なんか書いてる間に増えてた。乱数生成のアルゴリズムは、有名どころも含めて複数ある状況ですが、忘れてはならないのは、実際の乱数の利用の際には、乱数生成するアルゴリズムとあわせてそれを利用するルーチンなりアルゴリズムが存在するということです。例えば、この2つを区別できない方などが混同して話をするとややこしい事になります。
まさかと思い補足(お分かりと思いますので、NegitoroMaguroさんに向けてのものではありません。)しますが、(方法1~4)は、乱数生成アルゴリズム自体についてのものではありません。乱数生成アルゴリズムは、既存のものやプログラマが設置したものを利用した上で、それが発生する乱数をどのように利用するかのお話です。
同意いたします。
「○○みたいなものを希望」というお話は別にして、乱数について細かくルーチンやアルゴリズムの部分に触れるのであれば、乱数ロジックをある程度理解したうえで話したほうが齟齬はおきにくいと思います。あと、乱数生成アルゴリズムについて話をしているのか、それを利用するルーチンについて、話しているのか自覚が必要と思います。
どうりでかみ合わないと思ったらそういうことだったんですね。
利用する方法なんて定石使えで終わる話ですのでさようなら。
もう、なんと言ったらよいのか・・・あぁ。こうすればいいのかな。
追記乱数生成のアルゴリズムは、有名どころも含めて複数ある状況ですが、忘れてはならないのは、実際の乱数の利用の際には、乱数生成するアルゴリズムとあわせてそれを利用するルーチンなりアルゴリズムが存在するということです。例えば、この2つを区別できない方などが混同して話をするとややこしい事になります。
まさかと思い補足(お分かりと思いますので、NegitoroMaguroさんに向けてのものではありません。)しますが、(方法1~4)は、乱数生成アルゴリズム自体についてのものではありません。乱数生成アルゴリズムは、既存のものやプログラマが設置したものを利用した上で、それが発生する乱数をどのように利用するかのお話です。
そういうことです。さようなら。
Last edited by Fenesis; 12-28-2014 at 01:47 PM. Reason: 追記
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そういえば、ななめ上の考え方かもしれませんが、まずロットをなくしてしまいましょう。
そういったゲームは、私の記憶が正しければ、完全情報とよばれるもの(リバーシ、囲碁、将棋やチェス・まるばつゲームなど)が当たります。
結果、そのゲームというかオセロ、囲碁、将棋は定石をどれだけ知っているか等プレイヤースキルのみで……私はまったく勝てませんでした。
次に乱数だけにしてみましょう。これは完全乱数とでも呼びましょう。
FF14は完全乱数ではないと思います。
ロットいくまでにすでに、完全情報の面も持ち合わせていると思います。
だから、問題はバランスと思います……。
私って「バランスがー」っていう人じゃないと自分では思っていたんですけど、振り返るとそう思っているんですね。
追記:
そういった問題のとらえ方を私はしてしまっているのですが、同じ立ち位置で考えるには、どうしたらいいのでしょう……。
偏りをなくすルーチンって、もっと完全情報に近付けてっていう意味にしか思えないのですが、
このスレッドで提案されようとしているものは、
どこが違うのでしょうか?
Last edited by nanakamado; 12-28-2014 at 04:06 PM. Reason: 追記: 以下を追記
わたしは木。
連投失礼します。
あくまでもこのフォーラムはFF14なので、上記は、「私が同じ立ち位置で考えるにはどうすればいいか」を別ゲーを例にして考えた結果になります。
・補足
完全情報と完全乱数が、対極にあたるような書き方をしていますが、私の知識不足です。
トランプのばば抜きや大富豪からはてまた「かくれんぼ」や「おにごっこ」のように、プレイヤー個人で見える情報が異なるゲームもありましたが、それを忘れていましたね。
わたしは木。
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てっきり乱数の偏りの話から読み間違えていましたが、皆川さんの話でするならば
ここの部分において偏りが生まれているんじゃないか、そしてそこを調整してもらいたい、みたいな内容なのですね。
大前提として「14がなにをどうしてるか」はわからないし、公開されることもまずないと思いますのでこれまた雑談の域は出ませんが
乱数列がプレイヤー毎に用意されていてテーブル方式で行っているとすれば、結果的にシードによってその人のダイスの偏りが決まるわけですが
(そしてそれは一様乱数であることから乱数列の長さによる偏り調整はしやすいのかもしれない)
現実的にダイスで複数人ロット勝負をする際に、人数分の乱数列を元にダイスの数字は決めていないんじゃないかなあとは思っています。
最低限1つのテーブルをロット勝負をするプレイヤーで共有していないと重複による無用な再抽選をしなければいけなくなりますから。
(この再抽選がより問題をややこしくする可能性があると個人的には思ってます)
じゃあそのテーブルはいつ生成されるの?抽選方式は?シード取得タイミングは?となると当然想像上の物でしかないですし
それがわからなければこのレベルのお話をしていても、個々の想像の話だなあと思うのです。いわゆるオカルトというものですね。
話題が続くか分かりませんが、私も混乱の一端を担ったと思うので、ご理解の一助になればと思い、考えていたことを文章にしてみたいと思います。個人の考えの部分なので、考えが合わないと思った方やそもそも見たくない方は以下スルーして頂ければ幸いです。質問があれば、可能な限り、スレ主旨の範囲でお答えします。考え方自体への苦情は答えられないと思います。
#1を読み、プレイヤーの目から見てもダイスがばらけて見えたり、プレイ期間中に均等に収束すると信じられると良いなと思いました。
単純に「確率だからいずれ・・・」と言われても、収束の期間はおそらくとても長いものでしょう。比較的短いゲームのプレイ期間からすれば「プレイ期間中に収束するのか?」とか「運の波のうちの低空部分だけ割り当てられてないか?」などの不安になるプレイヤーの方もいらっしゃると思いました。
いえ、もしかしたら、FFXIV内の実際のダイスの出現分布図でも作れば、もっと短い期間で納得できる状態になっている可能性はあるし、意外にも月単位でもほぼ均等に見える状況なのかもしれません。しかし、その場合でも、プレイヤーにはどれくらいの期間でどれくらい数値の均等が起きるのかは分かりません。
お決まりの「確率だから、乱数だから」との答え以外にこの不安が解消できる方法はないのかな?って思いました。とりあえず方法は2つ考えました。実際に短期間でダイスが収束するようにしそのことを公表する。又は、運営が現在のダイスの出現分布を発表し、ちゃんと○か月でこのようになりますよ。と情報提供する。
そうして、最初のコメントを書きました。なお、私は、明らかなものは別に、基本的には「要望が実際にプログラム可能かどうか」については、証明する必要はないと思っていました。なぜなら、如何に議論で優劣を決めようと、実際に、運営なりプロのプログラマがー出来ると言えば出来るし、出来ないと言われれば、諦めなければばならないからです。さらに、心の奥に、論理的な仕様であれば、プロのプログラマーなら作ってくれるという期待があるからです。
Last edited by Fenesis; 12-29-2014 at 01:50 PM. Reason: 趣旨→主旨、まともな→論理的な、プログラマー→プロのプログラマー、こんな風→このよう
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