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  1. #21
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    Là où tu vois de la frustration dans l'upgrade du stuff à token, je vois au contraire un moyen de ne pas le rendre obsolète dès qu'on rentre en raid. Le contenu du jeu passe par les raids donc toi aussi tu te tires une balle dans le pied en disant que le contenu devrait être accessible sans faire les raids.
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  2. #22
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    Pour moi, en soit avoir un stuff usé avec les tokens ne me dérange pas plus que ca.
    Ce qui me "dérange/déçoit", c'est de devoir avoir un loot en Coil 6/7 pour pouvoir l'upgrader.

    Ce que j'espérais quand j'avais vu la notion de "usé"/"non usé" dans le patch note c'est que cette upgrade ce fasse via les crafteurs.
    Un peu sur le même principe des loots 35/45 qu'il faut réparer avec une classe de craft pour avoir un stuff relativement sympa.

    Mais je pensais pas non plus à un upgrade donnée hein, non, non. Un craft bien chiant à faire, que seul les crafteurs bien stuff et qui ont les cross skill pourrait faire. Un service pour lequel ils auraient pu se faire rémunérer.
    Ajouté à ca des compos "élites" récoltables par les mineurs/botanistes bien stuff.

    Bref, vraiment mêler les stuffs HL et le savoir faire des crafteurs.
    Et pas simplement de devoir aller voir un pnj avec un loot.
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  3. #23
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    Quote Originally Posted by uryell View Post
    Là où tu vois de la frustration dans l'upgrade du stuff à token, je vois au contraire un moyen de ne pas le rendre obsolète dès qu'on rentre en raid. Le contenu du jeu passe par les raids donc toi aussi tu te tires une balle dans le pied en disant que le contenu devrait être accessible sans faire les raids.
    Le problème c'est qu'à part pour l'optimisation, les raiders n'en ont pas besoin (T8 tombé en iL90, moui moui....) Ce stuff est clairement destiné à compenser le fait que l'on aille pas en raid (donc moins puissant, pourquoi pas. Après tout pas forcément besoin) ou le manque de chance en droil Coil. Le problème c'est l'upgrade. Pourquoi la cloitrer au Coil ? Pourquoi ne pas tout simplement en faire un drop CT2 en 2.3 ?

    => pas de frustration de voir que son stuff est inachevé, vu qu'il n'y a pas d'amélioration directe.
    => il n'est pas obsolète vu qu'il n'est pas nécessaire de base si on est un raider
    => nouvelle amélioration en 2.3, de nouvelles choses à faire pour tout le monde.


    De plus, le "contenu" ne passe pas par le Coil. Le T5 n'est pas nécessaire pour continuer l'épopée (encore heureux). Le coil est un contenu secondaire, qui donne certes tout le challenge du jeu, mais qui n'en reste pas moins secondaire. ça représente à peine 2% du jeu.

    Le contenu, c'est :
    => l'open world. Y a du mieux mais ça reviendra comme avant quand les taux de drops des atmas seront up pour aider les nouveaux/poisseux à continuer leur progression
    => le craft. Totalement oublié et les nouvelles recettes et leurs prérequis étaient déjà inutiles avant même l'arrivée du patch 2.2 de par la nature du craft dans FFxiv.
    => la récolte. Voir ci dessus le craft. Si le craft ne sert à rien, la récolte est inutile par nature.
    => les donjons. Là au moins on est servis et c'est un véritable bonheur de se plonger dedans.


    La 2.1 corrigeait beaucoup de défauts de la 2.0 (peu de variété end-game, rien à faire après le cap mytho/raid...) surtout si on considère les options pour se stuffer. La 2.2 est un grand pas en arrière.
    => encore plus de lockout qu'en 2.0
    => plus aucune raison de faire quoi que ce soit à part le Coil une fois qu'on aura l'animus, vu que de toute façon la seule façon de progresser se fera là-bas. Malheureusement, peu font le Coil, encore moins le finissent, et encore moins ne s'aventurent en T6.

    Il faudrait juste plus de diversité. Par exemple l'idée (je sais plus si c'était ici ou sur le sujet anglais) d'avoir 2 raids en parallèle. Un farmable pour des compos et des crafts utiles pour passer le deuxième qui lui aura le meilleur du meilleur.




    Ne me comprenez pas mal, j'aime le jeu et j'apprécie la 2.2 dans l'ensemble. Mais bloquer absolument toute la progression derrière un contenu que moins de 5% des joueurs verra avant la 2.3, voire 2.4, c'est juste idiot, et ça va à l'encontre de la volonté initiale du jeu qui était de se concentrer sur les casuals, ceux qui n'ont pas le temp/pas l'envie de faire le contenu très haut niveau.


