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  1. #1
    Dev Team Naoki_Yoshida's Avatar
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    アラガントームストーンの取得制限緩和について

    プロデューサー兼ディレクターの吉田です。

    現在アラガントームストーン神話の1週間当たりの取得制限についてディスカッションがなされていますが、
    ウィークリーやデイリーの考え方、今後のアップデートについてお知らせさせて頂きます。長文ですみません。

    ■FFXIVのコンテンツレベルコンセプト■
    MMORPGであるFFXIVのゲームデザインは、一般的なスタンドアローンのゲームと比較して、
    単純な1本の柱ではなく、複数の柱によって形成されています。
    そのうち、今回はバトルコンテンツデザインが大きく関わります。

    新生(あえて旧と区別するのに新生と書きますが)FFXIVの場合、
    バトルコンテンツであるダンジョンや真蛮神バトルなどは、すべて難易度の基準となる
    「コンテンツレベル」を決め、難易度やモンスター側のダメージを設定しています。

    同様にクラス/ジョブレベル50になったプレイヤーの強さは固定になりますが、
    その後装備のアイテムレベルが上がることで、クラスやジョブのレベルを超えて強くなっていきます。

    この際、キャラクターの強さに直結する装備アイテムは、その装備アイテムを入手するまでの必要時間を
    ドロップ率とアラガントームストーンの数で明確化できるようになっています。

    つまり簡単に文章化すると
    • シナリオをクリアしつつクラス/ジョブレベル50を目指す
    • レベルキャップに到達したら装備を集めて装備レベルを上げる
    • 装備レベルに適したコンテンツにチャレンジして、さらに装備レベルを上げる
    • 装備レベルが上がったら、適切なコンテンツレベルのコンテンツにチャレンジしていく
    ということになります。
    これは「各自のペースを維持し、コツコツでも強くなっていけるように」という意図からです。
    これはコンセプトであって、いくつかはまだ現状Version2.0では完璧に体現できていない部分もあります。

    ■新生FFXIV2.0~2.1までの想定■
    新生FFXIVリリースの時点からパッチ2.1までの間、我々が想定したのは
    大迷宮バハムートを世界最速で突破するプレイヤーが現れるまでおおむね1.5か月
    それが広まってある程度の人が挑戦しだすまで、約2か月かかると想定しました。

    その上で、大迷宮バハムートのクリア想定と比較し、難易度の低いコンテンツを遊び続けることで、
    確実に入手可能な「神話系装備の必要時間」が対になるよう、時間調整の指針としました。

    これが現在のアラガントームストーン神話のウィークリー入手上限300という数値につながります。
    結論から先にお伝えすると、この300の入手上限は、パッチ2.1リリースによって、
    概ね450くらいまで緩和を行う予定です。

    ■入手上限というシステムの理由について■
    アラガントームストーンの上位(今は神話)にウィークリーの入手上限があることには、
    幾つかの理由が存在します。

    MMORPGは「プレイした時間によって、大きくプレイヤー格差が生まれやすい」という特徴があります。
    例えば8/27にプレイを開始したAさんとBさんがいて、Aさんは毎日2時間、
    Bさんは毎日5時間プレイを続けたとすると、1週間ではAさん14時間に対して、
    Bさんは35時間、その差が21時間に及びます。これが5週に及ぶと、その差は105時間に開きます。
    10週だと210時間

    MMORPGは長く運営を続け、皆さんにも長くプレイを続けて頂きたいジャンルのゲームですので、
    この差は延々と拡大していくことになります。
    実はこの格差は広がり続けていくと、色々な問題を生みだします。ざっと書きだすと…
    • 新規プレイヤーにとって途中参加が非常に困難になる
    • カジュアルプレイヤーのモチベーションがどんどん低下していく
    • コミュニティが小規模分散傾向になっていく
    などがあります。
    これを少しでも抑制し、長くプレイして頂こうという考えのもと、第一世代のMMORPGでは、
    各モンスターからの「アイテムドロップ率を極端に低下させる」という手法が多く取られました。
    つまり「戦っても手に入れられる確率が低いので、相対的に時間がかかる」というものです。

