アクションゲームではよくある途中から再チャレンジの機能追加希望します。
ボスのHPが一定数減る事でフェーズというのが変わっていきますが
フェーズ移行までいった後で全滅したらフェーズが移行したところから1分くらいおいてから再チャレンジできるようにしてはどうでしょうか
そのかわり連続失敗での再チャレンジの回数は5回で6回失敗した場合はまた最初からとかで
そうすれば苦手な部分の練習と研究もしやすくなるし予習してない人がいても理解者が何人かいればなんとかなりそうですよね。
アクションゲームではよくある途中から再チャレンジの機能追加希望します。
ボスのHPが一定数減る事でフェーズというのが変わっていきますが
フェーズ移行までいった後で全滅したらフェーズが移行したところから1分くらいおいてから再チャレンジできるようにしてはどうでしょうか
そのかわり連続失敗での再チャレンジの回数は5回で6回失敗した場合はまた最初からとかで
そうすれば苦手な部分の練習と研究もしやすくなるし予習してない人がいても理解者が何人かいればなんとかなりそうですよね。
【例えば】ですが
ゼーメル要塞の弾幕避けゲーのタウラード戦に
盟友支援ブレイフロクスのゴブリタンクが発射してくるでっかい爆弾ふってくる
ギミックも見て判断(想像)できるものにする
やることは単純明快
DPSは範囲を避けながら爆弾が爆破するまでに壊す、ヒーラーの負担を軽減するために範囲攻撃を交わす
タンクはDPSやヒーラーにボスの前方範囲攻撃に巻き込まないよう、限られた場所で攻撃を交わす
ヒーラーは詠唱を中断されないように立ち回りながら回復に徹する。
実戦で練習を重ね、スムーズに操作できるように練習する
こういうものを自分は希望しますね。
現状は一度死なないと理解できない事が多いですが
この例えならばそんな事はないです
【なんだよこの理不尽】と思うよりも
【自分が悪かった】と思えたほうが向上心やチャレンジ精神を妨げる事は少ないと思います
『なーんだっ?』
いや、、なんだ?だけ言われても、、、
『ハイぶ~!全滅~』
『日本の端と端から500台ずつ車が、、、さて、な~んだ?』
いや、、最後まで言えよ、、でもなんかヒントでてきたねー
『ハイぶ~!全滅~』
『500台ずつの車が一斉に走り出しました、さてどこで出会ったでしょうか?』
あー!分かった!1000台!仙台!
『ピンポーン!はい次のフェーズー!』
おー!進んだーw って楽しさも理解できますが
『なーんだ?』
知ってるよ!仙台だろ?ほらな!
『なーんだ?』
仙台!
『なーn』
仙台
『なっ』
仙台
っていう具合になるんだから
もう最初っから調べておいていいや、めんどいし。ってなります、自分はね。
ボスの動きなんかをランダムにした場合
モンクとかはどうやって火力出すのだろう
常にDotや疾風をギリギリで入れてやっと火力があるという現状なんだから、ますます詩人の優位性が増してしまうね
まあだからそういう風に作られたんだろうけどね
ほとんどのジョブは決められた通りのスキル回しをやれ。というゲーム
どうするんだこれ
いや~警告文も警告メールも何も無しにいきなり10日間フォーラム利用禁止はキツイですよ
しかも10日ぶりに見たらスレの結論がマリオとは・・・・・・そしてその例を肯定する人まで・・・・
ですが
フォーラム中一番閲覧者が多い雑談枠で 現状のエンドコンテンツについて というスレが立ってましたね
閲覧数も多い スレの伸び率も早い
そしてその中でも一番スレ主が主張してた問題点=ギミック偏重のバトルシステム
それに対する いいね!の数 その意見に対する同意のコメント そして、フォーラム内外での批評
FF14のプレイユーザーの大半が思っています バトルシステムの転換を
アレキの地図の敵ってギミック中心では無く、単純に強い、状態異常のコンボが嫌らしいという敵です。挑める人は多くないでしょうがそちらの敵と戦ってみてどう感じるかというのをフィードバックすればいいと思います。
では何故現状のバトルコンテンツはこんなにもギミックが複雑にできているのか
それはプレイヤーが出来る事が少なすぎるからです
基本プレイヤーが出来る事は、歩くか殴るか だけです
上記の理由からプレイヤーに複雑な行動を要求出来ない、しかし難易度は上げなければいけない
↓
ギミックの複雑化
↓
現状のパズルゲー、大縄跳び
こういう事です
開発者はあえてギミックで難易度を上げているのではありません
ギミックでしか難易度を上げられないんです
ではどうすればいいのか?
