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  1. #271
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    Quote Originally Posted by Psychocalorie View Post
    逆転要素はもう少し欲しいですね。
    ・1位と2位の差が200Pついたら2位、3位の勢力に超える力発動
    ・2位と3位の差が200Pついたら3位の勢力に超える力発動
    上記二つの力は重複する。
    ただし、ポイント差が100P未満になったら解除される。
    みたいな感じで。
    劣勢バフシステムは対人のあるMMOでしばしば見られますが総じて不評です、そしてわたしも大嫌いです。
    逆転要素は3すくみのシステムの中でユーザー本位でなされるべきで、過剰なバフ効果によって頑張って戦術を研鑽しても負けてしまうシステムは勝負事では下策です。

    わたしだったら劣勢バフを序盤不利状態を維持してつけてから後半一気に押して勝ちを確定させますね。(多くのゲームでそういう戦術がとられています)
    (10)

  2. #272
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    Quote Originally Posted by ChiaChiara View Post
    劣勢バフシステムは対人のあるMMOでしばしば見られますが総じて不評です、そしてわたしも大嫌いです。
    逆転要素は3すくみのシステムの中でユーザー本位でなされるべきで、過剰なバフ効果によって頑張って戦術を研鑽しても負けてしまうシステムは勝負事では下策です。

    わたしだったら劣勢バフを序盤不利状態を維持してつけてから後半一気に押して勝ちを確定させますね。(多くのゲームでそういう戦術がとられています)
    そこは調整次第だと思うんですが・・・
    俺が言ってるのは逆転「要素」であって必ず逆転できるような調整を望んでるわけではありません。
    10回に1回、バフが発動したおかげで逆転できた。
    この程度で良いんですが・・・
    Chinaさんが仰ってるのはバフが強すぎてバフをつけた方が有利なのが問題なだけですよね。
    (2)

  3. #273
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    スタート地点はランダムでも良いとは思いますね。
    現状マップが1つなので、スタート地点が変わるだけでも新鮮味は出てくるかと思います。

    一度も攻めたことがない拠点もありますし、ランダムも楽しめるかなと思います。
    (5)

  4. #274
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    Quote Originally Posted by Mentholatum View Post
    2位と3位の報酬同じにしたらどうですかね
    そしたら2位と3位は1位の所を狙いにいくと思うんですけど
    そしたら2位と3位がびり決定戦しなくていいのではないかと・・・。
    この方の案が一番良いとわたしは思いますけどね。
    2位と3位の得点とPvP経験値をフラットに変えて(今の平均ではなく3位と同数値)しまえばいいだけだと思います。

    1位を取らなければ経験値も戦績も減るので自然と下位2陣営は1位を集中しますし、それが結果的に逆転劇を生みやすくなります。
    下位の経験値と戦績を今の3位と同等にするのは平均や今の2位と同等だと無気力プレイや参加賞狙いが発生するからですね。
    (6)

  5. #275
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    Quote Originally Posted by Psychocalorie View Post
    逆転要素はもう少し欲しいですね。
    ・1位と2位の差が200Pついたら2位、3位の勢力に超える力発動
    ・2位と3位の差が200Pついたら3位の勢力に超える力発動
    上記二つの力は重複する。
    ただし、ポイント差が100P未満になったら解除される。
    みたいな感じで。
    逆転要素はあってもいいけど、200Pくらいは結構ひっくり返されることがあるんで、もっと差がついた時にした方が良いですね。
    絶望的な状況でやる気がなくなりそうな時に、超える力がついて少しだけ希望が見えるってくらいの調整なら許容範囲じゃないかな。
    逆転要素に頼り切った状態になると、わざとポイント差をつけて超える力をねらったりとか、そう言うプレイが流行りだすとゲーム性が低くなりそうなので。

    例えば2位に500P位離された3位のPTに超える力が付くとか…

    それ自体がゲームを大きく左右する要素にはならないように、あくまでエッセンス程度であれば反対はしません。
    (0)
    Last edited by hiderou; 07-21-2014 at 09:44 PM.

