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  1. #21
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    Quote Originally Posted by Fukken View Post

    ライトという名称だと、あんまりゲームをやらないプレイヤーなイメージがあります。
    MMOであまりゲームをやらないプレイヤーってのも場違いな感じがするので、吉Pはカジュアルプレイヤーと言いなおしているんじゃないでしょうか?
    (自分もそう思ってカジュアルと言い換えてます)

    ちなみに自分はカジュアルプレイヤーに該当するので、できれば毎日18時間やらないと駄目だ!って仕様は勘弁してほしかったりします・・・
    先ほど私は「ヘヴィ」に当たると書きましたが、「カジュアル」の方なのかもしれません。^^;
    毎日そんなにゲームやってませんし(笑)
    そんなカジュアルな私ですら、戦闘職50になっちゃってやること無い、
    しかも、エンドコンテンツより中盤のコンテンツを充実させる傾向にあるようですから
    お先真っ暗なイメージしかもてなくなってきてます。

    「カジュアル/ヘヴィ」と「難易度」は別に考えないといけないのかもしれませんね。
    定義が曖昧な気がしてどう別に考えたらよいか分かってないのですが (汗)
    開発陣の解答にしてもそれぞれユーザの解釈が違ってきちゃいますからね。
    彼らの一言一句は、慎重に投稿しないとバッシングの嵐になっちゃうから大変そうだ。。
    (0)

  2. #22
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    ライトは軽く、カジュアルは気軽な・・って印象ですかね日本語圏としては、

    吉P達運営の総意は量りかねますが・・・、

    現状、私のプレイしている鯖では、
    リーヴ更新のある日のPM21時にウルダハに居ないとまともにPTを組めない。といった意見が聞こえます。
    =好きな時間にINして遊ぶということが困難。

    対して運営は、
    リーヴをソロ向けに、将来的にはリーヴをクレジット制にして週末のみINプレイヤーなどへ配慮する。
    といった方針のようです。

    毎日INしているプレイヤーは、リーヴ以外の色々ができるし、
    週末INプレイヤーは同量のリーヴを行うことができて損をした感が無くなる。

    これをライフスタイルに合わせたプレイスタイルを提供する。
    気軽にINできて遊べる=「カジュアル」といった意味なのだと捉えました。

    カジュアル=「INする時間を(リーヴ更新など)システム側で強制しない。」といった意味で
    ライトユーザー向けに(難易度を調整する)といった意味とは異なるものなんじゃないかな?

    カジュアルプレイヤーといった言葉は何処から生まれた言葉なんだろう・・・?
    (6)

  3. #23
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    Quote Originally Posted by Aqua View Post
    どこにユーザーが悪いって書きましたか?
    それにやりこみ要素を否定してるわけじゃないですよ。
    正式スタートしてから半年以上、新コンテンツが全くないってのは確かに異常だとは思っています。

    ただ、このゲームはスタートからして普通じゃなかったんですよ。
    スムーズなローンチをした普通のゲームと比べることはできません。

    ランク上げの他に楽しみを見いだせなければそれは”現時点での”ゲームクリアなんじゃないですか?
    >それに戦闘職をランク50にした先に、まだコンテンツが何も無いことがわかっていながら
    急いで全部ランク50にちゃったからやることが無い!って言われてもねぇ。

    この一文は「ランクを上げてやることがないのは運営の責任ではなく、
    勝手にやる事ができると思い込んだ末に文句を言っているユーザーの責任である」
    以外にどのように受け取ればいいのでしょうか?

    それに、オンラインゲームというのはユーザーにゲームを
    クリアさせた気にさせてはだめなんです
    ましてや14は今だに課金を始められていないわけですから、
    ユーザーからお金を取る前にゲームを離れられては困るんですよ
    収益を上げられなければ、どんなゲームであろうと存続は不可能なわけですからね
    (8)
    開発の人がよく開発費が~って言ってるけど、
    なんでユーザーが開発部門の資金の心配なんかしないといけないんだろう

  4. #24
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    Quote Originally Posted by Salonen View Post
    >それに戦闘職をランク50にした先に、まだコンテンツが何も無いことがわかっていながら
    急いで全部ランク50にちゃったからやることが無い!って言われてもねぇ。

    この一文は「ランクを上げてやることがないのは運営の責任ではなく、
    勝手にやる事ができると思い込んだ末に文句を言っているユーザーの責任である」
    以外にどのように受け取ればいいのでしょうか?

