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  1. #6
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    -Eri-'s Avatar
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    Jul 2012
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    Erila Misra
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    Masamune
    Main Class
    Conjurer Lv 50
    Ich kenne den Japanischen Post, der ist sehr Aussage kräftig!
    Falls ich Zeit finde versuch ich eine
    sinnvolle Deutsch übersetzung zu Posten.
    Da es aber ein sehr langer Blogeintrag ist, wird das eine Weile dauern,
    das tut mir leid.

    Ich werde diesen Post immer weiter editien,
    und eine Übersetzunge der Japanischen Version Posten die hoffentlich richtig ist aber,
    keine Garantie für richtige Rechtschreibung!
    Weiterhin, ich Spiele selbst nicht auf Deutsch.

    Fangen wir an!
    Absatz 1.

    Zunächst ein Wort zur Sichtweise des Autors

    Dieser Blogeintrag soll nicht meine Meinung über das Spiel
    (anhand von Inhalten die ich „schaffe“ oder nicht „schaffe“) darstellen.
    Die Fragestellung, um die es in diesem Blogeintrag vornehmlich gehen soll lautet:
    "Wie können wir verhindern, dass Spieler FFXIV verlassen
    und mehr neue Spieler zu gewinnen?"


    Man hört oft, Kommentare von Leuten die sagen, dass sie persönlich das
    Gefühl haben, das ihnen das Spiel Spaß macht oder auch nicht.
    Mein Ziel ist es zu untersuchen, wie wir die Zahl der Menschen, denen das Spiel
    Spaß macht maximieren.

    Denn je weniger Menschen ein MMO abonnieren, desto weniger Geld gibt es in Zukunft,
    um die Entwicklungskosten für neue Inhalte zu decken,
    wenn es zu wenig Geld gibt wird das Spiel beginnen zu sterben!
    Und das ist dann ein Game Over!

    Also, aus der Perspektive der Menschen, die Spielen um unterhalten zu werden um zu spielen,
    ist die folgende Meinung meine eigene betreffend den aktuellen Zustand der End-Game Inhalte.

    Dies ist das kein Beitrag mit Argumenten wie:
    "Gut, Ich denke, das Spiel macht Spaß, weil Ich das
    Ziel der Inhalte erreichen kann" oder
    " Es macht mir keinen Spaß, weil ich
    die Inhalte nicht abschließen kann."


    Das ist ein Argument wie jemandem zu sagen:
    "Ich habe sehr lange und eifrig Englisch zu gelernt, und jetzt kann ich mit
    Hochschulniveau Englisch lesen und schreiben.
    Ich habe keine Probleme mit englischen Gesprächen im Alltagsleben,
    also macht es mir Spaß.
    Sehr viele Menschen auf der Welt sprechen Englisch,
    jeder sollte daran arbeiten gut Englisch zu sprechen, genauso wie ich!

    Ich möchte nicht, über die End-Game Inhalte aus einer solch einseitigen Perspektive berichten.

    Auch für diejenigen von euch, die glauben,
    der aktuelle Stand der FFXIV sei genial.Für euch mag sich das wie
    eine kleine Enttäuschung anfühlen, vielleicht solltet ihr nicht weiter lesen,
    wenn ihr mit den Dingen zufrieden seid, wie sie jetzt sind.




    Ein von Mechaniken (Gimmicks) bestimmtes Kampfsystem


    Mechanik: Das aktuelle End-Game-Kampfsystem in FFXIV
    kann in einem Wort zusammengefasst werden. In einem Boss kämpf, hat man oft das Gefühl,
    dass man nicht wirklich gegen den Boss kämpft,
    sondern die Kampf-Mechanik (also "Gimmick").


    Wenn jemand in eurer Gruppe den Kampf zum ersten Mal macht, wird die Person in
    der Regel sofort sterben und/oder dafür sorgen dass die gesamte Gruppe stirbt.
    Mechaniken sind ein wichtiges Element in einem Kampf, aber wenn Sie einen zwingen immer gleiche
    Prozesse zu wiederholen (Boss Rotation), schnell, immer wieder, im Sekundentakt (30, 45, 60)
    (zum Beispiel), dann ist etwas das im allgemeinen (von japanischen Spielern)
    "Team Seilspringen" (大 縄跳び) genannt wird.

    Natürlich ist es so, daß wenn nur ein Spieler es nicht schafft den mit den Mechaniken klarzukommen,
    es häufig einen neuen Versuch erfordert.
    Da die Chance darauf sich von einem „Fehler“ zu erholen, sehr gering ist
    (wie etwa, beim Seilspringen in der Gruppe)

    Dieses Kampf Designs hat die folgende Fehler:

    1. Charakter Stufe (derzeit bei 50 Maximum)
    2. Gegenstands Level der Ausrüstung
    3. Echo Buff

    "Fehler? Wirklich? Es funktioniert für mich."
    Werden viele von euch jetzt denken, aber lasst es mich erklären.

