Quote Originally Posted by Harunya View Post
見る人がみたら恥ずかしくなるような内容なのでそろそろやめておいた方がいいですよ。
Quote Originally Posted by Fenesis View Post
あなたは見る人ではなさそうです。
Harunyaさんの言いたいことはそういうことではないと思いますよ。
わたしは雑談だととらえて書いていますけど、乱数生成ロジックそのものは既に確立しているポピュラーな方法を用いていることは間違いないと言ってもいいでしょう。
Quote Originally Posted by Hiroshi_Minagawa View Post
メインプログラマのK氏に確認した所、
XIVでは、有名な乱数アルゴリズムから3種を、用途によって使い分けているそうです。
当然、全てサーバ側で処理をしていますし、シード(乱数の種)は起動ごとに異なります。
Quote Originally Posted by Hiroshi_Minagawa View Post
XIVに限らず 昨今のゲームで使われる乱数アルゴリズム(正しくは擬似乱数)は、
数学者やコンピュータサイエンスの凄い人が考案し、
様々な分野で検証され、実用されている鉄板のアルゴリズムを使っています。
一例として、メルセンヌ・ツイスタという乱数アルゴリズムの周期性の説明を抜粋します。
「周期が2^19937-1で、623次元超立方体の中に 均等に分布することが証明されています」
Quote Originally Posted by TheStoneLike View Post
PCの乱数の作り方で有名どころと言えばこいつでしょうかね。
メルセンヌ・ツイスタ
というわけで乱数ロジックに興味がおありで、議論を続けるのであればまずは実際の乱数生成ロジックをある程度理解する必要があるのではないでしょうか。
(かみ砕いた文章でざっくりとしたものであればこちらもどうぞ。)