その正統派MMOバトルをするにはステータス部分での作り込みが足りないのですが
スキルツリーもなければステ振りも無意味、新式マテリアにしても使い道が一つしかない
プレイヤーに選択肢がないのに、コンテンツだけが先走って多機能化できるわけがないんですよ
バトルを面白くするにはまずプレイヤーの選択肢を広げないといけない
それを開発が根本云々と言ってしまうのではもはや期待も無意味
その正統派MMOバトルをするにはステータス部分での作り込みが足りないのですが
スキルツリーもなければステ振りも無意味、新式マテリアにしても使い道が一つしかない
プレイヤーに選択肢がないのに、コンテンツだけが先走って多機能化できるわけがないんですよ
バトルを面白くするにはまずプレイヤーの選択肢を広げないといけない
それを開発が根本云々と言ってしまうのではもはや期待も無意味
Player
Last edited by PekePeke; 06-09-2014 at 08:37 AM.
あと
と仰っていますが
ギミック対象が線で繋がれる(極蛮神での近くに居ると強化・ゴーレム復活・1層の茨・3層ホーミング)
予報円が出される(雑魚・ボス問わず多数)
画面中央にテロップ(キマイラの目が光った系・○○が出現した系)
画面全体へのエフェクト(1層ブーケ・極モグのフレアやホーリー)
PCへのエフェクト(ターゲットマーク・ラインの表示)
フィールドの構造物(ガルーダの積まれた石や弱アムダの像・イフの禊・ディアボロの扉)
キャストバー(雑魚・ボス問わず多数)
敵の台詞(フェーズ切替時)
敵の溜め行動(サイクロプス系の溜めモーション・ベヒメテオ・ディアボロのルーメン)
と言ったものからは直感的に何も見出せないと言うことですか?
直観的に~というのは見て対処法が分かるということだと思います。
侵攻1層のブーケはエフェクトは分かるけど対処法は見ただけでは分かりません。そういうことを言っているのかなと。
私はMMOなんだし情報交換や情報収集していけば良いと思っているのでブーケみたいなものがあっても問題ないと思っていますが。
追記
アレキサンドライトの地図でレベルX石化という技を使ってくる敵がいます。
こういう技名だとFFプレイヤーなら当ったら石化するなとかがすぐ理解できると思います。
臭い息とかもそうですね。そういうのがもっとあれば良いのかな?と思ったりもします。
Last edited by yaaam; 06-09-2014 at 09:44 AM.
にゅあすみませぬ><・・・全体のエフェクトがでてキャストが完了した時に対象者が死亡という感じなので「死亡した人・しなかった人」の違いから、原因をブーケであるとして誰もが気づけないような物なのかな?と言った感じで記載させて頂いてました・・・
前提として詠唱完了=対象者に即死ダメージと言った攻撃は5層のツイスターで経験しなければいけない事なので、(予告エフェクトが無いけど)種類としては前例があるからなーと・・・
「ツイスター」が動いていなければダメ(まぁ近くに居た人のを踏んだりしたことありましたけど・・・)
「ブーケ」は動いているとダメ
続く層で相反するものを出していたので良く出来てるなとは思いましたw
行動の複雑化でなくてもいいんですよ
例えば属性やその他弱点などの実装、スキルを増やしてツリー化することでプレイヤーの自由を増やすとかね
そうすると【規定のロール構成なら必ずクリアできる】という14の基本が崩れてきますけど
プレイヤーに自由を与えるということは、すなわち自由の中から考えて選ぶ義務も与えられるわけで
これは仕方のないことです
今のジョブは、言ってしまえばレンタルキャラと変わらないんですよ
誰が育てても同じステ、同じスキル
無理に型破りにしても戦闘での立ち回りは変えられない
STR>DEX=VIT白で近接DPSなんて真似は間違ってもできないんです
違いを出すには我々プレイヤーのプレイングしかない
これアーケードゲームをやってる人にしては当然の仕様だと思うんですよね
でもRPGですからね、カスタマイズの自由くらいは作らないと飽きるんですよ
例え何年重ねようが、全く新しいコンテンツが来ようが、やることは変わらないってのはゲームを腐らせるには十分です
そのやることが面白いものなら別ですけどね
某配管工とかね、あれは動かすだけでもかなり楽しめるように出来てますから
FF14のバトルはMMOとして、極めてオーソドックス、スタンダードなもの
それです FF14の問題点の一つ