    Das Entwicklungsteam entwickelt das Spiel mit der Idee,
    dass eine höhere Charakterstufen, neue Ausrüstung
    oder andere Formen von Hilfen (Wie Echo), das Spiel erleichtert soll "Ältere Inhalte werden leichter",
    und das bildet die Grundlage für die gesamten
    End-Game Inhalte.

    (Anmerkung zur Übersetzung aus dem Japanischen:
    Ich selbst spiele nicht auf Deutsch wenn ich hier Fehler mache oder nicht
    die Deutschen Worte verwende die es in Spiel gibt, entschuldigt bitte.)

    Zu diesem Zeitpunkt (Version 2,25), ist die aktuelle Ende-Game-Ebene die
    zweite Stufe der „Verschlungen Schatten Bahamuts“.
    Und die vorherige End-Game Inhalte (die „Verschlungen Schatten Bahamuts 1“),
    wurden so vereinfach das selbst ein Mainstream (hier Casual) Spieler
    ohne viel Aufwand gewinnen kann.

    Betrachten wir dieses Beispiel (die „Verschlungen Schatten Bahamuts 1):

    In Turn 1,
    Muss die Schlange nicht mehr mit Slimes „gefüttert“ werden,
    das ist eine erhebliche Erleichterung des Schwierigkeitsgrades.

    In Turn 2
    Ist Allagan Rot (noch) die schnellere Methode um gewinnen.
    Allerdings, wenn ein Spieler nicht mit den Mechaniken (Gimmicks)
    umgehen kann, wird der Spieler sterben und unter Umständen verliert dadurch die
    gesamte Gruppe. Die Mechanik ist soweit vereinfacht worden das selbst wenn
    zwei oder drei Leute es nicht schaffen, mit den Mechaniken umzugehen.
    Aber die „Enrage“ Strategie ist momentan trotzdem die „Mainstream“ Methode.

    Turn 4
    Wurde vereinfacht.

    In Turn 5,
    Wenn nicht alle Mitglieder der Gruppe, mit Mechaniken wie Divebombs, Twistern usw.
    vertraut sind, wird eine Gruppe nicht in der Lage sein zu gewinnen.
    Dabei ist es egal welche Gegenstands Stufe die Mitglieder haben oder weil Echo
    vorhanden ist. Es ist sogar so, dass eine Gruppe Schwierigkeiten mit Confalgs und
    Fireballs bekommt, sollte sie zu viel Schaden in zu kurzer Zeit anrichten.

    Also obwohl die erste Stufe der Verschlungen Schatten Bahamuts
    vereinfacht wurde, um es auch für Mainstream Spieler zugänglich zu machen,
    das „Wenn nicht jeder die Mechaniken kennt kann die Gruppe nicht Gewinnen“
    Prinzip bleibt erhalten.


    In T5 gibt es Situationen, in denen Man sich davon erholen kann wenn 1 oder zwei
    Spieler durch Mechaniken sterben. Aber wenn ihr jemanden Fragt ob ihr immer
    noch gewinnen könnt wenn einer der Verteidiger durch eine „Divebomb“ stirbt,
    so wird die Antwort immer „Nein“ sein.

    Allerdings gibt es bestimmt Menschen für die das nicht so schlimm ist,
    und die denken das es trotzdem einfacher ist mit Spielern die nicht
    perfekt sind, zu gewinnen.

    Was ist dann mit den Verschlungenen Schatten Bahamuts 2?
    Alle machen mehr Schaden, haben mehr Lebenspunkte und mehr Heilkraft …
    können sie die Inhalte Abschließen, ohne die Mechaniken genau zu kennen?
    Ich persönlich denke, dass in diesem „Von Mechaniken bestimme Kampfsystem“,
    Characterlevel (Gegestandsstufe) und Echo mehr oder weniger unwichtig sind,
    das ist der Hauptgrund für viele Spieler zu gehen und sich ein Anderes Spiel zu suchen.

    Auch wenn Inhalte in der Zukunft vereinfacht werden, sind sie eigentlich nicht viel einfacher.
    Spieler werden immer noch Fehler machen, und es ist immer noch nötig auf Mechaniken zu reagieren.
    Für die Spieler die sich nicht mit solchen Mechaniken anfreunden können,
    werden die erleichterten Inhalte trotzdem nicht unterhaltender sein,
    und es wird ihnen auch nicht mehr Spaß machen sich mit Mechaniken
    auseinander zu setzen.


