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Results 11 to 20 of 95
  1. #11
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    Ka_mizuki's Avatar
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    スレ主さんは、経済に関するギャザクラの存在価値と、IDのコミュニケーションの薄さの問題を混ぜて考えていらっしゃいます。
    経済に関しましては、ギャザクラをしないとお金が回らないRPGというのは個人的にプレイしたくないので反対です。
    現在のように、ギャザクラをすれば必要以上に金策ができる、くらいが丁度良いと思います。現状経済が冷えている事は、吉田PのPLLでのコメントに特別不満は持っていません。

    IDの会話の少なさは、そもそも行く人による問題かと思います。CFは会話の少なさはメリットの面もあると思いますし、友人とかFCで行けば別に会話は多いですよ。
    (24)

  2. #12
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    pane's Avatar
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    RMTどうこう絶対言う人いるけど
    RMT活発になるぐらい通貨にそれなりに価値あるゲームの方が必死になれて割と好き
    正直今の状況は業者対策に気にしすぎてあんまりに幅がなくてつまんねーな

    確かに業者はある程度封じられるんだろうけど俺のやる気も封じられてしまいます
    もはや付き合いで月4回インするゲームだぜ
    (57)

  3. #13
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    FF14がID中心のゲームなのでどうしようもないですね
    もし仮にクラフタ装備が最強の一角を担う形になればIDみんな行かなくなるでしょう
    今の装備より強い物が出ないのにわざわざ周回なんてしたくないでしょう?

    超レア素材で作れて出品現物を限りなく少数にしか行き渡らなくするのであれば可能かもしれませんが
    それではクラフタが納得しないですね。

    最高峰装備をものすごくマゾ使用にして一般人が取るのが困難な状況を作り上げれば合成は活性化します(昔のFF11はこの仕様です)
    (6)

  4. #14
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    Bokosuka's Avatar
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     個人的には今現在のバランスでいいですね。ギルの価値が高いような状況ですと、「IDやRaidのための金策やアイテム集め」に時間を取られる羽目になり、やりたくも無い金策作業を延々とした上でないと冒険できないような状況になるのは御免です。

     ギルの価値は、オプショナルな楽しみには使えるけれども、バトル系MMOの本筋の遊びには関連しない(現状のように、コンテンツ追加後のスタートダッシュには価値がある/プレイヤーステータスとしての価値を高める為には意味がある)程度の薄い価値観のが好みです。
    # まあ、現状のFF14の金の価値(消耗品・クラフト不要なコンテンツ)はwowの後追いなわけですが。

     経済やクラフターについては、吉田Pも言っていた通りコンテンツ追加毎に一時的に活性化するでしょうし、実際知人などは新新式に向けてクラフター装備を禁断しまくったり、マテリジャが導入されるかもしれない予想でILv高いのを練成してたりしてスタートダッシュのシノギに向けて頑張っているようです…。
    (22)

  5. #15
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    個人的には商売にあまり興味は無いのですが、クエ報酬から始まり、IDドロップ品若しくはトークン交換品でほぼ賄えてしまえる現状は善いとは思えません。

    何より装備の選択肢が少ない事が大きな問題だと思っているので、今後のIDドロップ装備を見た目が特殊な装備とした上でPvP以外にも必要とされる付加ステータスを違えたバトルコンテンツを複数追加すると共に、ソレ用に必要な装備群をトークン素材無しで主に新規ギャザラーコンテンツ産素材を基にするクラフター生産品で用意するのが”経済を循環させる”意味でも”ギャザクラ活性化”の意味でも良いのではないかと考えます。
    (バトルクラスの金策についてはID等の報酬ギルの額調整や、非戦闘職の領域を侵さない素材やマテリアの売却益等で対応)

    パッチ直後しか商機が無いらしいのも、それで良いとは一寸思えません。

    RMTだの業者対策だのは解らないではないですが、現状それらはエオルゼアに存在してますので、可能な限りプレイヤーの遊びの幅を狭めない方法で対応していただきたいですね。
    (6)

  6. #16
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    Tomonorl's Avatar
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    クラフターが活性化していないのは、現時点でまだワールド毎のギル総量に差がありすぎるからじゃないかと推測しています。

    現時点でクラフター装備を最終候補に持ってくると、当然メインコンテンツに有益であれば惜しまずギルを投入する層は出てきます。そうなるとワールド毎に平均資産に比例した商品価格差が生まれるため、その装備に需要がある間はワールド間貿易を助長する可能性がありますからね。

