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  1. #21
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    今の仕様を変えるつもりが開発側にあるのかどうか…

    Quote Originally Posted by FF14kuran View Post
    一方でクラフター数は増えていくため、
    結果供給過多となり深刻なデフレが発生しているのですね。
    問題はこの部分。クラフターは今後も増え続けます。消費者はそう増え続けないけど。

    プレイヤーが選べるクラフター数や製作物に縛りでも設けない限り、ID報酬を調整してもそう意味はなさそう。
    (市場に大量に出回る高レベル装備を低価格で買うやり方に変わる、というかんじ。それか自給自足の加速)

    現状、経済は特に気にせず、縛りなく色んなものを作ることを楽しみにしているプレイヤーもいるわけで…。
    そういうのを変えてまで製作や経済の調整をするつもりが開発者にあるのか…今はまだ静観のときと思ってます。

    近々、経済やクラフター事情に一つの転機が起きそうだから、そのドタバタが落ち着いた頃にでも開発側からコメントあるかなー?
    (7)
    ちょんまげラーラ、ランラランララン♪

  2. #22
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    Quote Originally Posted by Chilulu View Post
    新式装備の禁断とか、私の周りだとみんなやってますけど。
    アクセに命中、クリティカル、VITとかつけて、ステータス調整したいですよね。
    ただみんなクラフターカンストしてるので、マーケットはあまり利用せず自分で作ってますが。

    経済が停滞している理由としては、ID産装備よりも、
    クラフタークラスのカンストが比較的簡単なので、みんな全クラフターを上げて自給自足してしまってることのほうが大きいんじゃないかと思ってます。

    修理程度は自分でできるようにしたほうがいいと思うんですけど、製作に関しては少し専門性を高めるような要素を入れたほうがいいんじゃないかな。
    自給自足できなければ他人と取引する必要が生まれて、それが経済活性化になると思います。
    自給自足も何も、クラフター産の装備の需要ってそもそもありますかね?
    私の周りには新式やそれ以外の装備をもってる人は1人もいませんが・・・
    専門性も重要だとは思いますが、それも装備に需要がある場合が前提での話だと思います。
    (6)

  3. #23
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    Quote Originally Posted by Mary-Bell View Post
    スレ主の提案は無いのでしょうか?経済の再生と大義名分はついてますが
    それがないと、自分が作った装備売れないよ!ヽ(`Д´)ノウワァァァン!!
    とか、IDクリア出来なくて装備取得できないよ!ヽ(`Д´)ノウワァァァン!!
    ぐらいにしか見えません

    前回のPLLで吉田Pが2.2で装備のILが解放されることで、経済が動きますとおっしゃっていたので
    今は、消費に回すよりも貯めこむ時期だと思っている人も多いのではないでしょうか
    まして、スレ主はレガシーサーバーなので、みんな自分で作れて当たり前みたいなとこですし
    どうしても経済を回したいというのであれば、Lvキャップ解放後になってしまいますが旧14初期のようにLv上げをマゾくするのがいいのでは
    当時は、戦闘職やギャザラーが素材を取ってきて、クラフターが買取り装備等を作って売るとなって、一応経済は回っていましたので
    私としてはID装備を原型化して、クラフターを利用する、
    あるいはクラフター産の呪い装備をIDの免罪符で解除する等、
    まあこれは他のスレでも散々言われ続けてるので省略しましたけど、
    ID中心ではなくクラフターも混ぜてほしいという趣旨での提案です。

    そしてILが解放されたとしても、クラフター産装備は間違いなく準最強装備であり、
    ID周回するのには見合わない労力が必要となります。需要があるのはどうせパッチ数日だけでしょう。
    根本的な部分を改善しない限り、新装備を出しても何も変わらないのではないかと思います。

    あと今更Mレベリング仕様にして何の意味があると・・・
    誰も(私も含めて)望んでいる人はいないと思いますが・・・
    (6)

  4. #24
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    Quote Originally Posted by Pipi View Post
    FF14がID中心のゲームなのでどうしようもないですね
    もし仮にクラフタ装備が最強の一角を担う形になればIDみんな行かなくなるでしょう
    今の装備より強い物が出ないのにわざわざ周回なんてしたくないでしょう?

    超レア素材で作れて出品現物を限りなく少数にしか行き渡らなくするのであれば可能かもしれませんが
    それではクラフタが納得しないですね。

    最高峰装備をものすごくマゾ使用にして一般人が取るのが困難な状況を作り上げれば合成は活性化します(昔のFF11はこの仕様です)
    最初の提案にもありますが、ID装備は原型化すればいいのではないかと思います。
    まあこれに関しては他のスレでも散々言われているので省略しましたが。
    ID装備だけで独立しているので、クラフターが全く使われないから経済が回っていないのではないかと。
    (5)

  5. #25
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    Quote Originally Posted by Bokosuka View Post
     個人的には今現在のバランスでいいですね。ギルの価値が高いような状況ですと、「IDやRaidのための金策やアイテム集め」に時間を取られる羽目になり、やりたくも無い金策作業を延々とした上でないと冒険できないような状況になるのは御免です。

     ギルの価値は、オプショナルな楽しみには使えるけれども、バトル系MMOの本筋の遊びには関連しない(現状のように、コンテンツ追加後のスタートダッシュには価値がある/プレイヤーステータスとしての価値を高める為には意味がある)程度の薄い価値観のが好みです。
    # まあ、現状のFF14の金の価値(消耗品・クラフト不要なコンテンツ)はwowの後追いなわけですが。