    Ich bemerkte das das erste Mal als ich als Gelehrter Turn 6
    (Verschlungen Schatten Bahamut 2 , Turn 1)
    gemacht habe. Ich bin eigentlich Weißmagier.
    (Ich habe nur wenig Erfahrung mit dem Gelehrten und habe nur einige Male Turn 5 damit gewonnen)
    Trotzdem war es recht einfach Turn 6, als Gelehrter zu gewinnen.

    Das ist genau was mich stört, das Kampfsystem ist darauf ausgelegt, die Mechaniken zu kennen.
    Kennt man auch nur die Grundlagen eines Jobs, und kennt die Mechaniken und weiß was zu tun ist,
    kann man auch gewinnen.
    Die Erfahrung mit dem eigenen Job ist zweitrangig!

    Die Mechaniken eines Kampfes zu kennen, macht den Kampf einfacher,
    nicht die Gegenstands Stufe oder die Erfahrung eines Spielers in seiner Rolle.


    Die Charakter Ober Gegenstandsstufe sind nicht mehr als die „Mindestanforderung“
    um einen Inhalt Abzuschließen.

    Das ist der Grund warum viele „End Game“ Inhalte
    inklusive der „Verschlungenen Schatten Bahamuts“ so schnell beendet werden ist:
    Wenn die gesamte Gruppe versteht, wie man auf bestimmte Mechaniken reagiert ist es
    nicht schwer. Auf der anderen Seite wenn nicht alle Spieler richtig auf alle Mechaniken
    reagieren (können?), wird die Gruppe nicht in der Lange sein, den betreffenden Inhalt
    erfolgreich abzuschließen.

    Es ist unwichtig ob die Maximale Charakter Stufe erhöht wird oder man sich
    Ausrüstung einer höheren Gegenstandstufe besorgt,
    wenn man nicht auf die Mechaniken regieren kann,
    braucht man nicht darauf zu hoffen,
    in den „Verschlungen Schatten Bahamuts 2“ zu gewinnen.

    Falls das Entwickler Team nichts an Mechaniken ändert die ein Spieler sofort Töten,
    wenn die „Verschlungen Schatten Bahamuts 2“ vereinfacht werden,
    ist das nur ein Beweis dafür wie Unausgeglichen das Kampfsystem in Moment ist.

    Die Natur und Einflüsse der Mechaniken

    Das Entwicklungsteam teil die Spieler in drei Gruppen auf:
    die "Hardcore"-Spieler, die "Mainstream"-Spieler
    und die "Gelegenheitsspieler"-Spieler.

    Betrachten wir das Gesamtbild,
    die „ Gelegenheitsspieler“ machen etwa 60% der Bevölkerung aus,
    die Mainstream-Spieler vielleicht etwa 30% oder so (Die Zahl könnte ungenau sein!).
    Nun, nehmen wir die richtigen Hardcore-Spieler die stellen wahrscheinlich weniger
    als 10% der Bevölkerung.

    Für die Mehrheit der Hardcore-Spieler,
    ist das Besiegen von Inhalten die Ausschließlich auf Mechaniken beruhen
    eigentlich recht langweilig.


    Der Kampf wird solange wiederholt, bis keine Fehler gemacht werden,
    man findet nun 7 weitere Spieler die auch keine Fehler machen,
    wenn ein Spieler dennoch Fehler macht er/sie aus der Gruppe geworfen und ersetzt,
    oder die gesamte Gruppe gibt auf.
    Wenn der Inhalt (zB. „Verschlungene Schatten Bahamuts“) erfolgreich beendet wird,
    ist das das Ende für diese Woche.

    Einige Spieler wünschen sich „schwere“ Inhalte.
    Ich glaube nicht, dass sie dabei denken, dass sie mehr von den „Gleichen“
    sich wiederholenden Mechaniken meinen.
    Mechaniken sind einfach nur etwas, dass man lernen muss, um zu gewinnen,
    in diesem Sinne sind Kämpfe die auf Mechaniken basieren, „Langweilig“

    Im Mainstream-Publikum gibt es verschiedene Arten von Spielern.
    Die starken Mainstream-Spieler haben wohl gerade Probleme mit „Verschlungen Schatten Bahamuts 2“,
    während die schwächeren Mainstream-Spieler gerade erst mit den „Verschlungen Schatten Bahamuts 2“ anfangen .


    "So oder so, unser Schaden ist zu niedrig!", "Diese Mechanik verwirrt uns!"…
    Es gibt Momentan viele Kommentare dieser Art.
    Besonders für Spieler die einfach, die „Verschlungen Schatten Bahamuts 2“ beenden wollen,
    gilt es die mit der (überwiegend feindlichen)
    Stimmung klar zu kommen:
    “Warum hast du solche Probleme mit einer so einfachen Mechanik?!?“ “ Achte auf die Markierungen!", ...