    ですが、現在のライフスタイルでは「1日1~2時間のプレイでも、長くゆっくり遊べる」
    という感覚を持って頂かないと「挫折してプレイをキャンセルしてしまう」という状況が生まれやすくなります。
    確率論だけで支配する場合、結局「ドロップするまでコンテンツへ通い続ける」必要があるからです。
    この場合さらに「いつドロップするかわからない」という「保障されないストレス」まで付加されます。

    ここで生まれたのが、今回新生FFXIVでも採用している「トークン制」というアイデアで、
    「取得に上限はあるものの、必要個数に到達すれば必ず入手できる」ことが最大のメリットです。

    トークン制の場合、各コンテンツで得られるトークン(トームストーン哲学/神話)の数は固定なので、
    「X回コンテンツをクリアすれば、あとY日後には確実に得られる」という安心感が生まれます。
    それと並行して高難易度コンテンツでは、これまで同様の「ドロップ報酬」もあるため、
    例えば……
    • バハムートに通ってドロップで装備を入手する
    • アラガントームストーン神話で装備を入手する
    という二つのルートができ、見た目のデザインは違うにせよ、アイテムレベル90の装備が手に入ります。

    これにより時間を沢山かけるプレイヤーはいずれかの方法で頂点を目指し、
    コツコツまったりプレイするタイプの方は、トークンを集めて装備を整えていく方法で、
    どちらのプレイヤーも到達までの時間は異なるものの、やがてレベル90の装備に到達する

    というゲームデザインの基礎になっています。

    また、アーマリーシステムを採用している新生FFXIVではありますが、
    バトル系のエンドコンテンツに挑戦する条件として、
    「1つのジョブを極め、幾つかアディショナルアクションのために他クラスをプレイする」
    くらいを必須としていますので、これ以上の複数ジョブ育成を必須にしようとは思っていません。

    ■新生FFXIV2.0時点での問題点■
    上記までを踏まえ、現状Version2.0時点での新生FFXIVのバトル系コンテンツの問題点は、
    「プレイヤーが強くなり、より難しいコンテンツへアタックする」という「縦に細く長い選択肢しかない」
    ということが最大です。クラフトやギャザリングといった別軸への選択肢は一旦置いておきます。

    これにより「トークン」を集めるにせよ「狭い選択肢の中からパーティを組んで集める」という、
    限られた選択肢によって

    「まったり集めたい」
    「効率よく集めたい」
    「本当は一人で集めたい」


    など、複数のモチベーションが、同じ選択肢に押し込まれる結果となってしまっています。
    これを解消するのが、現状最も近道であり、それがパッチ2.1に用意される多くのコンテンツの役割です。

    パッチ2.1での各モチベーションをコンテンツに割り当てますと……
    蛮族デイリークエスト
    …ひとりで毎日シナリオをベースとしてトークンが集められる
    トレジャーハント
    …ひとり~4人程度で素材や消費アイテムを得つつ、トークン獲得もありうる
    コンテンツルーレット
    …ランダムにコンテンツをプレイするとボーナスでトークンや経験値が得られる
    プレイヤーハウジング
    …強さに関係のないクラフト/ギャザリング/収集/装飾などで遊びが生まれる
    ウルヴズジェイル
    …対人戦に特化したジョブ/キャラクター育成/クラフトなどの遊びが生まれる
    クリスタルタワー
    …24人での大規模なバトルが楽しめる
    シリウス大灯台/ハードダンジョン2か所
    …トークンを集める場所/後続プレイヤーの装備集めの場が増える
    美容師コンテンツ
    …日々のおしゃれに割く時間やギル消費の場が生まれる
    極蛮神バトル3種+α
    …更なる難易度の高いバトルに挑戦しアイテムも得られる
    メインストーリー追加
    …新たな物語をパッチ毎に楽しめる
    サブストーリー追加
    …サイドエピソードや新たなNPC登場を楽しめる
    大迷宮バハムート
    …引き続き最難関パーティコンテンツとして挑戦する
    ……となり「縦方向、横方向、収集軸、対人軸、ソロ要素、ストーリー要素」が全方位に揃います。

    これによってプレイスタイルも今の「縦方向への集約」ではなくなりますし、
    強くなるというモチベーションに対しても、選択肢の幅は格段に変わってきます。
    パッチ2.2で大迷宮バハムートの次の章が始まるまで、バハムート全装備制覇された方は、
    今度はぜひ、2.2までの期間、ウルヴズジェイルで頂点を目指していただけたらと思います。

