Page 30 of 35 FirstFirst ... 20 28 29 30 31 32 ... LastLast
Results 291 to 300 of 341
  1. #291
    Player
    puripuri's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    997
    Character
    Moomin Papa
    World
    Masamune
    Main Class
    Thaumaturge Lv 50
    さすがふけーんさん。よく判ってるw
    私はリーブのとこでもそうだけどこの辺は結構一貫してきて言ってたつもりだよ。

    ・戦術/戦略戦闘はエンドコンテンツにしか必要がない。
    →ならばコンテンツメインの強い敵との戦闘以外に複雑な戦術要素は必要ない。

    ・戦術/戦略を基軸とするのならばレベリングは作業でしかない。
    →さっさと終わらせるべき。そのための導線と快楽性の確保を優先する。例えば範囲殲滅ゲー。

    この二点。そしてこれは多かれ少なかれどのMMOもとおって来た道で、
    エンドコンテンツに到達したMMOは常にそういった「時間がかかるコンテンツをどう攻略しよう」ってところに落ち着いたんよ。
    例えばフェルグリ無双なんかは快楽性と効率の両面をアビセア上で突き詰めた結果プレイヤー自身が下したオススメの遊び方の答えの一つだよね。
    「範囲虐殺ゲーはオススメともバッティングしていない」んだよ。





    私はAAを否定してないよ。
    ただ私が言う「攻撃速度(秒間X回攻撃)」や、間合いの運営って要素はAAの要素とはバッティングしない。

    棒立ち戦闘に関しては解決法各種あるだろうけど、少なくとも私は間合いを生かした
    動的な戦闘の方がいいと思ってる。
    この辺はふけーんさんと私の趣味の問題だから多分分かり合えない部分だと思う。
    リーチという要素があるのにそれを生かさないのはもったいない。これが私の棒立ち戦闘に対する外せない論理。
    (2)
    Last edited by puripuri; 06-21-2011 at 01:27 PM.

  2. #292
    Player
    Fukken's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    568
    Character
    Drakhen Spiral
    World
    Carbuncle
    Main Class
    Alchemist Lv 80
    レベリングは無双、NMやコンテンツ、Boss戦あたりは戦術でいいってのは同意

    一応チェーンボーナスシステムのスレッドで案は出してみたんだけどあんまり反応がなかったり・・・

    間合いを取った状態での棒立ちゲームになる可能性はあるけど、アビリティやスキル毎に有効効果範囲が設定できればいいんだけどね。
    弓にはあるって聞いたんだけど、実際どうなんだろう?

    剣なら当然密着状態、槍なら後ろ3歩ほど離れた場所、弓なら後ろ10歩はなれた場所とかかな?

    ヘイト管理がシビアになるみたいだから、結構Mobは動き回る事になると思うんですよ。
    なので自分の得意な間合いを素早く保ちつつ、陣形を戻すって遊びが出来て面白いかも。


    でも、これって最初のFF14の公式サイトで説明されてた戦闘ですよね?
    確か攻撃レンジって名前だった気がする。


    まぁそれでも結局は端からみたら棒立ちゲーといわれるかもしれないけどね
    (0)

  3. #293
    Player
    Accelerator's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    294
    Character
    Nerf Healer
    World
    Aegis
    Main Class
    Thaumaturge Lv 90
    無双には無双なりの上手くやる余地、戦術があるンじゃないですか?
    14ちゃンのドブラン狩りとはまた違うと思います。
    (1)

  4. #294
    Player
    Fukken's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    568
    Character
    Drakhen Spiral
    World
    Carbuncle
    Main Class
    Alchemist Lv 80
    Quote Originally Posted by Accelerator View Post
    無双には無双なりの上手くやる余地、戦術があるンじゃないですか?
    14ちゃンのドブラン狩りとはまた違うと思います。
    オートアタックでも無双をやる余地と戦術はだせますね。
    14ちゃんのドブラン狩りは本当に作業ゲー
    最初から最後まで楽しんでやれた人はいないんじゃなかろーかw
    (0)

  5. #295
    Player
    puripuri's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    997
    Character
    Moomin Papa
    World
    Masamune
    Main Class
    Thaumaturge Lv 50
    >でも、これって最初のFF14の公式サイトで説明されてた戦闘ですよね?

    私はこれ期待して14にきたんじゃよwwwwwwww
    あと防御モードと攻撃モードとかねwwwwwww
    間合い要素を重点化していくなら「自分の攻撃範囲の可視化」は必要になると思う。
    わりと14始めた当初は後ろに回り込んでぶったぎるとかやってたんですがほとんど変化がないのに気付いて棒立ちになった。




    要するに間合い戦闘を有用化するためには
    ・攻撃方向による効果の爆発的な増量(背面攻撃や弱点部位への攻撃が2倍~2.5倍以上の効率)
    ・敵の間合いを外すことで攻撃そのものを食らわない、ヒット判定要素の強化
    ・ラグの解決
    ・キャラクターコリジョン要素
    この4つが必要になる気がする。
    そしてこれはPT戦術自体を楽しくするものにもなるんだよね。
    例えば一人がひきつけてもう一人が真後ろからバッサリ、なんてのが出来てペアでも楽しい。


    特に弓やキャスター職は耐久力低いから本来近づかれるだけでも問題あるくらいのバランスで、
    例えば弓にはクイックステップが既にあるし、幻術にはウォール系の魔法あってもいいと思うんですけどね。
    また戦術の話になるけど、そういう「クラスによって戦い方が違う」って要素がないんですよね。
    (4)
    Last edited by puripuri; 06-21-2011 at 01:46 PM.