    Die größte Gruppe, die „Gelegenheitsspieler“,
    alle haben noch immer die Herausforderung der Extreme Primae und der
    „Verschlungen Schatten Bahamuts“.
    Aber in Wirklichkeit hat, der Großteil dieser Spieler, komplett aufgehört zu Spielen.


    Viele Spieler hängen bei den Extrem Primae, aufgrund der Kampf Mechaniken fest.
    Diese Spieler sind nicht in der Lage auf diese Mechaniken zu regieren auch,
    wenn es ihnen erklärt wird.
    Diese Spieler können nicht gewinnen, außer wenn sie Glück haben.

    Da kann ein noch so starker Echo Buff sein, den Kampf zu gewinnen ist unmöglich,
    wenn man nicht die Mechaniken kennt.
    Wenn diese Spieler könnten hätten sie schon vor langer Zeit gewonnen, selbst ohne Echo und bessere Ausrüstung.

    Sogar nach einem neuen Patch haben diese Spieler nicht viel zu tun
    (da sie immer noch nicht alle alten Inhalte abschließen konnten),
    so finden sie das Spiel nach einiger Zeit langweilig und hören komplett auf zu Spielen.
    Das ist doch normal oder?

    Denken wir als einen Moment darüber nach.

    Das aktuelle von "Mechaniken bestimmtes Kampfsystem" ist langweilig für die Hardcore Spieler,
    und das ist das Größte Problem, durch dieses System werden Mainstream Spieler frustriert,
    und das Kampfsystem verhindert, dass das Spieler einfach nur Spielen können.




    Ändern des Kampfsystems

    Meine Idee ist ein Kampfsystem, dass nicht auf Mechanik (Gimmicks) angewiesen ist.

    Turn 4 (Verschlunge Schatten Bahamuts 1) vor der Vereinfachung, hatte fast die perfekte
    Balance hinsichtlich der Schwierigkeit. Es wurde so gestaltet,
    dass es gewonnen werden konnte, wenn die Spieler können sich voll auf ihre Fähigkeiten und ihr Geschick Konzentrieren
    und wird direkt durch Maßnahmen wie die Echo-und Gegenstandst Stufe beeinflusst.

    Da nun FFXIV ist technisch ein Rollenspiel, was wären "Job / Klassen Fähigkeiten" in diesem Fall?

    Für einen Tank, sollte das bedeuten seine/ihre Fähigkeiten nutzt um den erlittenen Schaden der Gruppe zu reduzieren.
    Deshalb ist der Zeitpunkt zu dem sie eingesetzt werden natürlich wichtig, wie bei Schildschlag und Blitzlicht.

    Für ein DPS, sollte das bedeuten seine/ihre Fähigkeiten nutzt um den feindlichen Angriffen auszuweichen,
    so Stark wie möglich Anzugreifen
    und sich so zu positionieren das er/sie nicht viel Schaden erleidet.

    Für einen Heiler, sollte das bedeuten zur richtigen Zeit Heilen,
    um effektiv alle Gruppenmitglieder am Leben zu halten.

    In jedem Fall, wenn zu früh oder zu spät regaiert wird kann das tödlichen Folgen haben.
    Wenn nicht so gehandelt wird langsam bewriken, dass ein Kampf ansprchsvoller und ansprchsvoller wird.

    Auf diese Weise ist es möglich, die Schwierigkeit des Kampfes erhöhen und Spieler sterben oder/ und
    ihre Gruppe wird ausgelöscht,
    ohne sich nur auf die Mechaniken der Gegner zu verlassen.

    Obwohl ich sie nicht mag, ist Folgend Mechanik ein gutes Beispiel.
    Die Bomben im Ultima Weapon (Hard) Kampf,
    Es ist ein gutes Beispiel für die schrittweise Erhöhung der Schwierigkeit,
    wenn man es zum ersten Mal macht.


    Natürlich gibt es auch das Geschick eines Einzelspielers aber bei diesen Bomben spielt nicht
    NUR das eine Rolle,
    Wenn Charakterstufe, Gegenstandsstufe und Funktion wie das Echo ins Spiel kommen wird eine
    Änderung sichtbar.Wenn die eben gennanten Faktoren erhöht werden,
    dann gilt:
    - Ein Verteidiger mit mehr HP wird auch nicht sterben, auch wenn Er oder Sie nicht Perfekt Spielt.
    - Ein DPS kann seine Aufgabe leichter erfüllen und viel Schaden austeilen, auch ohne eine Viel Erfahrung mit dem Inhalt.
    - Heiler müssen weniger Heilen und können auch langsamer sein.