    ■上限の緩和が2.1と同時である理由■
    これまでに書いたとおり「コンテンツが縦に細く長い」ために、トークン集めの選択肢が狭く、
    現状では「結果的にダンジョンを周回するしかない」という状況になってしまいました。
    このとき、これが平気なタイプの方と、義務感に感じてしまう方に大きく分かれることになり、

    A.上限を疎まれる方
    ⇒上限があるおかげで、上限に達するとやることが無くなってしまう
    ⇒上限を解除してくれれば、他ジョブ育成も含めやることが増える
    B.上限を義務と感じる方
    ⇒トークンを集めようとするとパーティコンテンツに行くしかない、今週分はさっさと終わらせたい
    ⇒上限まで集めないと損をしたり、置いて行かれる気分になってしまう
    パッチ2.1前の「選択肢が横に広がる前」に上限を緩和してしまうと、
    特にBの方たちが「選択肢が無い中での義務感の拡大」が大きくなってしまいます。

    やはりいずれも解決するためには、選択肢を増やすためのコンテンツ実装が最重要であり、
    コンテンツが揃ってから上限を拡大することが、最も有効であると考えました。


    本来このパッチ2.1は11月リリースの予定でした。
    新生FFXIVリリース直後の大混雑、サーバの増強、安定性の確保を最優先としたため、
    約1か月の遅延が発生しまったことにより、皆さんには想定より長く、
    この状況をお待ちいただくこととなってしまい、本当に申し訳なく思います。

    ですが、だからこそ上記に挙げたコンテンツはもちろんのこと、ユーザーインターフェースや、
    システムのアップデートも含め、全部入りでお届けすべく、追い込みに入っていますので、
    今しばらくお待ちいただけますと幸いです。

    また、パッチ2.1を分割リリースしない/できない理由は「こちら」にポストしておきましたので、
    ご興味がありましたら、ご一読ください。
    (580)

  2. 11-21-2013 12:05 AM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  3. #3
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    週450に増えるし、一ジョブをフル神話にするトークン量(5910)は変わらないわけだから
    パッチ2.2が3月として、一ジョブは追いつけますね。(フル神話に3ヶ月)
    (6)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    ■新生FFXIV2.0時点での問題点■
    上記までを踏まえ、現状Version2.0時点での新生FFXIVのバトル系コンテンツの問題点は、
    「プレイヤーが強くなり、より難しいコンテンツへアタックする」という「縦に細く長い選択肢しかない」
    ということが最大です。クラフトやギャザリングといった別軸への選択肢は一旦置いておきます。
    パッチ2.1が実装されることで、バトル系コンテンツについては、
    「とても幅広く拡張工事のなされた、大迷宮バハムートへ向かう道」と
    「対人戦を追求する道」の二つの道が整備されて遊び方の幅が増えるのはとてもいいことだと思います。

    けれども、大迷宮バハムートで挑戦を始めている多くのプレイヤーにとっては、例えば、
    入手できる装備のILの関係上、下位のランクであるモーグリ戦や極蛮神戦を遊ぼうとは思いにくいですし、
    今後パッチが進み数多くのコンテンツが実装されたとしても、皆がみな想定の順番どおりにコンテンツを遊ぶとは限りません。
    その時点で最高難易度とされるコンテンツを研究の末、多少想定より低い強さの装備で攻略がなされ、
    その攻略法がテンプレ・一般化され、最高ランクの装備を集めてしまわれることで、下位のコンテンツは初めから見向きもされない状況…
    「常に一番上のコンテンツのみをつまみぐいする」プレイスタイルが主流になってしまうのではという懸念があります。
    (とかくMMORPGのユーザーは最短・最大効率を求める傾向にあります。私も含め)

    それはひとえに、道(と目指すべきゴール)の数が1本しかないからです。
    (対人戦に興味の無い人はウルブズジェイルを本数に数えていません。
    欧米はともかく、日本は比較的対人戦が普及しにくい文化があると思います)

    同じ量のコストを割くのならば、
    非常に幅広い道が一本よりも、中程度の幅の道(とゴール)が3~4本くらいある設計の方が、まんべんなくコンテンツを遊んでもらえ、
    かつ比較的長期間に渡ってプレイヤーにプレイのモチベーションを持たせ続けられるのではないかと考えるのですがいかがでしょうか?