  6. #296
    Player
    puripuri's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    997
    Character
    Moomin Papa
    World
    Masamune
    Main Class
    Thaumaturge Lv 50
    私はそれでやめました(パイポ)


    ドブラン狩りは苦痛
    (0)

  7. #297
    Player
    Fukken's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    568
    Character
    Drakhen Spiral
    World
    Carbuncle
    Main Class
    Alchemist Lv 80
    占有システムと、ラグ問題をどうにかする前提ですが

    ・攻撃レンジの実装
    (と、いうか公式で発表してるんだから実装しろ)

    ・有効攻撃範囲の可視化
    (アクティブモード時のターゲットサークルの色を変化させればいいんじゃないかな?)
    緑→射程範囲外
    黄色→ベストな間合いではないが攻撃可能
    赤→最大有効攻撃範囲

    あと、折角右側、左側、背後とダメージ判定があるんだから、もっと顕著にダメージ差分を出すようにしたらいいのではないでしょうかね。


    特に弓やキャスター職は耐久力低いから本来近づかれるだけでも問題あるくらいのバランスで、
    例えば弓にはクイックステップあるし、幻術にはウォール系の魔法あってもいいと思うんですけどね。
    また戦術の話になるけど、そういう「クラスによって戦い方が違う」って要素がないんですよね。
    ここはクラウドコントロールになりますよね
    松井さんが力いれて調整するって言ってる部分だから期待しててもいいんじゃないでしょうか?
    (2)

  8. #298
    Player
    Accelerator's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    294
    Character
    Nerf Healer
    World
    Aegis
    Main Class
    Thaumaturge Lv 90
    弓やソーサラーのオートアタックは近距離でしか発動しないってこともあるし、間合いの重要性は見直していくンじゃねェかな。
    (1)

  9. #299
    Player
    Fukken's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    568
    Character
    Drakhen Spiral
    World
    Carbuncle
    Main Class
    Alchemist Lv 80
    Quote Originally Posted by Accelerator View Post
    弓やソーサラーのオートアタックは近距離でしか発動しないってこともあるし、間合いの重要性は見直していくンじゃねェかな。
    どうせやるなら。遠距離、近距離って大まかな区分けだけじゃなくて、全武器種の調整をしてほしいね
    斧なら左側面からの攻撃、槍なら右側面、格闘なら背後、剣は正面とかね。

    松井さんがクラウドコントロールを重視してるって書いてて一番期待したのはこれなんだけどな。

    間合いを生かした戦術が出来るオートアタックシステム
    これが個人的に望む一番の戦闘システムかな。

    まぁ棒立ちゲーかもしれないけど戦術の幅は今より全然広がると思う
    (1)
    Last edited by Fukken; 06-21-2011 at 02:06 PM.

  10. #300
    Player
    Poice's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    16時からスタンバってたんですが
    Posts
    1,540
    Character
    Charles Dunoa
    World
    Masamune
    Main Class
    Armorer Lv 21
    QB「もう訳が分からないよ」
    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    私はリーブのとこでもそうだけどこの辺は結構一貫してきて言ってたつもりだよ。

    ・戦術/戦略戦闘はエンドコンテンツにしか必要がない。
    →ならばコンテンツメインの強い敵との戦闘以外に複雑な戦術要素は必要ない。
    ならなぜあんな長文で熱くROの戦術語ってたんですか?動画付きで。読む方の身にもなって下さい。

    ・戦術/戦略を基軸とするのならばレベリングは作業でしかない。
    →さっさと終わらせるべき。そのための導線と快楽性の確保を優先する。例えば範囲殲滅ゲー。
    ここは全く逆の意見ですね。
    いろんな場所でいろんな敵といろんなシチュエーションでいろんな立ち回り/戦術/修羅場を経験し、キャラだけでなくプレイヤースキルも共に上がっていくのが理想だと思っています。若いときの苦労は買ってでもしろってやつですね。
    11ではMMM(簡易インスタントダンジョン。14のリーヴみたいなもの)でLv上げきった人は「養殖」「MMM産」と呼んでいました(アビセアで上げた人は「アビセア産」)。卑下するものではなく、「カンストしてますがそのジョブのプレイヤースキルありませんよ」「エンドコンテンツでそのジョブ指定されても熟練者の動きはできませんよ」という感じ。
    キャップまで無双でいきなりエンドコンテンツで戦術要求されるのはおかしいと思いますけど。

    11ではレベリングはもうコンテンツでは無くなりました。さまざまなNMとの熱い戦闘がメインになってます(それすら作業になってるようですが)。フェルクリ乱獲なんかはその先にあるNM戦のための準備で主目的ではない。(今はフェルクリでレベル上げするようになってるんですか?)
    14でレベル上げがあっというまに終わったら先になにがあるんでしょう?50でインスタンス1つとNMだけ?
    エンドコンテンツ大量導入なんて今の開発陣では現実的じゃないので、バトルに手応えを持たせてLv上げ自体を楽しく。それでコンテンツ揃えるまでの時間稼ぎましょうって流れだと思うんですけどね。
    (13)
    Last edited by Poice; 06-21-2011 at 05:44 PM. Reason: 大事なことなので強調してみました

Page 30 of 35 FirstFirst ... 20 28 29 30 31 32 ... LastLast

Tags for this Thread