    Quote Originally Posted by Alkel View Post
    Justement non, ça aurait fait bien plus râler.

    Car l’intérêt de l'upgrade s'est de permettre à ceux qui n'ont pas de chance avec les RNG du coil d'avoir de l'ilvl 110, ce qui serait impossible avec un stuff token bloqué à 100.

    L'upgrade n'est pas là pour faire plaisir à ceux qui n'entre pas au laby, mais bien pour ceux qui y vont et ne voient pas leur stuff allag drop.
    que faisait le stuff mytho déjà ? pourtant pas d'upgrade uniquement présente dans le Coil.
    Et puis... Un seul sable par semaine pour 8 joueurs, j'aimerais bien qu'on m'explique comment équipper toute une team avec ça (sachant qu'il faut 7 sables et 5/6 huiles par personne n'ayant vraiment pas de chance).
    En partant comme ça pour les tours 1 à 5, rien que pour mon groupe, il aurait fallu 27 semaines pour s'équipper entièrement. Depuis qu'on a commencé le Coil, j'en compte 12. Donc non, même pour aider ceux qui n'ont pas de chance ce système échoue lamentablement....

    PS : ah oui précision : on était tous en full DL + relique quand on a commencé, aucune pièce mytho..
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    Last edited by Kuwagami; 04-03-2014 at 11:18 PM.

  4. #24
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    Quote Originally Posted by Kuwagami View Post
    Un joli stuff tout beau iL100 sans upgrade n'aurait pas autant fait râler.
    Justement non, ça aurait fait bien plus râler.

    Car l’intérêt de l'upgrade s'est de permettre à ceux qui n'ont pas de chance avec les RNG du coil d'avoir de l'ilvl 110, ce qui serait impossible avec un stuff token bloqué à 100.

    L'upgrade n'est pas là pour faire plaisir à ceux qui n'entre pas au laby, mais bien pour ceux qui y vont et ne voient pas leur stuff allag drop.

    Quote Originally Posted by Kuwagami View Post
    que faisait le stuff mytho déjà ? pourtant pas d'upgrade uniquement présente dans le Coil.
    Et puis... Un seul sable par semaine pour 8 joueurs, j'aimerais bien qu'on m'explique comment équipper toute une team avec ça (sachant qu'il faut 7 sables et 5/6 huiles par personne n'ayant vraiment pas de chance).
    Le stuff mytho était une erreur et ils ont corrigé cette erreur avec la 2.2.
    Pour ce qui est des sables/huiles, rien ne dit que ça ne drop qu'à un étage. ça peut tout aussi bien être dans le pool de chaque coffre de chaque étage. On a pas assez de recul pour le savoir avec certitude.
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    Last edited by Alkel; 04-03-2014 at 11:20 PM.
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  5. #25
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    Quote Originally Posted by Kuwagami View Post
    que faisait le stuff mytho déjà ? pourtant pas d'upgrade uniquement présente dans le Coil.
    Et puis... Un seul sable par semaine pour 8 joueurs, j'aimerais bien qu'on m'explique comment équipper toute une team avec ça (sachant qu'il faut 7 sables et 5/6 huiles par personne n'ayant vraiment pas de chance).
    En partant comme ça pour les tours 1 à 5, rien que pour mon groupe, il aurait fallu 27 semaines pour s'équipper entièrement. Depuis qu'on a commencé le Coil, j'en compte 12. Donc non, même pour aider ceux qui n'ont pas de chance ce système échoue lamentablement....
    Je crois que j'ai la réponse. c'est très bateau, et c'est exactement la même que certains ont sorti pour les atmas : c'est pour forcer les gens à aller au coil et le peupler. Yoshi est tellement fier de son raid qu'il trouve dommage que si peu de monde y aille.

    Edit, zut, c'est pas le bon morceau du message que j'ai cité, et je le retrouve plus TT_TT
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  6. #26
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    Le coil est très peu visité ? Pourtant je trouve cette histoire annexe (et les instances qui vont avec) très bien, moi.
    Mais c'est peut-être les contraintes pour y aller qui sont relou et qui font que les gens se désaffectionnent pour ce contenu.

    Si ce contenu lui est si cher, il devrait peut-être envisager une autre façon de locker la progression (et lorsqu'un ou plusieurs étages deviennent disponibles dans le DF, ne pas le bloquer à des équipes pré-formées - même si évidemment ça paraît logique en soi, on devrait pouvoir rester libre d'y partir dans la configuration qu'on veut, du coup le T1 à T5 restent - malgré la disparition de la progression à la semaine - hyper contraignants.
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  7. #27
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    Quote Originally Posted by AnkheshEnpatoon View Post
    Je crois que j'ai la réponse. c'est très bateau, et c'est exactement la même que certains ont sorti pour les atmas : c'est pour forcer les gens à aller au coil et le peupler. Yoshi est tellement fier de son raid qu'il trouve dommage que si peu de monde y aille.

