装備序列うんぬんの前に、禁断するのと周回して装備を手に入れるのと、労力が釣りあってないと思います。まあ経済云々は確かにありますが
これはあまり関係ないですね。
仮に弄るとしても
ハイエンド報酬>5禁断装備>コンテンツ報酬>>>>>クラフター生産品の序列にするのが無難でしょう。
しかし新生の禁断システムは旧版と比較するとロストしない分かなりヌルくなっているようです。
であれば今の装備序列はそこまでオカシイとは思いません。
やるのであれば禁断の際に装備ロストと引換えに上限を無視できるようなシステムを追加するかですね。
旧版では装着可能部位の指定も存在したようですが
ロストさせれば土台装備、装着したマテリア、装着しようとしたマテリア、触媒を全てロストしますので自然と廃人層のお金持ちはお金を市場に落とすでしょう。
もっともこれも次の大型パッチが来れば100%ゴミになります。
あわせてBAIDを解除して市場に戻せる仕組み、もしくはマテリア化の際何かしら有利になるようなシステムがセットでないと意味がありませんが・・・・。
禁断で数十万吹き飛ばして神話装備よりも性能低いか同等って、需要ないのも当然でしょう。
それに現状マーケットなしでもレベル50まで上げることができますし、頑張ればハイエンドコンテンツにも挑めます。
その上プレイヤー同士の交流が希薄なID仕様。これって本当にオンラインにする意味があったのか、と疑問に思います。
これは労力云々以前に神話が歪過ぎるのですよ。
一番簡単なID回して最強装備というのはオンオフ以前にRPGとして異質ですから。
まあ私も現在それの恩恵に預かっていますので複雑ではありますが、トークンをコンテンツ毎に分類して該当コンテンツの報酬のみと交換という本来の形にすれば労力の問題はクリアできると思います。
あくまでハイエンドの報酬が最強でそれに挑むまでの前提ですが、IDを周回して時間を使い順当に装備をそろえるか、壮絶な運ゲーとロストのリスクにトライして下位コンテンツをスルーするかの選択肢が生まれる為です。
また下2行に関して苦言を呈するようで恐縮ですが、FF14kuran様はまず経済についてのスレッドにするのか、すでにご自身が立てた類似スレと同じにしてしまうのかこちらを早い段階で決めたほうがよろしいように思えます。
この手のものは最初の10レスで流れが決まってしまいますので。
新式装備の禁断とか、私の周りだとみんなやってますけど。
アクセに命中、クリティカル、VITとかつけて、ステータス調整したいですよね。
ただみんなクラフターカンストしてるので、マーケットはあまり利用せず自分で作ってますが。
経済が停滞している理由としては、ID産装備よりも、
クラフタークラスのカンストが比較的簡単なので、みんな全クラフターを上げて自給自足してしまってることのほうが大きいんじゃないかと思ってます。
修理程度は自分でできるようにしたほうがいいと思うんですけど、製作に関しては少し専門性を高めるような要素を入れたほうがいいんじゃないかな。
自給自足できなければ他人と取引する必要が生まれて、それが経済活性化になると思います。
Last edited by Chilulu; 02-27-2014 at 03:46 PM.
自給自足も何も、クラフター産の装備の需要ってそもそもありますかね?新式装備の禁断とか、私の周りだとみんなやってますけど。
アクセに命中、クリティカル、VITとかつけて、ステータス調整したいですよね。
ただみんなクラフターカンストしてるので、マーケットはあまり利用せず自分で作ってますが。
経済が停滞している理由としては、ID産装備よりも、
クラフタークラスのカンストが比較的簡単なので、みんな全クラフターを上げて自給自足してしまってることのほうが大きいんじゃないかと思ってます。
修理程度は自分でできるようにしたほうがいいと思うんですけど、製作に関しては少し専門性を高めるような要素を入れたほうがいいんじゃないかな。
自給自足できなければ他人と取引する必要が生まれて、それが経済活性化になると思います。
私の周りには新式やそれ以外の装備をもってる人は1人もいませんが・・・
専門性も重要だとは思いますが、それも装備に需要がある場合が前提での話だと思います。
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