。
    (0)
    Last edited by theca; 08-26-2011 at 01:28 AM.

  10. #10
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    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    履歴書はいつでもお待ち致しております
    スクエニで働けたらええの~ そんな日がオラにきたら【となりのトトロ】のサツキとメイちゃんのあの台詞を言わないといけん・・・
    ”夢だけど夢じゃなかった~~” ヽ(;^o^ヽ))) (((/^o^/
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