    それに、オンラインゲームというのはユーザーにゲームを
    クリアさせた気にさせてはだめなんです
    ましてや14は今だに課金を始められていないわけですから、
    ユーザーからお金を取る前にゲームを離れられては困るんですよ
    収益を上げられなければ、どんなゲームであろうと存続は不可能なわけですからね
    開発側も・・・BW3種のような想定外のプレイでカンストされても・・・・ってのはあるけどな・・・・
    (10)

  5. #25
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    開発の発言をみていると、ライト、カジュアル向けって言うのは、プレイヤーに時間をかけさせること以外の方法で難易度調整しますと言ってるように聞こえ、
    個人的には嬉しい方向に向いてると思います。

    実際どうなってるかは分かりませんが、レイドダンジョンは難易度高めと言っているので、ライトユーザー向け=簡単というわけではないですよねきっと。

    アイテムのドロップ率等運要素で攻略に1年かかるようなのは簡便ですが、挑戦するたびに内容を理解していき徐々に攻略した結果、1年かかったというなら
    望むところです。
    (5)

  6. #26
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    面白いゲーム(コンテンツ)を作れば
    カジュアルだろうが、ヘヴィだろうが、皆プレイするのではないでしょうか?

    カジュアル向けだとか、ヘヴィ向けだとか
    そういった線引きで、コンテンツを作ること自体が一番マズイ気がします。

    今FF14に足りないのは、面白い(夢中に)なれるコンテンツであり、
    カジュアル向けだから、短時間でクリア可能な仕様に修正しようとか
    ヘヴィ向けだから、難易度を上げて、攻略に時間の掛かる仕様にしようとか
    そういった理由で、コンテンツ制作に制限を掛け、面白くなる要素が失われて行くのが、一番最悪です。

    なので開発には、カジュアルとかヘヴィとか、そういったことは一切考えず、
    とにかく、面白いコンテンツを(素早く)作ることを最優先にして欲しいですね。
    (0)

  7. #27
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    Quote Originally Posted by Tonchan View Post
    開発側も・・・BW3種のような想定外のプレイでカンストされても・・・・ってのはあるけどな・・・・
    ユーザは時間を使うわけですから効率のよい方法見つけちゃいますしね^^;
    それを止めなかった、止める方法を早期に考えることができなくなった結果、こうなっちゃったんでしょう。。

    レイドの難易度で何もかもチャラになるとは思えませんが、期待の一歩目になればいいなぁ。
    (0)

  8. #28
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    Quote Originally Posted by beauty View Post
    ユーザは時間を使うわけですから効率のよい方法見つけちゃいますしね^^;
    それを止めなかった、止める方法を早期に考えることができなくなった結果、こうなっちゃったんでしょう。。
    そしてユーザーが見つけたやり方を
    「そのやり方は想定外。我々の想定した遊び方をしろ」
    と、一方的に禁止、あるいは弱体するのがスクエニの運営陣なんですよね…
    (4)
    開発の人がよく開発費が~って言ってるけど、
    なんでユーザーが開発部門の資金の心配なんかしないといけないんだろう

  9. #29
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    Quote Originally Posted by Salonen View Post
    そしてユーザーが見つけたやり方を
    「そのやり方は想定外。我々の想定した遊び方をしろ」
    と、一方的に禁止、あるいは弱体するのがスクエニの運営陣なんですよね…
    強すぎるランク補正なんかも同じで、11からの名残でしょうね。
    この点開発陣には変わっていってほしいと思います。
    (1)

  10. #30
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    語源は米国で、製作者の想定を超えてシステムに支障をきたす程激しく利用する人(Heavy User)らしいですけど。
    カジュアルユーザーは単純に反対語みたいですね。

    吉田Pのコメントからするとゲームの難易度とかはまた別の話だと個人的には思うのですが。

    そう云う意味では今までヘビーユーザーであった人が、生活環境の変化によってカジュアルユーザーになる場合は多々ありますよね。(まぁ、逆もあるとは思いますが)
    以前他で書きましたが、PS3版の発売を控え、潜在顧客としてカジュアルユーザーの比率の方が遥かに多いでしょうから、商売としてはカジュアルユーザー向けに間口を広げるのは当然の話だと考えます。
    そうして獲得したカジュアルユーザーを長い期間引き止める、又はその世界に引き込むコンテンツが要求されるのだと思います。
    また、それと同時にカジュアル・ヘビーの括りではなく既にMMORPGのプレイ経験のある、目の肥えたユーザー向けのコンテンツも当然必要で、高難易度とされるコンテンツも導入されるのでしょう。

    コメント等から察するに、前開発チームも現開発チームもカジュアルユーザー向けと限定すると言うよりは、(比重は別にして)カジュアルユーザー対応コンテンツ搭載のMMORPGを目指しておられるのかな?と思いました。

    時間を掛けた方が楽しめるコンテンツと短時間の方が楽しめるコンテンツ両方を質・量共に求められるわけですが、開発チームにはその両立を是非実現して頂きたいと思います。
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