これの理由を吉田Pが発言されてましたね。
とのことです。プロデューサー兼ディレクターの吉田です。
■入手上限というシステムの理由について■
トークン制の場合、各コンテンツで得られるトークン(トームストーン哲学/神話)の数は固定なので、
「X回コンテンツをクリアすれば、あとY日後には確実に得られる」という安心感が生まれます。
それと並行して高難易度コンテンツでは、これまで同様の「ドロップ報酬」もあるため、
例えば……
という二つのルートができ、見た目のデザインは違うにせよ、アイテムレベル90の装備が手に入ります。
- バハムートに通ってドロップで装備を入手する
- アラガントームストーン神話で装備を入手する
これにより時間を沢山かけるプレイヤーはいずれかの方法で頂点を目指し、
コツコツまったりプレイするタイプの方は、トークンを集めて装備を整えていく方法で、
どちらのプレイヤーも到達までの時間は異なるものの、やがてレベル90の装備に到達する、
というゲームデザインの基礎になっています。
また、アーマリーシステムを採用している新生FFXIVではありますが、
バトル系のエンドコンテンツに挑戦する条件として、
「1つのジョブを極め、幾つかアディショナルアクションのために他クラスをプレイする」
くらいを必須としていますので、これ以上の複数ジョブ育成を必須にしようとは思っていません。[/INDENT]
バハで出なかったときにアラガントームストーンで保障しております。
上の回答を2.2ではバハ挑戦へのモチベーション向上の為、2.2期間中差がはっきり出るようにしました。
少なくとも2.3で砂油石を緩和してますし、最終的にはシルクスでも砂が出るのではないでしょうか?
詳しくは直接見ていただければ
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