    それぞれの道を独立させ、他の道への装備の持越しを制限させて、
    それぞれの道ごとに従来どおりしっかりとした調整とレベルデザインを持たせつつ、コンセプト、趣向の異なる遊び方を提示する。
    長文で申し訳ないですが、こんな具体案を考えてみたのですが、吉田さん&皆さんはどう思われますか?
    (17)
    Last edited by Alicia-Florence; 11-21-2013 at 01:47 AM.
    <みんななかよく5つのやくそく>
    1 とげとげしいことばは、なしよ。
    2 だれがただしかろうが、なにがただしかろうが、ただしくないことも、ありよ。
    3 やすみたいとき、やすむのありよ。
    4 だまっていたいときに、だまっているの、ありよ。
    5 be たのしくね                     By Shigesato Itoi on Twitter

  5. #5
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    文字数の関係で引用部を省略しています

    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    確率論だけで支配する場合、結局「ドロップするまでコンテンツへ通い続ける」必要があるからです。
    この場合さらに「いつドロップするかわからない」という「保障されないストレス」まで付加されます。

    ここで生まれたのが、今回新生FFXIVでも採用している「トークン制」というアイデアで、
    「取得に上限はあるものの、必要個数に到達すれば必ず入手できる」ことが最大のメリットです。

    ~途中省略~

    これまでに書いたとおり「コンテンツが縦に細く長い」ために、トークン集めの選択肢が狭く、
    現状では「結果的にダンジョンを周回するしかない」という状況になってしまいました。
    書かれている通り本来トークンは、レアすぎるドロップに対しての「救済アイテム」だったはずです。
    現状では多くの人がその「救済」を目的にしてしまっている状況です。
    吉田さんはその「救済」を得る方法の少なさが問題なのだと認識されているようですが、実際はトークンの存在意義が本来あるべき所から逸脱してしまっていることが一番の問題点だと思います。
    MMOの醍醐味の一つはそう言ったレアアイテムに向けての狩り、そしてそれが出た時の喜びが他ジャンルのゲームでは味わいづらい快感を生むことについては納得する方も多いと思います。
    しかしそれでは何ヶ月通っても出なかったという人が出てきます。本来そこで抜群の効力を発揮するのがトークン制度であります。
    アラガン装備はある意味レアドロップなのかもしれませんが、それは週1制限のためそもそもプレイヤーが取得機会にチャレンジすることすら許されないためです。
    低確率であろうとチャレンジできることで始めてモチベーションが湧くのであって、そうしてチャレンジし続けた結果、ドロップせず仕方ないからトークンで交換しようというのが本来あるべき姿だと思います。
    ですからトークンの取得方法を増やすという方針は、現状の問題の解決になっていないと思います。
    (38)

  6. #6
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    週制限によりライトとヘビープレーヤーの差が開かないシステムには賛成なのですが
    それだと装備強化が目的の人は上限まで貯めると遊ぶ理由があまりないんですよね
    月額課金のシステム面もアップデートして週3日間だけインできる課金体制とか設けてほしいです
    恐らく過疎りますがヘビープレーヤーは無駄にインしなくなるので ライトとの差が開く心配も減りますよ
    課金体制がこのゲームのシステムにマッチしてないなぁと感じます
    やることないって言っているヘビープレーヤーも月額課金だからそう感じてるだけで、ディリー課金があれば解決しそうな気がします
    (3)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by littlebird View Post
    週制限によりライトとヘビープレーヤーの差が開かないシステムには賛成なのですが
    それだと装備強化が目的の人は上限まで貯めると遊ぶ理由があまりないんですよね
    まさに現状がそんな状態で、ここ数週間で、FCやLSメンバーのIN率IN時間も激減し始めています。
    ほとんどの面子は、バハ終わったら、その週は、まったく顔出さなくなりましたw

    そもそも神話装備と最高難易度のコンテンツ報酬のアラガン装備が同じ強さって時点でおかしい訳で、
    緩和には反対しませんが、結局2.1実装してもバハムートが最上級コンテンツなままで、
    更に無理にアラガン装備集めなくても、神話装備取れば、最強装備完成な訳で、
    ヘヴィプレイヤーの多くはモチベーションが保てないでしょうね。
    (15)
    Last edited by gragra; 11-21-2013 at 07:34 AM.

