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  1. #1
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    Quote Originally Posted by NegitoroMaguro View Post
    (略)
    例えば50回の試行回数において、50以上の数値が大幅に出てしまった場合どうしますか?
    4人PTでロットした場合、仮にプレイヤーAが96回既にダイスを回していて残りが25、50、75だったとすると、残りのPTメンバーでこの数字を採用することができません。
    万が一全員が98回回していて、2人以上で残っている数字が同じだったらどうしますか?
    (略)
    収束周期(収束するよう設定した回数)で割った余り期間については起きますが、PCの乱数以下の偏りであることが期待されます。

    処理ルーチンを追加すれば対応できます。

    Quote Originally Posted by nikry View Post
    (略)
    各プレイヤーが1-99の数字がかかれた99枚のカードをシャッフルしてから順に切っていくというものと同じです。

    そして、たしかにその99回の中では重複はしませんが、偏らないわけではないです。
    (略)
    これはそもそもFenesisさんがコメントをつけるきっかけとなった、パターンを利用するということにあたると思いますよ。
    (略)重複しないということはそれ自体が利用可能です。
    「カードシャッフル」については、うれしい限りです。例示を追加せよといわれたら、カードシャッフルの話をするところでした。

    「偏らないわけではないです。」については、PCの乱数以下の偏りであることが期待されます。

    「コメントをつけるきっかけ」については、指している部分が分かりませんでした。

    「利用可能です。」については、収束周期を長くする対応が考えられます。

    例示は、「乱数で出現する値毎に採用する回数に上限をつけることによって収束周期を操作しようとするもの」です。周期を長くすればするほど、本来のPCの乱数に近づいていきます。また、周期は、ダイスの面数のn倍です。つまり、100面ダイスの場合であれば、300回でも、30,000回でも、100の倍数で任意に設定可能です。(nは1から始まる自然数)

    こういう要望は、具体的方向性やアイデアがあれば、プログラム自体は、プログラマーが可能かどうか判断したり技術的に解決してくれると思っています。プログラミング教室ではなく、複数のアイデアが提案される場を期待しています。
    (0)
    Last edited by Fenesis; 12-24-2014 at 08:51 PM. Reason: 本来の乱数→PCの乱数

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Fenesis View Post
    「コメントをつけるきっかけ」については、指している部分が分かりませんでした。
    #7,#15を改めて読み直しましたが、なるほど、きっかけ、ではなかったですね。失礼しました。

    Quote Originally Posted by Fenesis View Post
    「利用可能です。」については、収束周期を長くする対応が考えられます。

    例示は、「乱数で出現する値毎に採用する回数に上限をつけることによって収束周期を操作しようとするもの」です。周期を長くすればするほど、本来の乱数に近づいていきます。また、周期は、ダイスの面数のn倍です。つまり、100面ダイスの場合であれば、300回でも、30,000回でも、100の倍数で任意に設定可能です。(nは1から始まる自然数)

    こういう要望は、具体的方向性やアイデアがあれば、プログラム自体は、プログラマーが可能かどうか判断したり技術的に解決してくれると思っています。プログラミング教室ではなく、複数のアイデアが提案される場を期待しています。
    うーん、認識に差がありますね。
    そうやって利用されないように調整をかけていくという対応が出てくる時点で、行きつく先は擬似乱数の精度の話にしかならず、新しいアイデアにはなっていかないと思います。
    (3)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by nikry View Post
    #7,#15を改めて読み直しましたが、なるほど、きっかけ、ではなかったですね。失礼しました。



    うーん、認識に差がありますね。
    そうやって利用されないように調整をかけていくという対応が出てくる時点で、行きつく先は擬似乱数の精度の話にしかならず、新しいアイデアにはなっていかないと思います。
    新しいアイデアの肩書きを貰おうと思ってコメントしている訳でも、擬似乱数より精度の高い乱数を作り上げようとしているわけでもありません。また、行きつく先も擬似乱数の精度以外の話になる可能性も大いにあります。実際、精度の話はでずに、プログラムのルーチンの処理についての質問が多く驚いているところです。おかげで、乱数の関数の使い方の説明でもしようかと一時本気で悩みました。「そうやって利用されないように調整をかけていくという対応が出てくる時点で」というのはちょっと意味がわかりません。調整しないほうが良いということでしょうか。

