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  1. #1
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    Quote Originally Posted by Nanashinopursuke View Post
    ある一つのコンテンツを「これはこの難易度」と一つの柵で囲うより1コンテンツ内を柵分けする、要するに複数の難易度を設定のするのが
    一番平和的かなぁと思うんですけどねぇ
    上位難易度の報酬は基本難易度で手に入る装備品のHQとかにして(これがなくても基本品のモノで次のコンテンツにはいける程度のモノ)
    あちこちで同じこと書いてますが、極蛮神の報酬と難易度のバランスは適切だと思います。
    3体倒せば週1でIL90の武器が手に入ることはレリック入手+神話900の価値ですし、IL90アクセは神話375か週1チャレンジのバハで入手するのと同等のものを周回入手出来ます。
    ストーリーと絡んでるから、という理由で仮に低難易度のものを作るならば報酬無しとかにしておかないと難易度はそれほど下げれないと思います。
    個人的にはストーリーと切り離すのも許容しますけど、難易度を複数用意するならばその報酬と難易度は適切であるべきだと思います。
    所謂NQ/HQ差分くらいの差しかつけないのであれば、IL80アクセがドロップ&極蛮神武器フラグはなしで真アルテマくらいの難易度がせいぜいではないでしょうか。
    (13)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by NegitoroMaguro View Post
     略 
    もちろん難易度を下げる代わりにアイテムを獲得できる確立とかも下げないといけないと思います。クリアフラグとなるイベントアイテムも報酬品のように取り合いで周回前提でもいいし。
    ある程度安定した確立でクリアできるが多めに周回しなといけないのと、クリアすらままならない難易度だがアイテムは確実に入るのがいいか…自分だったら前者の方がストレスなくできると考えます。
    そもそも今のクリアすら難しい難易度だと神話哲学のシステム「がんばってコンテンツやったけど報酬がとれなかった人用のセーフティ機能」が機能せずコンテンツに挑んだ時間がまったく無駄になってしまうのが問題だと思うんですよね。この無駄はどうすべきなんでしょう?この無駄をどうにかしないことにはずっと不満は噴出しつづけるかと。
    そう考えると今のハイリスクハイリターンな仕様より緩和した方がマシだと思うんですよね。

    難易度による報酬品に差をつけすぎると結局腕に見合わない人も上位の難易度に流れていってしまうので、上位の難易度でとれる報酬品は勲章に近い名誉品という存在が妥当だと思いますね。
    (3)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Nanashinopursuke View Post
    もちろん難易度を下げる代わりにアイテムを獲得できる確立とかも下げないといけないと思います。クリアフラグとなるイベントアイテムも報酬品のように取り合いで周回前提でもいいし。
    ある程度安定した確立でクリアできるが多めに周回しなといけないのと、クリアすらままならない難易度だがアイテムは確実に入るのがいいか…自分だったら前者の方がストレスなくできると考えます。
    そもそも今のクリアすら難しい難易度だと神話哲学のシステム「がんばってコンテンツやったけど報酬がとれなかった人用のセーフティ機能」が機能せずコンテンツに挑んだ時間がまったく無駄になってしまうのが問題だと思うんですよね。この無駄はどうすべきなんでしょう?この無駄をどうにかしないことにはずっと不満は噴出しつづけるかと。
    IL90武器が欲しければレリック取得して神話900使えばいいし、IL90アクセが欲しかったら神話375使えばいいと思いますよ。
    神話はセーフティ機能ですけど当該コンテンツでのセーフティ機能ではなく、他のクリアが容易なコンテンツでコツコツ集めれば同等ILアイテムが取れるっていう物ではないでしょうか。
    IL90はパッチ2.2までは最強装備ですから(アラガン武器除く)そんなに甘い物ではないと思いますよ。
    (12)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by NegitoroMaguro View Post
    IL90武器が欲しければレリック取得して神話900使えばいいし、IL90アクセが欲しかったら神話375使えばいいと思いますよ。
    そういう合わなきゃ別のとこへいけという排他的思想が疑問なんですよ。そんなんで幅広いユーザーの満足度をえられるのか?
    最強装備といってもff14におけるそれらの装備って次コンテンツに挑むために必要なイベント用アイテム的な位置づけでそういうアイテムをそこまで厳しく必要性があるかも疑問なんです。
    その最強装備というのがff11におけるクラーケンクラブのような末永く使える代物ならそりゃ甘くとれないようにするのはわかりますけど

