#7,#15を改めて読み直しましたが、なるほど、きっかけ、ではなかったですね。失礼しました。
うーん、認識に差がありますね。「利用可能です。」については、収束周期を長くする対応が考えられます。
例示は、「乱数で出現する値毎に採用する回数に上限をつけることによって収束周期を操作しようとするもの」です。周期を長くすればするほど、本来の乱数に近づいていきます。また、周期は、ダイスの面数のn倍です。つまり、100面ダイスの場合であれば、300回でも、30,000回でも、100の倍数で任意に設定可能です。(nは1から始まる自然数)
こういう要望は、具体的方向性やアイデアがあれば、プログラム自体は、プログラマーが可能かどうか判断したり技術的に解決してくれると思っています。プログラミング教室ではなく、複数のアイデアが提案される場を期待しています。
そうやって利用されないように調整をかけていくという対応が出てくる時点で、行きつく先は擬似乱数の精度の話にしかならず、新しいアイデアにはなっていかないと思います。
新しいアイデアの肩書きを貰おうと思ってコメントしている訳でも、擬似乱数より精度の高い乱数を作り上げようとしているわけでもありません。また、行きつく先も擬似乱数の精度以外の話になる可能性も大いにあります。実際、精度の話はでずに、プログラムのルーチンの処理についての質問が多く驚いているところです。おかげで、乱数の関数の使い方の説明でもしようかと一時本気で悩みました。「そうやって利用されないように調整をかけていくという対応が出てくる時点で」というのはちょっと意味がわかりません。調整しないほうが良いということでしょうか。
しかし、「認識に差がありますね。」とのコメントを読んで、もしかしたら、新しいアイデアや、オリジナルな到達地点をお持ちになっているのかと期待に胸が膨らみました。
もし、それをお持ちでしたら、是非、ご披露いただけると幸いです。
Last edited by Fenesis; 12-24-2014 at 09:26 PM. Reason: 追記追加、追記削除、調整の件本文に追加
#3でコメントしてる通り、(乱数の結果をルーチンでばらけさせようなどというのは無意味で、)解決するなら根本的にまったく別の報酬決定システム導入でいいと思っておりますよ。新しいアイデアの肩書きを貰おうと思ってコメントしている訳でも、擬似乱数より精度の高い乱数を作り上げようとしているわけでもありません。また、行きつく先も擬似乱数の精度以外の話になる可能性も大いにあります。実際、精度の話はでずに、プログラムのルーチンの処理についての質問が多く驚いているところです。おかげで、乱数の関数の使い方の説明でもしようかと一時本気で悩みました。
しかし、「認識に差がありますね。」とのコメントを読んで、もしかしたら、新しいアイデアや、オリジナルな到達地点をお持ちになっているのかと期待してしまいました。
もし、それをお持ちでしたら、是非、ご披露いただけると幸いです。
直近で他の方から出ていた、ロット弱者にフォローを入れるや、そもそも乱数に頼らず自分でナンバーを切る、なども悪くないと思っています。
ですが、そういった改善が今このゲームに必要とは思っていません。スレ主さんのような憤りがありませんので。
しかしFenesisさん、
「新しいアイデアの肩書きを貰おうと思ってコメントしている訳でも、擬似乱数より精度の高い乱数を作り上げようとしているわけでもありません」
とのことですが、であればこのスレッドで何をどうしたいと考えているのか教えてもらえませんか?
こちらの理解が及ばず申し訳ないですが、#7からの流れが何を目指してのものか意図がいまひとつ見えないんですよね。
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