  8. #8
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    ■FFXIVのコンテンツレベルコンセプト■
    >これはコンセプトであって、いくつかはまだ現状Version2.0では完璧に体現できていない部分もあります。

    恐らく装備レベルが低い人が相応しくないエンドコンテンツに参加している事を指しているんだろうけど
    現状CFで最難関である真タイタン戦においても1人初見がいてもほぼクリアできてしまうほどすでに難関ではなくなっているという事に気付くべき。
    新生FF14のゲームデザイン上必要なのは装備のみではなく攻撃パターンや回避方法などのへの習熟と知識が不可欠なので
    結果的に知識が必要なゲームデザインである以上CF内での摩擦は回避できないので装備レベルによる制限は意味をなさない。

    ■新生FFXIV2.0~2.1までの想定■
    神話さえ上限まで集めておけば他の時間はギャザクラやサブクラス、別サーバーで遊んだり
    睡眠時間を削ってまで没頭しなくてもおいていかれる事のないようなデザイン自体は否定しないが
    問題は一つのジョブの装備更新を目的としている層にとって実質すでにやることがない状態に陥っていること。
    肝心のバハムートは週制限のため繰り返し遊べず、5層もCFがないため8人が集まらないため挑戦できず
    その5層をクリアした者にとっては本当にやる事がなくなっている。
    もうすでに遅いが本当に必要だったのは神話上限の強化で最初から週100ほどにすべきだった
    それなら先行組と後発組での神話装備に数的な差は大して生まれず
    もし制限100だったらまだ5層はクリアされていなかった可能性もあり、より多くのプレイヤーが真タイタンやバハムート低階層でまだまだ目的がありかつやる事があったはず。
    このことを踏まえると2.1で本当に必要なものは現在やる事がない層への更なるモチベーションアップのための装備レベル100以上の開放。
    これにより2.2での更なる高難易度ダンジョンをいち早く攻略したいと考える層にとって
    それまでに少しでも装備を整えようというモチベーションになる。
    (5)

  9. #9
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    ■入手上限というシステムの理由について■
    神話の週300制限を450制限に緩和する事自体は大して問題ではない。
    トークンの週制限によりライト層とコア層の格差が広がりすぎないようにしつつ
    装備を揃えるにはプレイ時間ではなく課金期間が必要となるため延命もかねているのも分かる。
    だが問題はその神話装備が必要なコンテンツがバハムートしか存在しておらず
    現状神話により手に入る装備が最強で最難関のバハムートからも同性能の装備しかでないので攻略そのものの意味がなくなっている事
    神話装備でバハムート攻略が始まりアラガン装備によりバハムート高階層の攻略が始まるのなら攻略の意味が理解できるが・・・

    ■新生FFXIV2.0時点での問題点■
    これも対応として遅すぎる
    現時点哲学(トークン)はその価値の指標となる哲学素材の価格の暴落が激しくトークンそのものに価値がなくなってきている
    選べるダンジョンが増える事はいいが過去のコンテンツがそうであるように攻略動画や攻略方法などの前知識が必要とされる風潮になりすぐに作業と化す
    結局選択肢は増えてもトークン集めが作業となることは変わりない上トークン収集自体すでにモチベーションの対象ではなくなってきている
    現在必要な変更は2点
    ①トークンで交換できるアイテムを増やす
    対人戦用の装備の素材やハウジング素材など新たに哲学集めへのモチベーションを上げる
    ②低Lvダンジョンの過疎を緩和しつつトークン集めに選択肢を持たせるために全てのダンジョンから低確率でそこからしか入手できないハウジングや装備素材をドロップさせるようにする
    これにより低Lvダンジョンの活性化ができ、トークンを集めつつレアを狙うことになり作業感を緩和できる。
    また新規組も運よくレア素材を入手できるかもという期待を持つことができる
    これはハウジングにより現在停滞している多くの素材に対する需要を増やすことによるギャザラーの金策に対する戦闘職の新たな金策にもなりうる
    (4)

  10. #10
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    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post

    極蛮神バトル3種+α
    …更なる難易度の高いバトルに挑戦しアイテムも得られる

    このアイテム持ってないと参加出来ない募集が蔓延しそう?
    それぞれの内容も、アイテムレベルいくつなのか、取る意味があるのか、によって
    初回ボーナス以外いらないコンテンツが増えそうな・・・
    (6)

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