    しかし、「認識に差がありますね。」とのコメントを読んで、もしかしたら、新しいアイデアや、オリジナルな到達地点をお持ちになっているのかと期待に胸が膨らみました。
    もし、それをお持ちでしたら、是非、ご披露いただけると幸いです。
    (1)
    Last edited by Fenesis; 12-24-2014 at 09:26 PM. Reason: 追記追加、追記削除、調整の件本文に追加

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Fenesis View Post
    新しいアイデアの肩書きを貰おうと思ってコメントしている訳でも、擬似乱数より精度の高い乱数を作り上げようとしているわけでもありません。また、行きつく先も擬似乱数の精度以外の話になる可能性も大いにあります。実際、精度の話はでずに、プログラムのルーチンの処理についての質問が多く驚いているところです。おかげで、乱数の関数の使い方の説明でもしようかと一時本気で悩みました。

    しかし、「認識に差がありますね。」とのコメントを読んで、もしかしたら、新しいアイデアや、オリジナルな到達地点をお持ちになっているのかと期待してしまいました。
    もし、それをお持ちでしたら、是非、ご披露いただけると幸いです。
    #3でコメントしてる通り、(乱数の結果をルーチンでばらけさせようなどというのは無意味で、)解決するなら根本的にまったく別の報酬決定システム導入でいいと思っておりますよ。
    直近で他の方から出ていた、ロット弱者にフォローを入れるや、そもそも乱数に頼らず自分でナンバーを切る、なども悪くないと思っています。
    ですが、そういった改善が今このゲームに必要とは思っていません。スレ主さんのような憤りがありませんので。

    しかしFenesisさん、
    「新しいアイデアの肩書きを貰おうと思ってコメントしている訳でも、擬似乱数より精度の高い乱数を作り上げようとしているわけでもありません」
    とのことですが、であればこのスレッドで何をどうしたいと考えているのか教えてもらえませんか?
    こちらの理解が及ばず申し訳ないですが、#7からの流れが何を目指してのものか意図がいまひとつ見えないんですよね。
    (2)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by YukiAri View Post
    たとえばこんな仕様

    ・1日1回、各プレイヤーに1~13の数字が書かれたカードが配布される
    ・アイテムロット時に、プレイヤーは手持ちのカードを場に出す
    ・1番大きい数字のカードを出したプレイヤーがアイテム獲得
    ・同じカードが場に出た場合、再度別のカードを出す
    ・1度出したカードは、その日は使えない

    とかって方が幸せなのかなぁ~?
    (1~13は、単純化するためにトランプに倣いました。)

    確率や乱数だと、どうしても部分的には偏りが出ると思うので
    それを無くすなら、こんな方法なんじゃないかな?とw
    期待値を高める操作がプレイヤー側で可能になる仕組みですがそういうものをお求めなのですか?



    Quote Originally Posted by Fenesis View Post
    収束周期(収束するよう設定した回数)で割った余り期間については起きますが、PCの乱数以下の偏りであることが期待されます。

    処理ルーチンを追加すれば対応できます。
    全員に平等になる乱数によるロットを意図的に操作してでも偏りをなくすべきだという意見なのでしょうか?
    (1)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by NegitoroMaguro View Post
    期待値を高める操作がプレイヤー側で可能になる仕組みですがそういうものをお求めなのですか?
    いいえw
    現状は、システム側で勝手に数字を決められているから
    「なんか いつも低い数字しか見ないんだけど、どこか間違って(操作されて)いるんじゃない?」
    って、思ってしまうんじゃないかな?
    それを無くすには、自分で数字を決める以外 方法はないのでは?と思ったので書いただけですw
    じゃんけんでも良いのだけれど、外国の方は馴染みが薄いかな・・・とw

    わたしとしては、現状のシステムでも特に問題は感じていませんですw
    上に書いたようなことだと、めんどくさいし・・・w
    言葉足らずですいません。
    (0)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by NegitoroMaguro View Post
    全員に平等になる乱数によるロットを意図的に操作してでも偏りをなくすべきだという意見なのでしょうか?
    乱数によるロットは、各プレイヤーのダイスに差がでるようにし、その差によって、得ることのできた者と得ることのできなかった者を区別し、格差を生じさせるものです。引用でおっしゃっている平等というのは、「次にでるダイスの数値が全員予想できない。という一点をもって平等だとおっしゃっている。」との理解でよろしいでしょうか?