    Die Anforderung wird "Schwächer".

    Ich sage nicht, dass Gimmicks / Mechanik Schlecht sind und vollständig entfernt werden sollten,
    ich sage nur, dass Kämpfe nicht von ihnen "bestimmt" werden sollten.
    "Warum nicht einfach die Bossmonster oder Feinde Stark machen?"
    Das ist die Grundlage meiner Empfehlung.


    Ein Kampf-System, das die Stärke und Fähigkeiten der Spieler unterstützt

    Während des Live Brief des Produzenten in Nagoya,
    sagte Yoshi-P: "Die Kämpfe sind scripted, weil es doch (zum Beispiel) unfair wäre,
    wenn Attacken eines Bosses zufällig wären.
    Sagen wir mal,Titan benutzt [Weight of the Land (auch Plumes (Daunen) genannt)]
    4-mal in Folge oder etwas Ähnliches,
    das wäre unfair, oder?" (1.)

    Der einzige Grund, warum das unfair wäre wäre, sind die "DPS Kontrollen" in vielen der
    "Endgame Inhalte" (zB Titan Herzphase).

    Wenn das Weight of the Land kommt, kann das immer dazu führen,
    die DPS sterben und dazu führen das der Kampf nicht gewonnenwerden kann:
    "Weil die Daunen immer kamen".
    Das bedeutet, da da die Mechanik, eine bestimmte Menge von erzeugtem Schaden,
    während bestimmter Phasen des Kampfes fordert.


    Ich bin nicht der Meinung, dass "DPS Kontrollen" (wie oben erwähnt) so wichtig sind,
    dass es sich lohnt, die Herausforderung bei einen Kampf zuvergessen,
    die mit zufälligen Angriffen eines Freindes einhergeht.

    Zum Beispiel, wenn Titan zufällig sich zufällig entscheiden könnte,
    "Mountain Buster (auch Tisch Umwerfen/Table Flip)" 3-mal hintereinander zu benutzt,
    dann ist jede einzelne Gruppe die nach der momentanen Strategie spielt verloren,
    ihre Verteidiger sterben nach dem zweiten Treffer.


    In diesem Fall könnte die Heiler denken,
    "Wenn das noch einmal passiert, sollten wir dafür bereit sein,
    Heilung II und ADLO nach dem ersten Flip, dann Benediction/Lustrtion nach dem zweiten, und dann
    versuchen wir, den Verteidiger nachen den dritten Flip am Leben zu halten" oder,
    der zwiete Verteidiger könnte sagen: "Wenn er mehr als einen Flip benutzt,
    werde ich Provozieren!".

    Auf diese Weise erhaltet ihr einen herausfordernde Kampf,
    den selbst die Hardcore-Spieler interessant finden würden,
    oder seht ihr das anders?
    Yoshi-P hat gesagt, dass "Ich mache die Kämpfe Skripted, damit jeder sie zu gewinnen kann,
    wenn er/sie doe Mechaniken und Abläufe auswendig lernt".

    Er hat die Kämpfe mit dieser Philosophie (Bezug 1.) entworfen.
    Aber durch das bereits erwähnte " von Mechaniken bestimmte Kampfsystem,
    sind die Kämpfe sind nie wirklich anspruchsvoll und sind trotzdem nur von denen
    zu Gewinnen die, die Mechaniken kennen.


    Zusätzlich würden mit einem Kampfsystem, wie ich es vorgeschlage,
    erfahrene Spieler in der Lage sein, die Fehler, anderer Spieler auszugleichen,
    so würde tatsächlich ein Gefühl des "zusammenspiels" und der Unterstützung
    der Gruppe entstehen, statt einfach nur zusehen zu müssen, wie weniger
    "erfahrene" Spieler an Mechaniken Scheitern,
    wäre es also möglich diese Spieler zu wirklich untsützten.
    Man würde also nicht nebeneinander Spielen sonder Miteinander.


    Mehr Freiheit bei der Einstellung der Einstellung der Größe der eignen Gruppe ... oder nicht?

    Je mehr Spieler du in deiner Gruppe hast, desdo verherender wirken sich Mechaniken/Gimmicks aus.
    Nimand würde mehr Spieler bei zB. Mechaniken (zB. Allagan Rot)mitnehmen wollen, weil es nichts,
    an den verherenden Mechaniken ändern würde. Es würde eher schwieriger sich richtig zu Postionieren
    und so weiter.


    Hier möchte ich gern sagen, welche Inhalte in FFXI mir am besten gefallen haben,
    nicht weil ich sie mir zurück Wünsche, sondern warum ich sie mochte.

    Es gibt viele verschiedene Ansichten zu diesem Thema,
    Aber mir persönlich gefielen Inhalte wie Dynamis / Sky / Sea.