     経済やクラフターについては、吉田Pも言っていた通りコンテンツ追加毎に一時的に活性化するでしょうし、実際知人などは新新式に向けてクラフター装備を禁断しまくったり、マテリジャが導入されるかもしれない予想でILv高いのを練成してたりしてスタートダッシュのシノギに向けて頑張っているようです…。
    ギルの価値を旧来のMMO程高めてほしいとは思っていませんが、現在はあまりに低すぎるのではないでしょうか?
    その上で経済がー、お金がー、と無駄に制限をかけたりハウジングでお金を吸収しようとしたり。
    確かにやりたくもない金策作業を延々とさせられる同社作の某ドラ○エ10のような仕様はどうかと思いますが、
    莫大な金をかけた新式装備もパッチくればゴミ化しますし、一体何のためにギャザクラがあるのか?という状況だと思います。
    (8)

  6. #26
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    Quote Originally Posted by Tomonorl View Post
    クラフターが活性化していないのは、現時点でまだワールド毎のギル総量に差がありすぎるからじゃないかと推測しています。

    現時点でクラフター装備を最終候補に持ってくると、当然メインコンテンツに有益であれば惜しまずギルを投入する層は出てきます。そうなるとワールド毎に平均資産に比例した商品価格差が生まれるため、その装備に需要がある間はワールド間貿易を助長する可能性がありますからね。

    ハウジングの価格差をみると、まずは全ワールドでの資産平均化を目指し、目処が立った所で全ワールド移転解放。

    これで全ワールドの資産が平均化して始めて、ギル経済を活性化させるつもりなのかなと思っています。
    私も一時期はTomonorlさんと同じようなことを考えていましたが、果たして吉Pがクラフター装備を最終候補にもってくるつもりがあるのか・・・
    (3)

  7. #27
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    50までの装備って、寿命が短いので買わないんですよね。
    50以降もお金ためてクラフター産の装備買う頃にはもうトークン貯まってるし。

    マテリア化出来るのは、クラフター産のみとか。
    エーテレリアル装備は、オールド系統の用にIDで素材取得し、クラフターが作成して売れるみたいな感じ。

    エーテレリアル作成は、基本ステは決まってて数値はランダム。
    素材をHQ使う事で 数値やステが増えるとかだったら、素材HQもクラフターレベル上げ以外で需要も出るのでは?

    これで50までの装備でもマーケットを見る機会が、増えるかと。
    ただやはり新規ユーザーにもマーケットを利用しないでも問題ないように、グランドカンパニーの装備を各レベル帯に追加すれば良いかとおもいます。
    (4)

  8. #28
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    Quote Originally Posted by FF14kuran View Post
    あと今更Mレベリング仕様にして何の意味があると・・・
    誰も(私も含めて)望んでいる人はいないと思いますが・・・
    吉田Pが最強装備は、お金では買えないようにすると言っているので今後もクラフター産装備は最強にはならいでしょう
    なら、どうすれば売れるようになるのかということで、マゾ仕様を提案しただけです
    IDまでの到達時間を稼げば、その間の装備としてクラフター産が売れるのではってことです

    普通に5層までクリアしてる身としては、お金を出さなくても装備が揃うので今の仕様で助かっていますが
    (13)

  9. #29
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    原因と思われるもの

     (1) 最強装備(しかも素材ではなく、完成品で!)が簡単に手に入るので、
        お金を稼いでクラフタ産装備を買うという人が少ない

     (2) 消費アイテムが食事の一部以外、効果が低く、需要が少ない

     (3) レベル上げで使う装備が適当でも良かったり、ID・グラカン・リーヴ・クエで装備がぽろぽろ手に入る
        (しかも素材ではなく略)ため、マテリア錬成に使う装備以外は需要が少ない

     (4) 高IL装備にマテリアがつけられない為、マテリア自体の需要もアクセに禁断するくらいしかない
        (マテリアの効果も、一部のもの以外、効果が小さいものが多い)

     (5) クラフタのレベル上げが簡単(チケットさえあればリーヴ納品すればすぐ1から50に…)なので、
        ☆2品など以外は自分で作ってしまう

    (3)は、始めたばかりのプレイヤー救済なので良いとして。

    (1)(2)(4)(5)は、原因の反対方向に修正すればいいんでは?、と思います。
    もちろん、反対側に行き過ぎれば、ギルの価値が高まってRMTが介入してくる…
    そこは程度の問題なのでバランスを取って修正するしかない。

    クラフタに最強装備は作らせないという方針なら、FF14の経済は、消費アイテムとマテリアを
    中心に回るものと思われます。

    それなら、消費アイテムの消費量を増やすため、ポーション類の効果アップやリキャ短縮、
    マテリアの需要を増やすため高IL装備にマテリア装着できるようにする、
    等の対策を取ってほしいです。

    但し、経済を活性化させ、ギルが流通するようになるということは、戦闘職も常に金策をして、
    ギルを使っていく必要が出てきます。

    特に上記のような対策をすると、ポーション持ってて当たり前とか、マテリアも嵌めてないのか、
    等のトラブルも出てくる。

    経済重視なのかバトル重視なのか、バランスが難しいですね…
    個人的には、マーケット経済は素材と消費アイテム、マテリアのためと割り切って、
    それとは別にギャザクラが遊べるコンテンツ(型紙とか飛空挺作成とか)の追加を期待したいところです。
    (6)
    Last edited by RaymondMk2; 02-28-2014 at 04:55 PM.

  10. #30
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    アクセサリ 買う
    食い物   買う(作る)
    秘薬     買う
    左装備   拾う

    これが普通の戦闘職メインの行動じゃない?
    消耗品はともかく、アクセサリ以外の装備品は買う気が起きないし。
    とはいえ、クラフタ&ギャザの装備は良く買ってる。

    強い装備が金で買えるのなら、IDの魅力なくなると思うんだけど。
    (11)

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