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  1. #251
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    Quote Originally Posted by darkknighit View Post
    実質2.0の時と比べれば今の戦士は吸収盾ではなくナイトと同じカット盾です
    覚えゲーな設計上、吸収盾がほとんど機能してなかった、タンクの力量よりもヒーラーの力量に左右される状態だったからカット盾に変更されたのでは?
    それにカット盾はカット盾でも、ナイトと戦士は同じカット盾だとは思いません。
    長期的(戦士の自己回復力等)に見ると忠義盾≒ディフェンダーですが、短期的(お互いに痛い攻撃にバフを合わせ損ねた等)に見ると、被回復効率の差の分ナイトは安定していると思います。
    ナイトはその安定さを、戦士は原初を上手く合わせた場合の堅さをそれぞれ売りにしているタンクじゃないでしょうか。
    それって同じカット盾ですかね?
    もちろん誰でも全くミスすること無く、全てを完璧にこなせるのであれば同じカット盾と言えるかもしれませんが、それでもやはりカットする過程の違いは大きな違いなんじゃないかと思います。

    それと防御も同じ火力も同じってするくらいなら、範囲ヘイト上昇、盾に魔法ブロックの追加、ケアルの回復量アップor回復スキル追加の方がナイトらしさがあるし、区別も出来て面白いと思います。
    最初はどちらかと言えばそっちの方向寄りな意見を言っていた気がしますけど…。
    (12)

  2. #252
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    忠義の剣・忠義の盾の強化あたりで落ち着かないだろうか?
    忠義の剣+STR・意思10%UP
    忠義の盾+PIE20%UP
    剣は火力と単体ヘイトアップ→短時間ヘイトキープ各個撃破型
    盾はMPアップ=フラッシュ回数増加→範囲ヘイトキープ範囲処理型

    剣でDPSさんがターゲット合わせればターゲット飛ばない位のヘイトで。
    盾ならフラッシュで薄く広く長時間ヘイトアップ。

    妄想ですが(´Д`)ぶっ壊れ性能になっちった。
    (1)

  3. #253
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    Quote Originally Posted by kerrich View Post
    忠義の剣・忠義の盾の強化あたりで落ち着かないだろうか?
    忠義の剣+STR・意思10%UP
    忠義の盾+PIE20%UP
    剣は火力と単体ヘイトアップ→短時間ヘイトキープ各個撃破型
    盾はMPアップ=フラッシュ回数増加→範囲ヘイトキープ範囲処理型
    これは面白い案かもしれませんね。
    忠義剣の性能をこれ以上良くするのはまずいと思いますが、

    忠義盾にINT+30% MND+50%

    を付けてくれるだけで、
    フラッシュの強化・ケアルの多少の有効化が可能ですね。

    ナイトなのに使える回復魔法がケアル止まりでしかも意味をなしていなかったので疑問に思っていました。



    ※追記※

    あれ・・・でもフラッシュって物理攻撃力依存だから魔法だけどINTじゃ上がらないのかな・・・?要検証というところでしょうか・・・
    もし、魔法攻撃力も依存してない場合は、INT+30%の代わりにフラッシュの効果+20%ぐらいで落ち着くかもしれませんね。
    忠義盾を強化することで、アディとして他の職が使っても効果を得ることができないのもバランス的にいい案でしたね!
    (3)
    Last edited by Sutea; 09-13-2014 at 02:45 PM.

  4. #254
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    Quote Originally Posted by HiroGrant View Post
    ナイトなんだから防御性能をもっと上げて欲しいのですが、それは無理な願いなんですよね。
    防御性能はほぼ同じではないといけない。
    そこは同じタンクロールとしてナイトがこなせるように戦士がこなせないといけないからです。

    僕はフラッシュのヘイトアップを望んでいますが、欲をいえば旧のホーリーサカー(ナイト版ケアルラ)や、ディヴァインベール(盾の発動100%、被ケアル時に範囲リジェネ)の復活を望みたいです。

    というかPTを守れる何かをくださいって感じですね。
    その通りですね。タンクとして堅くなければそれは機能していないことになるので、【堅さ】の方向性は違っても同じにしなければいけません。