    Ich denke nicht dass, das Enwicklungsteam verstanden hat, was diese Inhalte für viele Spieler damals,
    zu großartigen Inhalten gemacht hat,
    der Hauptgrund war, wenn Pestimmte Schlüssel Postionen "abgedeckt" waren,
    konnte men Rest einer Gruppe frei Zusammenstellen.
    (Raid Gruppenleiter und Taktiker aus FFXI denken jetzt gerade wohl:
    "Wenn das mal so gewesen wäre!")


    Ich selbst habe diese Inhalte in FFXI für Jahre gespielt! Um Ausrüstung zu bekommen?
    Ja, sicherlich auch das. Aber die wirkliche Antwort ist: "Ich habe mit meinen Freunden gespielt,
    und bevor ich es erkannt hatte, waren Jahre vergangen"
    Ich hatte die Ausrüstung die wollte schon lange erhalten, trotzdem habe ich weiter teilgenommen,
    um mit meinen Freunden zu Spielen.[/COLOR]

    [COLOR="magenta"]Yoshi P. hat gesagt:"Für viele Menschen werden Inhalte nach ca. 3 Monaten Langweilig.",
    und seine Aussage ist Falsch!
    In bezug auf FFXI spielten die Spieler jahrelang.
    Ich selbst spiele selbst das neuere Abyssea Update schon seit über einem Jahr.

    Wenn ist zurück blicke, denke ich, dass der Grund für den Erfolg dieser Inhalte,
    ein ganz anderer war, diese Inhalte haben auf lange Sicht "Arbeisplätze gesichert",
    dadurch das man die größe einer Gruppe immer selbst bestimmen konnte,
    war es ein freundliches System, bei dem jeder Mitgenommen werden konnte.
    (Natürlich nicht in allen Inhalten)

    Für einen FFXI Spieler, war es normal wöchentliche Inhalte, an bestimmten Tagen zu besuchen,
    Nur im Gegensatz zu FFXIV, gab es ein gemeinschfts Gefühl in diesen Gruppen,
    die Spieler hatten also das Gefühl das sie teilnehmen weil sie sonst die Pläne Ihrer
    Mitspieler durcheinander bringen.


    Als Beispiel:
    Ein bestimmter Inhalt konnte von 6 Hardcore Spielern gewonnen werden,
    der gleiche Inhalt konnte genauso von 10-18 Mainstream Spielern gewonnen werden.
    Es gab mehr Spieler, sodas wenn 1 oder 2 Personen fehlten, das nichts ausmachte,
    Wie es häufig der Fall war.
    Bei vielen Kontaktkreise (keine Freien gesellschafte in FFXI) drehten sich ihre
    Wöchenlichen Aktivitäten nur um solche Inhalte.
    (Natürlich gab es im bedingten Ausmaß auch Inhalte,
    mit Mechaniken, die Alle Spieler sofort töten konnten.
    Allerdings weniger.)


    Was bedeutet das in Bezug auf die Situation von
    Freien Gesellschaften (FG) und Kontaktkreisen (K) in FFXIV.

    Nach jedem Patch, seht ihr statische Gruppen aus FG / K in den Verschlungen Schatten Bahamuts,
    und zwar den Ganzen Tag.
    Ich frage mich ob diese Spieler noch Zeit haben, mit Ihren Freunden oder Bekannten zu sprechen.

    Wenn man das System so ändern würde, das mehr Spieler teilnehmen könnten,
    dann könnte es passieren das ein Freund dich fragt: "Ich bin grade erst gekommen,
    lass mich doch bitte mitkommen!"
    (Das war in FFXI schwer umzusetzen,aber sie haben es geschafft.)

    Das Hindernis (von der 8 Personen Gruppe mal abgesehen) sind,
    Mechaniken die, einen Spieler sofort töten. Solange es solche Mechaniken gibt, werden die meissten Spieler,
    nur mit Spieler spielen wollen, die keine Fehler machen,
    warum sollte man auch mehr Spieler mitnehmen.


    Wie kann man das mit Blivk auf das aktuelle Kampfsystem betrachten,
    je mehr Spieler man mitnimmt, desto höher ist das Risiko das fehler Passieren.
    (Aber dashier ist doch ein MMORPG?)

    Wenn man nun in der Lage wäre die Größe einer Gruppe frei zu wählen
    (maximal 24 Personen in 3 Gruppen von 8 Mitgliedern, zum Beispiel),
    dann wären viele "DPS Kontrollen" bedeutungslos.
    Mit anderen Worten, könnte man Inhalte gewinnen, indem man die Anzahl der Spieler erhöht,
    ich stelle hier dir Frage ob das unbedingt schlecht wäre?