    Edit, zut, c'est pas le bon morceau du message que j'ai cité, et je le retrouve plus TT_TT
    Mais pourquoi faire de la pub en disant diriger le jeu vers ceux qui n'ont jamais joué aux MMO et aux casus dans ce cas ? :/ C'est un raid, c'est normal que la majorité n'y aille pas...

    Quote Originally Posted by Alkel View Post
    Le stuff mytho était une erreur et ils ont corrigé cette erreur avec la 2.2.
    Pour ce qui est des sables/huiles, rien ne dit que ça ne drop qu'à un étage. ça peut tout aussi bien être dans le pool de chaque coffre de chaque étage. On a pas assez de recul pour le savoir avec certitude.
    L'intégralité des groupes qui ont tombé T7 ont eu un tome et une huile, et aucun de ceux qui ont tombé T6 n'ont eu quoi que ce soit

    Le T8 a drop le sable pour le seul groupe (à ma connaissance) a l'avoir réussi.

    Peut être que le T9 droppera un sable et une huile, mais j'en doute sérieusement...


    Et non, avoir du stuff pour casus dans un jeu en partie destiné au casu, j'appelle pas ça une erreur. L'erreur était peut être de mettre le stuff allag au même niveau et pas en iL95 par contre.

    Juste pour être bien clairs, ce que je critique n'est pas le fait que le stuff obtenu dans le coil soit ou doive être meilleur. C'est le fait que le contenu casu (ie, tokens) passe par une étape raid obligatoire avant d'être "fini" qui me gène. Et pas un raid sympa comme la CT. Un raid top niveau auquel plus de 90% des gens n'ont pas accès (car pas accès tout court ou pas de static. Le T5 se tombe en PUG il parait, mais je doute fortement que ça soit vrai pour le T6 avant longtemps).

    Si ça peut amuser les raiders, faudrait faire un stuff de base (techniquement, le contenu casu d'avant, on va prendre le mytho pour exemple), le stuff casu iL100 sans upgrade qui sera rejoint par le stuff CT2 en 2.3, puis le stuff obtenu en raid iL105/110.

    Si on veut garder la progression 2.0/2.1, on a la base iL90, le stuff token iL110, la CT iL100 et le stuff allag iL115. Ca laisse les gens faire le contenu qu'ils veulent sans les bloquer dans leurs progression en les forçant à faire du contenu qui ne les intéresse pas/qu'ils n'arrivent pas à faire. Parce que mettre une upgrade au contenu casu qui force à faire le raid, c'est les bloquer sur la voie de progression qui leur était disponible, pas aider les raiders à mieux se stuffer.
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    Last edited by Kuwagami; 04-03-2014 at 11:49 PM. Reason: mauvaise formulation, le point reste valide

  8. #28
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    Et non, avoir du stuff pour casus dans un jeu destiné au casu
    ok ça vient de là le souci ^^'
    C'est pas un jeu destiné au casu, c'est un jeu accessible au casu. Ce n'est pas non plus un jeu destiné au HCG, c'est un jeu avec du contenu difficile. Ils veulent essayer de faire le grand écart entre les 2 , avec plus ou moins de réussite, donc il faut bien contenter les 2 et ne pas toujours tirer la couverture à soi
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  9. #29
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    Je vois pas en quoi ça va te bloquer dans ta progression, vu que de ce que je comprends, tu ne veux pas faire les méandres?
    Tu auras ton stuff token ilvl100 avec lequel tu pourras faire absolument tout y compris les méandres si l'envie t'en prends un jour.

    Finalement c'est plus un problème de forme que de fond. La dessus, c'est vrai qu'il aurait peut être été plus judicieux que le stuff martial soit ilvl 100 sans aucun upgrade possible et que des token spécifique au coil permettent d'acheter les allag pour les malchanceux du RNG. Mais c'est contre la volonté de Yoshi qui veut 2 token max.
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  10. #30
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    J'aimerais faire les méandres, si j'arrive à battre le T5 un jour. Ce qui n'est pas gagné à ce jour.

    Le problème c'est que tout le monde n'a pas forcément une static dispo en permanence aux mêmes heures. Je peux compter sur une main le nombre de fois où on a tenté twintania (par manque de disponibilité, pas d'envie..) Mais ça viendra un jour. Le problème c'est qu'en attendant notre progression est bloquée.


    La solution aux token allag serait juste de faire la même chose que pour les avoirs de rowena : un item garanti pour avoir fini tel ou tel étage.. Comme ça seulement 2 token en instance et un token "au mérite" pour le top-tier
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