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  1. #231
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    hanzou_'s Avatar
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    吉田Pにお願いしたいことが一つだけ・・・
    今のリテイナーシステムの中ででもいいんですが、売り物がどれだけ売れたか日付の履歴(値段の履歴は微妙ですが・・・)が見たいんです

    吉田Pが言われていた中で「アイテムの市場の動向を読む」為に
    売り側としては在庫切れてるだけ?とか誰も見つけてない穴場?とかが分かりとても参考になりますので
    流通を増やし在庫を減らすためにもあると嬉しい機能だと思います。
    (5)

  2. #232
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    「装備はクラスごとに別枠」となっていますが、汎用装備やアクセサリ等をクラス分用意しなければならないと言うことはないですよね?
    (0)

  3. #233
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    クリスタルの消費量について質問ですが、今現在のクラフターレシピ改修が1.19以降に行われるようですが、こちらに対してクリスタルの消費量はどうなるのでしょうか?現時点での風シャード風クリスタルが主に使われており、高ランク向けになってくると激しい消耗になります。しかし他の属性クリスタルならびにシャードは比較的手に入りやすいのですが、なぜか風の属性が集めるのが非常に困難なため無くなることになり結局錬金術で錬成も間に合わない
    リテイナーでの売買に対して気軽に購入できずなおかつユーザーによる値段決めにより金額の変動があり、マター購入及びクリスタル購入してしまうと
    リーブのみでの金額では足らず赤字になってしまいますが、こちらはどのように対策を打つのでしょうか?現時点でいいので対策は講じられるのか
    サーバーによる人数もありサーバーごとによっては少ないサーバーになるとその分人がいない為物価も高くなるという形になってしまいます。
    そのあたりの結果はいかがされるのでしょうか?NPCによるクリスタル販売など考えていらっしゃるのでしょうか?そのあたりに関する答えもできる
    範囲で構いませんので情報をよろしくお願い致します。
    (1)

  4. #234
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    Quote Originally Posted by JAGER View Post
    ついでにクラフターやギャザラーもPTを組む意味のあるコンテンツを是非!と御願いしてみます。(いつも独りはなんだか寂しいので。)
    こんなんかのー

    4人【ライトパーティ】
    ライトパーティ中 生産設備にボーナスが付く、メンバーのクラスによって生産設備ボーナスが異なる 甲冑士からの視点で例を上げてみると
    1. 甲冑4人=甲冑の成功率20-30%アップ、  
    2. 甲冑2人+鍛冶2人=甲冑の成功率+10%アップ、鍛冶のサポートも少しだけ付く(5%とか)
    3. 全員別クラス = 甲冑の成功率変更なし、その他のクラスのサポート5%づつ付く
    8人【フルパーティ】
    ライトパーティと同じ感じだけど、修練値ボーナスが少しつくとか?w よう分からんw

    まぁ、後は連携生産だの、船を作ったり、ケーキを・・・・・・
    (3)

  5. #235
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    Quote Originally Posted by kou View Post
    現時点での風シャード風クリスタルが主に使われており、高ランク向けになってくると激しい消耗になります。しかし他の属性クリスタルならびにシャードは比較的手に入りやすいのですが、なぜか風の属性が集めるのが非常に困難なため無くなることになり結局錬金術で錬成も間に合わない
    リテイナーでの売買に対して気軽に購入できずなおかつユーザーによる値段決めにより金額の変動があり、マター購入及びクリスタル購入してしまうと
    リーブのみでの金額では足らず赤字になってしまいますが、こちらはどのように対策を打つのでしょうか?現時点でいいので対策は講じられるのか
    サーバーによる人数もありサーバーごとによっては少ないサーバーになるとその分人がいない為物価も高くなるという形になってしまいます。

    風クリと風シャだけ使用量が多いのは私も謎ですが

    『リーブ報酬だけでは赤字になるからなんとかしてくれ!』

    って気持ちはわかりません

    『この給料だと毎月赤字だからなんとかしてくれ!』

    って言ってる事と似てますよね?

    ゲームなんだからある程度は自分で金策を考えたりすればいいと思うんですよねぇ

    私はパッチ後からギル増えてるのに。。。
    (23)

  6. #236
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    ユーザーが問題だなと思ってる点を共有してくれているという確認が出来ただけでも
    随分安心感があるものですね まぁ多少の齟齬はあるでしょうが
    とりあえず装備が鞄から消えるだろう事は歓迎です 多少不安もあるけどw
    (3)
    Last edited by kom; 08-24-2011 at 07:10 AM.

  7. #237
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    寝てる間に凄い発表が・・・
    長文すぎて頭爆発したけど、問題点は問題点として解決していくって事は分った。
    頑張って欲しい。
    (7)

  8. #238
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    HQについてですが、2種類だけになるのはいいのですが、
    完成品HQの作り方が素材をHQで固めれば100%できるというのは、
    ちょっと気になりました。

    制作過程のミニゲームの意味がかなり失われてしまうのではありませんか?
    少なくとも完成品作りにおいては、品質を上げるのは意味がなくなりますよね。
    素材作りで意味があるということかもしれませんが、
    あの面倒だけど、アビを駆使して品質を上げていくミニゲームは、
    最終完成品制作時にこそあっていると思います。
    数をこなす素材制作やスキル上げはもっと簡略化したほうがいいとは思いますが、
    最終制作では、磨いた腕を発揮できるようにするほうが面白いのでは?

    完成品にはそれぞれレア度に応じた基準品質があって、それを上回ればHQが出来るとしたほうが、
    クラフターの腕も反映させることができていいのではないでしょうか?
    もちろん、素材HQで無ければ到達困難なくらいの基準設定で。
    (16)

  9. #239
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    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    連投ですが、アイテム枠と低ランク~中ランクの装備について。

    逆に装備が手に入らず、いつまでもレベルに見合わない弱い装備を着ていては、
    やる気も下がっていってしまいます。では、いっそ自分で作ろうか!と思っても、
    まったく手が出せないくらい複雑なレシピでは、ギブアップするしかなくなります。

    (当り前の話ですみません)


    修理システムがあるため、合成はサクサク上がるべきなのに、上記のサイクル仕様のためサクッとギブアップした自分です。
    この方向性の修正は合成がやりやすくなっていいですね。

    他のシステムも問題が多いので、それらが解決したら復帰を検討しようと思います。
    (2)

  10. #240
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    出勤前なので、一言だけ。
    しっかりとした考えをお持ちの上での取捨選択。安心しました。

    そして深夜まで熱い投稿、本当にお疲れさまです。
    (12)

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