    もし、そうだとした場合、その平等と偏りの有無とはどういう関係があるのでしょうか?
    (0)

  8. 12-25-2014 11:20 PM
    Reason
    暴言・侮辱・誹謗中傷にあたる内容が記載されていたため削除いたしました。

  9. #9
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    Quote Originally Posted by Fenesis View Post
    乱数によるロットは、各プレイヤーのダイスに差がでるようにし、その差によって、得ることのできた者と得ることのできなかった者を区別し、格差を生じさせるものです。引用でおっしゃっている平等というのは、「次にでるダイスの数値が全員予想できない。という一点をもって平等だとおっしゃっている。」との理解でよろしいでしょうか?
    もし、そうだとした場合、その平等と偏りの有無とはどういう関係があるのでしょうか?
    何が言いたいのかわかりませんが、次にでるダイスの数値が全員予想できない。という一点をもって平等だとは思っていますよ。運のみによる支配なので。
    それと偏りの関係は、そもそも主がそのシステム上で偏ってるからなんとかしてくれと言っているからです。
    ある断面でみれば偏りますし、回数を上げれば上げるほど収束して確率通りになりますし、その回数もいくつなのかは断言できませんが、試行回数が増えれば増えるほど収束し(得ることができる回数も理論上は)平等になるものではないでしょうか。
    (6)
    Last edited by NegitoroMaguro; 12-26-2014 at 01:51 AM. Reason: 補足追加

  10. #10
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    Quote Originally Posted by NegitoroMaguro View Post
    何が言いたいのかわかりませんが、次にでるダイスの数値が全員予想できない。という一点をもって平等だとは思っていますよ。運のみによる支配なので。
    それと偏りの関係は、そもそも主がそのシステム上で偏ってるからなんとかしてくれと言っているからです。
    ある断面でみれば偏りますし、回数を上げれば上げるほど収束して確率通りになりますし、その回数もいくつなのかは断言できませんが、試行回数が増えれば増えるほど収束し(得ることができる回数も理論上は)平等になるものではないでしょうか。
    お答えをいただきありがとうございます。

    まず、「べき」なんて考えは恐れ多くて持てません。それから、「乱数を操作すること」については、必要な調整ならいいんじゃないかなと思います。
    それから、「全員に平等になる乱数によるロット」については、いろいろ悩みます。乱数によるロットが各プレイヤーに、次に出るダイスの数値が全員予測できない。という点だけ見れば平等といわれればそう思いますが、結果が平等かどうかを考えてしまうとどうにも悩みます。
    短期間だけで見れば偏るでしょうし、試行回数が増えれば理論上平等になっていくというのも理解できます。ただし、実際に、FFXIVをプレイしていて、理論上平等になる試行回数って何回だろうって考えを巡らしてしまいます。もしかして、億や兆の単位の試行回数を要するものだとしたら、数年や長くて10数年?のプレイ期間でどれだけ平等に近づけるのだろう。そういう悩みです。この悩みを解消するために、たとえば、自分のロットででダイスの数字の統計をとって、どれくらい偏っているか若しくはばらけているか見られたらいいのになって思います。

    追記
     ふと気まぐれで、乱数調整なんて言葉で検索したら、うーんとうなるようなものが出てきました。あと、パチスロの当たりの調整方法なんかについても、へぇーという感じです。いろいろ調整と予想の双方で苦労していそうです。
     また、某プログラム関数では、乱数を使う前に乱数を初期化する作業をします。この初期化するときに種をあたえて初期化します。この種が同じだと、出力される乱数列は同じになってしまいまうので要注意です。Wikipediaの擬似乱数についての予測可能かどうかについての部分についてもなるほどとうなずけます。
    (0)
    Last edited by Fenesis; 12-27-2014 at 12:08 AM. Reason: 4行目「と」が抜けてた

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