    待てば緩和されるというやり方も良く思いません。人というのはその時は興味があっても時間が経てば熱は冷めるもの。
    レターライブまで使って盛り上げといて熱のこもったできたてのコンテンツが出てきても熱すぎて食べれない、待たないといけないなんて煩わしい事するなら
    それぞれの客にあったものをだす、廃向けの高難易度とカジュアル向けの難易度もってきて平行移動させた方が皆幸せだと思いますね。
    (10)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Nanashinopursuke View Post
    待てば緩和されるというやり方も良く思いません。人というのはその時は興味があっても時間が経てば熱は冷めるもの。
    レターライブまで使って盛り上げといて熱のこもったできたてのコンテンツが出てきても熱すぎて食べれない、待たないといけないなんて煩わしい事するなら
    それぞれの客にあったものをだす、廃向けの高難易度とカジュアル向けの難易度もってきて平行移動させた方が皆幸せだと思いますね。
    ぶっちゃけ「タイタン・真タイタン・極タイタン」でコンテンツごとの難易度差と報酬差は実装されてると言ってもいいんじゃないです?
    2.2は最初から真と極でリヴァイアサンが実装されますし

    まぁ極周りのシナリオがきになるというのであれば「真タイタン程度の難易度で報酬なし、クリアフラグのみ」なら角は立たないと思いますが

    Quote Originally Posted by Nanashinopursuke View Post
    最強装備といってもff14におけるそれらの装備って次コンテンツに挑むために必要なイベント用アイテム的な位置づけでそういうアイテムをそこまで厳しく必要性があるかも疑問なんです。
    最強装備を簡単に取れるようにしてもどうせその次のコンテンツでも同じように「難しい」というのでしょう
    ほんとうの意味で次コンテンツへ挑むためのアイテムというのは「プレーヤー自身のスキル」なんですけどね
    これは何気に終わりのないコンテンツです、きちんと改善の意思を持ってプレイしていれば確実に経験値が貯まりますから
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  6. #6
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    Quote Originally Posted by Nanashinopursuke View Post
    そういう合わなきゃ別のとこへいけという排他的思想が疑問なんですよ。そんなんで幅広いユーザーの満足度をえられるのか?
    エンドコンテンツですから誰もがクリアできる難易度にそもそもなっていないわけですよ。それともエンドコンテンツは誰でもクリアできなければいけないという意見でしょうか?
    他にやるコンテンツが少ないじゃないか、という意見については#5でも書いてますけど同意します。


    Quote Originally Posted by Nanashinopursuke View Post
    最強装備といってもff14におけるそれらの装備って次コンテンツに挑むために必要なイベント用アイテム的な位置づけでそういうアイテムをそこまで厳しく必要性があるかも疑問なんです。
    その最強装備というのがff11におけるクラーケンクラブのような末永く使える代物ならそりゃ甘くとれないようにするのはわかりますけど
    論点がわかりませんが、IL90武器とアクセが極蛮神でしか取れないならまだしも神話で取れるんですよ?むしろやさしい設計であると思います。


    Quote Originally Posted by Nanashinopursuke View Post
    待てば緩和されるというやり方も良く思いません。人というのはその時は興味があっても時間が経てば熱は冷めるもの。
    レターライブまで使って盛り上げといて熱のこもったできたてのコンテンツが出てきても熱すぎて食べれない、待たないといけないなんて煩わしい事するなら
    それぞれの客にあったものをだす、廃向けの高難易度とカジュアル向けの難易度もってきて平行移動させた方が皆幸せだと思いますね。
    それについての運営からの回答はリヴァイアサンの真と極の同時実装で、極で武器がドロップする設計だと思います。
    あと個人的には報酬IL下げるなら低難易度版を用意することは#30で例を挙げて許容しているつもりです。その例では不足ですか?
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