  6. #276
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    ブラックリストに登録している人の発言が表示されるのが非常にアレですのでなんとかして欲しいです。
    (10)

    /ニYニヽ
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  7. #277
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    Quote Originally Posted by Marosuke_Kijima View Post
    学者と白魔導士が強い!と言われていますが、調整をするならこの二つのジョブを弱くするのではなく、対抗できるように他のジョブのアッパー調整を!!

    あと、
    ・勝った軍には専用の勝ちポーズがあってもいいかも
    ・開戦前に他アライアンスとメンバー編成ができたらいいかも
    ・参加者が多数いる場合、PVPランクに応じてマッチングできるといいかも(ウルヴズジェイルみたいに)
    どういった基準で強いとおっしゃってるのでしょう?
    タイマン性能なのか、集団戦なのか不明瞭ですがもしタイマン性能でおっしゃっているならば、ヒーラーが強いのは仕方がないかと思います
    タイマンでもし殺せる性能ですと集団戦だと狙われる職ゆえに恐らく即死でしょう
    集団戦でも特に白魔導士は今が丁度よいバランスだと思うのですが
    これ以上リスクがあがれば、白は正直辛い
    ヒーラー不足に拍車がかかるだけかと思います
    (7)

  8. #278
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    タイマンで面と向かって殴りあった場合にDPSがヒーラーに負けるのが正しいバランスとは思えませんね
    DPSはヒーラーと面と向かっての戦闘の場合、むしろ一瞬で狩り殺せるくらいでいいと思います
    ただヒーラーにもしっかりと戦闘拒否能力をつけた上で、ですけどね
    集団ではタンクが文字通りタンクとして働けてない今が異常であり、開発の調整不足なだけと思いますね
    タンクがタンクとして働けないからヒーラーがタンクをするしか無い、ではなく、タンクがタンクとして働けるように調整するべきだと思います
    (6)

  9. #279
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    Quote Originally Posted by liliy1129 View Post
    タイマンで面と向かって殴りあった場合にDPSがヒーラーに負けるのが正しいバランスとは思えませんね
    DPSはヒーラーと面と向かっての戦闘の場合、むしろ一瞬で狩り殺せるくらいでいいと思います
    ただヒーラーにもしっかりと戦闘拒否能力をつけた上で、ですけどね
    集団ではタンクが文字通りタンクとして働けてない今が異常であり、開発の調整不足なだけと思いますね
    タンクがタンクとして働けないからヒーラーがタンクをするしか無い、ではなく、タンクがタンクとして働けるように調整するべきだと思います
    狩るとはヒーラーをどうみてるんでしょうね?正直、狩りゲーがしたいだけでは
    1人で楽に殺せるなら、ヒーラーにどんな拒否能力があっても2,3人に囲まれれば即死でしょう
    回復するまもなく即死させられスタート地点から何度も往復するだけ
    あなたはやりたいですか、そんな役目
    (20)

  10. #280
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    むしろ2,3人のDPSやタンクに囲まれてフルボッコにされても即死しない今のヒーラーが正常だと思うのが理解できませんね
    拒否能力にしても敵1人に対してではなく、黒のように範囲スリプルや召喚のように範囲バインドを追加すれば局地戦闘ならば問題なく離脱できるでしょう
    また、自軍のヒーラーが敵に囲まれてボコられてる!っていう状況にならないように味方のDPS、タンクがいるわけで、その味方が近くにいなくてボコられたっていうのならそれは1人でふらふらうろついてたのが悪いと思いますし
    集団戦でヒーラーがボコられたら速攻で落ちちゃうって、それはタンクがタンクとして働くことができない今のバランスがおかしいんでしょう?
    ボコられないようにするのがタンクであって、そのタンクを保たせたり敵の妨害をするのがヒーラーの仕事だと個人的には思っています
    ですから開発の調整不足と書いたつもりなんですが
    私が言いたいことをまとめますと、面と向かってのタイマンで他職に負けないヒーラー(主に学者)、タンクなのにあまりにもタンクとして働けてない、働けないタンク職はどうにかしてくれってだけですね
    (11)

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