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  1. #11
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    puripuri's Avatar
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    さすがふけーんさん。よく判ってるw
    私はリーブのとこでもそうだけどこの辺は結構一貫してきて言ってたつもりだよ。

    ・戦術/戦略戦闘はエンドコンテンツにしか必要がない。
    →ならばコンテンツメインの強い敵との戦闘以外に複雑な戦術要素は必要ない。

    ・戦術/戦略を基軸とするのならばレベリングは作業でしかない。
    →さっさと終わらせるべき。そのための導線と快楽性の確保を優先する。例えば範囲殲滅ゲー。

    この二点。そしてこれは多かれ少なかれどのMMOもとおって来た道で、
    エンドコンテンツに到達したMMOは常にそういった「時間がかかるコンテンツをどう攻略しよう」ってところに落ち着いたんよ。
    例えばフェルグリ無双なんかは快楽性と効率の両面をアビセア上で突き詰めた結果プレイヤー自身が下したオススメの遊び方の答えの一つだよね。
    「範囲虐殺ゲーはオススメともバッティングしていない」んだよ。





    私はAAを否定してないよ。
    ただ私が言う「攻撃速度(秒間X回攻撃)」や、間合いの運営って要素はAAの要素とはバッティングしない。

    棒立ち戦闘に関しては解決法各種あるだろうけど、少なくとも私は間合いを生かした
    動的な戦闘の方がいいと思ってる。
    この辺はふけーんさんと私の趣味の問題だから多分分かり合えない部分だと思う。
    リーチという要素があるのにそれを生かさないのはもったいない。これが私の棒立ち戦闘に対する外せない論理。
    (2)
    Last edited by puripuri; 06-21-2011 at 01:27 PM.

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