    ハウジングの価格差をみると、まずは全ワールドでの資産平均化を目指し、目処が立った所で全ワールド移転解放。

    これで全ワールドの資産が平均化して始めて、ギル経済を活性化させるつもりなのかなと思っています。
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  7. #17
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    ギルは価値ないです、RMTなんてしてもムダだぞという姿勢はヒシヒシ伝わります。
    それなのにハウジングでは莫大なギルを要求してきたり、なんだかチグハグなところが不満です。

    商人プレイしたくてクラフター上げた人がかわいそうですよね。
    見た目がカッコイイorカワイイ見た目装備の充実に期待したいです。
    (15)

  8. #18
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     PvEにおいて最強装備をドロップに据え置き、制作装備を準最強やハイエンドにスタダして挑むための装備にする、別にこの方針自体は良いんだ。制作装備を最強にした場合のデメリットは確かにあるため、これはもうどっちか取捨選択するしかないし、ゲーム全体の設計や実装予定にも絡んでくるので変えるなら全部変えないと今より酷いことになる。
     ただ、この方針だと需要がごく限られる形になるので、もっと幅広い、もしくは異なる層が欲しがる装備を用意して現在の方針のデメリットを緩和しないといけないんだけど、それがサッパリ無い。強さを求めるならアラガン、だけど廉価版でもある程度代用できるとか、マテリアなどなどの効果見直してハイエンドでは不利だけどその手前のコンテンツでは制作系のが逆に有利になるような仕組みにするか。そういう変な補正をかけたとしても大丈夫、すべてはクリスタルの力で説明がつく・・・はず。

     あとは、PvPがごにょごにょな仕組みなので、もう大幅にアップデートしていかないといけないことになるけど、いわゆるメタ戦法用の装備がいいんじゃないだろうか。廉価で用意できるけど、長所1つ短所2つ、これに対してPvPを繰り返して手に入る装備は長所2つ短所1つ。そんな感じで。メタ読みさえちゃんとできてるなら長所1個で事足りるけど、より多く勝ちを拾う気ならバトル繰り返して装備取れっていう。
     但し、こういう仕組みにするとしてちゃんと回すこと考えると、味方のマッチング方式に各種条件設定できないとダメだし、定期的に戦法の流行り廃りができるようにPvPスキルを短めのスパンでちょこちょこ追加していかないとダメだったり。
    (1)

  9. #19
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    他の話題で売り子さんにアレコレ着せ替えしたいというお話がありましたが、
    馴染み客としてNPCの団体さんを登場させて頂くというのは如何でしょうか?

    商人護衛の一団などとして登場して、自分の作った装備で武装して練り歩いてくれると嬉しいですし、
    「やぁ、お蔭で傭兵隊のランクが上がったよ!」とか「うう・・・他の傭兵隊に負けた・・・もっと強い装備を作ってくれ!」
    といった競走馬応援ゲーム風の仕組みは楽しそうです。

    ・・・もっとも現状のサーバ能力&容量では所有アイテム保管すら厳しいので、
    装備のバリエーションはかなり限定されてしまいそうなので
    指定のランクに対応した装備セット×人数分の固定メニューがレベル数あるだけとか?
    マイチョコボのように傭兵団の名前を設定できて、マークも設定できると愛着もひとしお?

    幾らでも装備や消耗品を吸い取ってくれるような気がするのですが、如何でありましょうや?
    (2)
    仕事>家庭菜園>皿洗い>FF14

  10. #20
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    FF14というかほとんどのオンゲで生産メインでやっていますが、
    FF14ではそういった生産メインでやっているプレイヤーはプレイしないほうがいいのかな?

    ってここ見て思いました。
    戦闘系ゲームだかなんだかしりませんが、初めから生産関連に
    力入れる気ないからなくしてしまえばいい。

    中途半端に残すから不満が出るんです。
    あるものを無くすことはできます。
    消せばいいだけ。

    ギルという存在をなくしても
    RMTはなくならないと思います。
    どんなことしても人気のあるゲームでは存在するものです。

    すべての種類の生産を1人でできてしまう。
    というのと
    レベルが上がりやすい

    には問題を感じます。
    他の方のレスや他スレッドにも
    ありますが

    専門性が必要

    と思います。
    秘伝書でしたっけ?
    これからのアプデでこれらに手を入れていくのではないかと
    思います。

    私は今のギャザクラに対しては不満ですが

    戦闘好き
    生産好き

    でうまく取引ができるような
    バランスがいいと思います。

    トークン集めも金策と同じようなものです。

    生産で稼ぐ量
    戦闘で稼ぐ量

    が単位時間あたりで同等程度の
    理論値でバランスをとるといいかもしれません。
    (12)

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