    Das System von FFXI besiert auf der Folgenden Idee:
    "Wenn man seine Ausrüstung schneller bekommen will, geht man mit möglichst wenigen Spielern,
    aber wenn es niemanden stört seine Ausrpstung langsamer zu bekommen,
    kann man auch mit einer großen Gruppe spielen."
    Auf diese weise wurden die Innhalte ausgeglichen.
    (Es erscheint ja nicht plötzlich mehr Ausrüstung, nur weil mehr Spieler teilnehmen.)


    Eine Hardcore Gruppe geht als mit der Minimalen Anzahl von Spielern,
    um ihre Ausrüstung schnell zu bekommem. Egal wie schwer das wird.
    Natürlich können sie das tun, sie sind gute Spieler.
    Sie vertauen auf ihr Fähikeiten und die ihrer Freunde,
    Sonst könnten sie nicht in einer kleinen Gruppe gewinnen.

    Der weniger extremen Mainstream Spieler kann sich dazu entscheiden,
    in einer großen Gruppe die Inhalte zu bestreiten. Da kann es natürlich länger dauern,
    die Ausrüstung zu erhalten, die man haben will.
    "Diese Woche habe ich leider nichts bekommen, aber wenigstens habe ich mit meinen,
    Freunden gespielt. (Einige Aspekte davon finden sich im Kristall Turm (Crystal Tower).)

    Es ist unmöglich, den Wunsch, nach mehr Freiheit bei der größe der eigenen Gruppe zu realisieren.
    Aufgrund des von Mechaniken bestimmen Kapmfsystems ist es einfach nicht umsetzbar.

    Wollte ihr Allegan Rot 16 Personen versuchen? Da ist doch nicht genug Platz.
    Wollt ihr mit 16 Personen Twistern ausweichen? Vergesst es.



    Wöchentliche Inhalte und andere Zeitmaßnahmen

    Es gibt eine Reihe von Wochen Inhalten in FFXIV,
    aber es gibt keine Maximale Anzahl von versuchen. Man kann etwas
    so oft versuchen, wie man will, bis man gewinnt.
    Das ist ein weiterer Faktor, der das System in Richtung auf Mechanik-
    Basiertem lenkt.

    Es tut mir leid, dass ich wieder FFXI als Beispiel verwende,
    Aber drot gibt es, eine Maximale Anzahl von Versuchen für jeden Inhalt,
    neden der Wöchentlichen oder Täglichen begrenzung, ausserdem
    gibt es "Untergeordete Ziele".

    Werden diese "Untergeordeten Ziele" (zB erhalten eines bestimmen Gegenstandes)
    nicht erfüllt, war es nicht möglich gegen den letzten Boss zu kämpfen.
    Also gab es viel Spieler die sich nur alle 2-4 Wochen trafen um gegen
    den letzten Boss zu kämpfen.

    Viele Spieler beschwerten sich über solche "Zeitmaßnahmen",
    sie haben diese, als "Störend" empfunden.
    So wurde diese Maßnahmen mit der Zeit, gößtenteils entfernt.

    In FFXIV gibtes keie Maßnahmen dieser Art, das System ist daarauf ausgelegt,
    das im Grunde erwartet wird, immer einen neuen Versuch zu starten,
    bis kein Fehler mehr passiert, und der Inhalt gewonnen werden kann.

    Ein Spieler braucht, aus meiner Erfahrung, etwa 10 Stunden praktische Erfahrung,
    mit einem bestimmten Inhalt, um ihn zuverlässig ohne Fehler zu bestreiten.
    (Manche Leute sagen, man bracht noch mehr Erfahrung!)

    Es könnte nur meine Meinung sein, aber ersetzten wir nicht nur "Untergordete Ziele" und
    begrenzte Versuche durch "Trainingszeit"?


    Es ist natürlich einfacher, denn wenn man einen Inhalt einmal gelernt hat,
    hat man ihn gelernt. "Untergordete Ziele" und begrenzte Versuche,
    fallen im diesem Sinne Weg. In gewisser Weise ist es also "bequemer".

    Aber der Preis den Spieler für diese "bequemlichkeit" zahlen müssen,
    wenn aufwendige Kampfmechaniken vorhanden sind ist:
    "Alles Spieler müssen, diese "Kampfpraxis" erlangen, im gleichen Maße werden
    Gruppenzusammensetzung und Ausrüstung weniger Wichtig.
    Wollen wir diesen Preis bezahlen?

    Natürlich weiss ich nicht, wie Ihr das seht, aber ich persönlich denke,
    das die fehlende "Begrenzung der Maximal Versuche", die Spieler dazu,
    sich weniger zu Konzentrieren, man kann es ja immer nochmal machen.
    Aus der andern Seite verbringen viele "feste Gruppen",
    den ganzen Tag in den verschlungen Schatten Bahamuts.