    ですが、ナイトのコンセプトや印象・やられている方の感覚としては、戦士よりはPTメンバー全員を気にかけることができたり、
    安定した守りをすること
    だと思うのでそこの強化があればメインナイトの方は嬉しいと思います。

    追加スキルの件は、
    まだ当分先になってしまうので、追加スキルではなく、既存スキルの強化から考えていくべきかな?と思っています。

    Quote Originally Posted by larz771 View Post
    ※念のため省略※
    火力をクレという意見は極一部の方の意見であり、
    スレ主さん自身もそういう方向に持っていこうとしていますが、
    多くの方がそれは違うと否定しています。

    多くの方は真面目にこの問題の対策を考えていると思います。
    すべての意見を一緒くたにしてしまうのはよくないと思います。
    (5)

  5. #255
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    Quote Originally Posted by Sutea View Post
    ※追記※

    あれ・・・でもフラッシュって物理攻撃力依存だから魔法だけどINTじゃ上がらないのかな・・・?要検証というところでしょうか・・・
    もし、魔法攻撃力も依存してない場合は、INT+30%の代わりにフラッシュの効果+20%ぐらいで落ち着くかもしれませんね。
    忠義盾を強化することで、アディとして他の職が使っても効果を得ることができないのもバランス的にいい案でしたね!
    STR・意思力をほぼ変えずにINTだけ大きく変えた状態でフラッシュを検証したことはありますが、敵視量に変化はありませんでした。一方、バーサクはフラッシュに乗っていたので、フラッシュは「物理攻撃力を参照して魔法ダメージを算出し、そのダメージを元に敵視を得る魔法」だと思われます。

     簡単にできる調整としては、FoFを物理ダメージだけでなくメイムのようにすべてのダメージに効果があるようにすれば、フラッシュにも効果があって良いのではないでしょうか。
    (8)

  6. #256
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    Quote Originally Posted by Lyrica View Post
    STR・意思力をほぼ変えずにINTだけ大きく変えた状態でフラッシュを検証したことはありますが、敵視量に変化はありませんでした。一方、バーサクはフラッシュに乗っていたので、フラッシュは「物理攻撃力を参照して魔法ダメージを算出し、そのダメージを元に敵視を得る魔法」だと思われます。

     簡単にできる調整としては、FoFを物理ダメージだけでなくメイムのようにすべてのダメージに効果があるようにすれば、フラッシュにも効果があって良いのではないでしょうか。
    すでに先駆者がいましたね!検証&結果報告ありがとうございます

    FoFの件・・・ほんとに同意します。

    あれが『与物理ダメージ上昇』の意味がよくわかりません
    アディショナルではないため、多職は使えないので剣術・ナイトのためだけの仕様だと思います。
    もし『与ダメージ上昇』に変更された場合、開発側としては何が不都合になるのでしょうかね?
    ケアルの効果が上昇する可能性があるぐらいでしょうか・・・?(与ダメージじゃないので上がらない可能性もありますが)

    他に何か、こういう理由でFoFが『与物理ダメージ上昇』じゃないとダメだという理由や理論を持ってる方いらっしゃいますか?
    (1)

  7. #257
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    Quote Originally Posted by Sutea View Post
    すでに先駆者がいましたね!検証&結果報告ありがとうございます

    FoFの件・・・ほんとに同意します。

    あれが『与物理ダメージ上昇』の意味がよくわかりません
    アディショナルではないため、多職は使えないので剣術・ナイトのためだけの仕様だと思います。
    もし『与ダメージ上昇』に変更された場合、開発側としては何が不都合になるのでしょうかね?
    ケアルの効果が上昇する可能性があるぐらいでしょうか・・・?(与ダメージじゃないので上がらない可能性もありますが)

    他に何か、こういう理由でFoFが『与物理ダメージ上昇』じゃないとダメだという理由や理論を持ってる方いらっしゃいますか?
    他の与ダメアップ系のバフは物理とか魔法とか指定されてないんですよね。
    (いちおうクルセは魔法攻撃となってますが)
    なんかフラッシュに効果のせないためにわざわざ「物理」固定にしてるんじゃないかってくらい他に影響ないです。
    魔法攻撃に乗ったところで使える魔法なんて攻撃魔法なんてエアロくらいですし。
    デメリットがなく上昇率、効果時間を見るとかなり強いスキルですがだからといって物理に固定する意味はほんとよくわからないですね・・・

    ちなみに黒で猛者使ってフィジク使ってみましたが回復力上昇はなかったですw
    (2)
    Last edited by Razz_M; 09-13-2014 at 06:00 PM. Reason: ナイトはエアロ使えないのですね・・・

  8. #258
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    一部の人に向けてだけど要はナイトに戦士より上の範囲とヘイトとHPと攻撃力と耐久性が欲しいって事でしょ?