「自分がやってきたMMOはこうだった だからこれからのMMOもそうであるべきなんだ 」
私は開発が本気でこう思っていると感じています
結局14は今までのMMOのいい所、悪い所、全部コピーしただけ だと私は思ってますね
ff14以前のMMOでも複雑なギミック処理のバトルシステムは散々批判されてきたはずです
それにバトルコンテンツだけでなくロール制によるDPSの飽和に関しても同じ事が言えると思います
ましてや開発がMMOを十分経験、理解している人間ならば十分予想がついたはずです
そしてこのゲームの一番の問題点、それはFFと言う名前が付いているという事です
国民的ゲームの名前がついてるんです
つまり、あなたのような今までのMMOを知っている、ガチMMORPGプレイヤーだけが受け入れられるゲームシステムではいけないんです
そして現に開発もバトルコンテンツはff14の主軸とします とまで言っています
主軸とするならライト層、他ゲーからのプレイヤーにも受け入れられるようにしなければいけない
では世界的にみてサッカーやらFPSやら多くの人に受け入れられているものの共通点はなんなのか
単純さです
しかし、ただ敵の行動を少なくしたりギミック無くしたりしただけでは単調なバトルになるだけです
ではどうするのか
プレイヤーが出来る行動を増やせばいい
回避行動 これだけで避けて殴るという単純なバトルシステムでもプレイヤーの感じ方、バトルの見栄えは大きく変わると思います
んまぁ下の方のようにカスタマイズ要素を増やすっていうのもいいと思います
とにかく現時点ではプレイヤーが出来る事が少なすぎる それが一番の問題点です
オーソドックス・スタンダードってのは受け入れられたからこそ残ってる物なんじゃないんですか?
私は始めてのMMOでしたけど受け入れられてますよ。
一部は受け入れられない人も居るでしょうがゲームの仕様自体を変えることを望んでるのが大半なんですかね?
毎度のことですけどこれMMORPGです。
行動が増えるのに単純さが残るんですか?
上のFPSの件と絡めちゃいますけど・・・
FPSは殆どやったこと無いのであれですが、一般的なタイトルに回避行動とかあるもんなんですかね?イメージとしては走って遮蔽物に隠れたり範囲に巻き込まれないように逃げるのが普通だと思ってたんですが・・・
”単純さ”=”解り易さ”だとして、ソレを何に求めるかの違いなのかなぁ?と。
FF的解り易さであるのか、売れてるMMO(今回の場合はWOW?)的解り易さなのか、はたまたソレらとも別の解り易さなのか。
ただMMOのスタンダードって聞くとマニアにとってのスタンダードな可能性が高い気がするので、その辺りあくまでMMOの”FF”を求めている層にとって一寸どうなんだろう?とは思います。
で、現行XIVの戦闘面においてはFF的解り易さが十分とは言えない気がしてます。(個人的にはですが。)
私見ですが、現行XIVは装備選択から始まり、回避行動の手法、アクションの回し方やタイミング、属性効果等の自由度・多様性を極力廃し、そう云った方法で”解り易さ”を成している様に見えます。
ところが、この方法はプレイヤーの試行錯誤する機会を著しく奪います。
更に、この設計で難度を高めるには御存知の通りギミックに因る方法が手っ取り早く、PTで協力して戦うと云うよりも基本夫々が各ロールの最適な行動を為す事に終始し、GCDの概念がある事も相俟って”常に何かしら行動している事が最大効率”な状況を生み、結果的に”単純なのに慌しい”操作を強いられるようになります。
個人的には、バトルが一定のテンポでメリハリが無くやれる事に大した変化が無いと飽きてしまうので、プレイヤーの多様性を認めソレを活かせるシステム若しくはコンテンツの追加を期待したいところですが。
FPSや格ゲーのように
直感的な判断と
複雑なプレイスキルを求めるゲームにしたら
それこそ、やりがいを求めるヘヴィユーザーだけが残って
ライトユーザーは去っていくのでは?
FPSの良いところは
上手くても下手くそでも気軽に1戦1戦を楽しめるところだと思います。
FF14の悪いところは
難易度の上昇にともない
「気軽さ」が失われたところだと思います。
協力ゲームのはずが何故か対戦ゲーム以上に
周りの人に対して緊張感をもってしまう。
そこをなんとか解決する手段があれば
ギミックゲー上等!
ってかんじになるんじゃないでしょうか。
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