簡単です
プレイヤーが出来る事を増やせばいい
そうすればギミックの複雑化でしか難易度を調節できない現状よりも より多くの人が直観的にゲーム中で攻略法を見出せるバトルシステムにすることが出来ると思います
下の人が出しているゼーメル要塞のボスのように
避けて殴る 誰がみても簡単で単純です
万人に受け入れられてる物の共通点 それは単純さです
Last edited by Ryousangata; 06-08-2014 at 04:29 PM.
結論で言うとバトルシステムを変えて欲しいということですか?
既にサービスインしているゲームのバトルシステムを変えるってことは相当なことだと思うんですよ。
なかなか難しいテーマなので実現する可能性は低いと思いますが、具体的にどういうものを足して、どうやって難易度傾斜を維持しつつ、
今のギミック偏重コンテンツから変えていくのかを出してみないことにはその展望はちょっと伝わってこないですね。
単純なのを受け入れる人数が多いのは当然のことで、プレイヤーヒエラルキーがピラミッド型ならば下に行けば行くほど受け入れる人数が増えるわけですから。
今のFF14のバトルはMMOとして、極めてオーソドックス、スタンダードなものだと思いますけどねえ。αテストの頃からですが、私自身は、バトルシステムを触ってみて、エンドコンテンツがこうなることは、その時点でおおよそ分かっておりましたので、何の不満もないですねえ・・・。妙な話ですが、私は他ゲーから旧FF14に移り、以降旧FF14はオープン当初から約2年ずっとプレイしていましたが、新生αテストの時にタムタラ墓所をプレイして、手触り感とか色々な意味で、妙な懐かしさを感じてしまったくらいでした・・・。
過去プレイしていたMMOだと、エンドの難しいコンテンツだと解法すら見つからないようなコンテンツもあったりしましたし、中にはキャップ開放後でないと攻略できないようなコンテンツもありましたので、その点、FF14は素直なのかなあと思います。確かに難易度は高いと思いますが、理不尽なものがないというか何というか。インスタンス入口からギミックが難解過ぎてボス到達すら無理ゲーなのもありますから、そういうものに比べると、プレイはしやすいと思います。
ランダム要素やアクション性というキーワードを聞いたときに、PSO等のアクションMOを思い浮かべてしまうのですが、あれはやはり、MMOとは全く異なるものですし、あれはあれで、ハックアンドスラッシュ的な爽快感があって、面白さはあるのは理解出来ますが、MMORPGの面白さではないと思いますね。ちなみに、あちらのゲーム性はガチMMORPGプレイヤーから見ると、おそらく、かなり大味なゲーム性に見えてしまうと思いますよ。
ただ、一方ではアクションMOも従来のMMOも境界線が薄くなってきていることも事実だとは思います。これは単純にハード・ソフトウェアの発展や低コスト化あるいはブロードバンドの普及、低コスト化による部分が大きいでしょうね。やれることが増えたというか何というか・・・。なので、逆にローテク過ぎるゲーム性のMMOにしてみても、現在のようなような環境ではプレイヤーを引きつけるのはなかなか厳しいのではないかと思われます。
私個人的には今の正統派MMOバトルの硬派な路線を貫き通して欲しいですね。
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