    一部の人のコメントを読めば読むほどナイトが嫌いになっていくなー
    (12)

  9. #259
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    Quote Originally Posted by Razz_M View Post
    なんかフラッシュに効果のせないためにわざわざ「物理」固定にしてるんじゃないかってくらい他に影響ないです。
    デメリットがなく上昇率、効果時間を見るとかなり強いスキルですがだからといって物理に固定する意味はほんとよくわからないですね・・・

    ちなみに黒で猛者使ってフィジク使ってみましたが回復力上昇はなかったですw
    与ダメージUPバフの回復量検証ありがとうございました。

    自分は、基本的に開発を信用していているので、何かしらの意図があって『物理』に限定しているのだと想定しています
    (もしこれがただの嫌がらせレベルの調整の意味だったら笑ってしまいますが・・・)

    FoFはほんとに強力なスキルです。なので、強力すぎるゆえに魔法攻撃などに乗ったらまずい理由があるはず!・・・なのですが
    その具体例が自分からは出てこなくて困っています。

    一つ考えられる理由が、最初から根本的なところを誤解しているのかもしれません。(フラッシュヘイトの算出方法など)

    FoFの件は、ナイト関係のいろいろな場所で「おかしい」という意見を見たので、開発側に意見は届いていると思います
    それでも今後も調整が来なければ、「ヘイト取得量に問題なし」「FoFは仕様通り」ということでしょう。

    もし違うのであれば、パッチ2.4が少し楽しみですね!


    ~~~
    ※追記※

    正直ヘイト量に関しては瞬発ヘイト以外はそこまで問題視していませんので、Lv50までの道のりでナイト初心者さんが楽になればいいな程度ですけど・・・
    Lv50のナイトにもヘイト増加が来たらがっちり固定しすぎて楽すぎる・・と言われると全く否定できないんですよね・・・
    自分としてはヘイトさっさと取ってスタンやスワイプを撒ければすごく楽しいのですけどね!
    (0)
    Last edited by Sutea; 09-13-2014 at 07:22 PM.

  10. #260
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    Quote Originally Posted by tomu-ta View Post
    一部の人に向けてだけど要はナイトに戦士より上の範囲とヘイトとHPと攻撃力と耐久性が欲しいって事でしょ?

    一部の人のコメントを読めば読むほどナイトが嫌いになっていくなー
    最初言ったオバパのアディショナル化なら範囲ヘイトも戦士は上のままでナイトの単体火力がインフレする事もなく近接DPSはそもそも範囲攻撃あるので使わないでしょうからDPSの中で差がつく事もないでしょうね
    それと耐久性はほぼ同じだったと最初の議論で結論でましたし、ならば火力面やヘイト面も同等にするってのは当然の主張でしょう
    耐久性が同等で範囲ヘイトやDPS共に戦士有利ならばそれは根本的に性能に差がある事になります
    誰も戦士より強くしろなんて言ってませんよ、戦士並にしろと言ってるんです
    現状ナイトにオバパが付いた所でなにも問題はありません
    そもそも装備の揃った戦士ならほぼヒール不要でハイルレ程度なら乗り越えられますし、ナイトは特性上強い相手と戦うのを得意とするのでIDでの力関係はひっくり返らないでしょう
    まとめやダッシュを例にあげる人も多いですがスプリントするまとめなら立ち止まる頃にはTP300近くは回復してますし戦士が不利な点などありません、そもそもナイトより固定力の高いフラッシュもあるので何の問題もありません
    (3)

  11. 09-13-2014 07:41 PM
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    暴言・侮辱・誹謗中傷にあたる内容が記載されていたため削除いたしました。

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