    Ich kann am Tag vielleicht 3 Stunden spielen.
    Wenn ich fast meine gesammte Zeit in den Verslungen Schatten
    verbrachte, habe ich mir häufig gewünscht, das die Anzahl
    der Versuche begrenzt wäre, wenigstens eine bestimmte Anzahl
    von versuchen pro Woche.

    Weil es aber keine Begrenzung der Maximalen Versuche gibt,
    können viele spieler einfach den ganzen Tag in den Versungen Schatten
    verbringen, besonders nach einem neuen Patch.
    Dadurch wird es unmöglich, sich mit diesen Spielern zu Unterhalten.
    Dadurch versuchen auch viel weniger Spieler mal zusammen zu spielen.
    (Das bezieht sich jetzt nich NUR auf FFXIV.
    In FFXI gab es auch ähnliche Inhalte.)

    Das ist der Preis, den wir dafür Zahlen, "unendlich viele Versuche" zu haben,
    "schwirige Mechaniken" zu lernen, weil oft längere Praxis gebraucht wird.
    Wenn man etwas gewinnt, verliert man häufig etwas anderes.
    Im Punkt MMO Spiele, denke ich, haben wir mehr Verloren als Gewonnen.



    Warum viele Spieler, die "Vor-LV50" Dungeons mögen/mochten.

    Die instanzierten Dungeons (ID) in FFXIV vor LV50 werden vom größten Teil der Spieler
    als interessant und Spaßig, bewertet.

    Unter diesen Dungeons, befinden sich eingige, zum Bespiel Brayflox Longstop,
    (Heisst es Brülvox, oder Ähnlich ??)
    deren Schwierigkeitsgrad viele Spieler die es zu ersten mal machten, etwas überascht hat.

    Oder Quarn (kann ich leider nicht übersetzen, Entschldigung), wo viele Spieler schon
    am ersten Boss verzweifelt sind.

    Oder nätürlich Aurum Vale (auch hier kenne ich die Deusche bezeiznung nicht),
    das sogar heute noch eine Herausforderung sein kann.

    Jeder dieser Dungeons hat die Fähigkeiten der einzelnen Klassen auf seine eigene
    Weise gefordet, aber nicht nur das.
    Ausserdem haben sie den Spielern die aufgaben und Fähigkeiten jeder einzelnen
    Rolle und deren Fähigkeiten nähergebracht, und für diesen Zweck waren sie auch
    richtig gut gemacht!


    Wahrscheinlich ist es möglich einen dieser Inhalte zu gewinnen, ohne seine Rolle/Klasse,
    noch nicht perfekt beherscht. Aber nach und nach öernen die Spieler ihre Rollen und
    beim nächsten versuch geht es schneller und besser, Die spieler kommten ihre Rolle lernen,
    währen sie Spielen, darum machen diese Inhalte "Spass".

    Inhalte die Mechaniken enhalten, die einen Spieler sofort besiegen, zB. Quarn,
    werden von Spielern in der Regel weniger gemocht, als solche, die einen Fehler erlauben.

    Ich denke das ihr auch wisst warum!


    Schlusswort

    Fast 4000 Wörter später, möchte ich mich bedanken, dass ihr das alles hier gelesen habt.

    Ich persönlich, würde mir Wünschen, das wir Inhalte hätten, beidenen die Teilnehmerzahl frei
    einstellbar wäre, statt der vorgegebenen 4 bzw. 8 Spieler.


    "Warum können wir das nicht?" habe ich mich gefragt und ich fragte auch andere,
    nur um an Ende zu dem Schluss zu kommen, dass es am "auf Mechaniken basierenden System liegt.

    Und nun denke ich dasy dass "Von Mechaniken besimmte System", die Ursache für alle "Ungleichgewichte",
    in diesem Spiel ist.

    Ich habe allerding keinen Zweifel daran das wir,in Patch 2.3 und den Folgen Patches, weiterhin
    Inhalte bekommen werden die Stark auf Mechaniken beruhen. Ich glaube fest, das Yoshida nach dem
    Live Brief aus Nagoya, immernoch glauben wird:
    "Käpfe die auf sofort Tod Mechaniken beruhen = schwierige Endgame Inhalte"

    Ich meine, er versteht das Falsch!

    Ich hoffe nur, das das Entwickler Team trotzdem daran arbeitet ungleichgewichte die es Momentan gibt
    erkennt und beseitigt, damit das Spiel sich auch weiterhin weiterentwiickelt.
    (8)
    Last edited by -Eri-; 06-23-2014 at 08:20 PM. Reason: Edit 6: Absatz 9