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Thread: 戦士スレ

  1. #1491
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    hexagrimoire's Avatar
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    Quote Originally Posted by leonW View Post
    スカルとメイムでラースがたまらないような。
    ヴィントでたまるのは割ときずいたの最近だけど。
    たまってたらごめん。
    ウォクライ、バーサク、ヴェンジェンスでラースが1あがるから組み合わせでっていう話だとあまり考えてないです。
    と思って確認したらスカル、メイムでラースがたまるようになってたんですね。
    2.15から?、きずかなかったです。
    ツッコんだら負けなんだろうか…………
    (5)

  2. #1492
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    Quote Originally Posted by ho-chan View Post
    今後もいろいろ微調整が入ると思うけど、戦士はより攻撃的に、ナイトは防御的に調整してほしい。
    あまりやりすぎるとまたパッチ2.1以前の状態に戻っちゃいそうなので、ちょっと怖いですね。
    現状のナイトと戦士の関係ってよく出来てると思うんですよ。

    ナイト:忠義の盾による割合カットで恒常的に堅く、防御バフが豊富。ストンスキン使用可能
    戦士:豊富なHPと被回復量アップに加えて原初による局所的な堅さを持ち、デバフが豊富。

    どっちも堅いけどタイプが違う。
    ここは今後も崩さないで欲しいなぁと思うんですね。

    戦士が攻撃的、ナイトさんが防御的になっていったら、
    エンドコンテンツではナイトさんのみ募集みたいな悲劇がまた起こりそうなのが怖いのです。
    盾として求められているのはやはり「火力」よりも「堅さ」なのかと。。。

    といいつつも私も攻撃的な戦士を見てみたいんですけどねw

    旧FF14にあった戦士のスキル「マイティストライク(効果中、斧による攻撃が全てクリティカルヒットする。)」が復活しちゃったら、
    「ホホw ホホホw オホホホホホホホホホホww」と脳内から変なお汁が出ちゃいそうです。
    これだけで戦士人口が2%ぐらい増えそうな気がする。

    攻撃が全てクリティカルって殴って回復する戦士とすごく相性がいいんですよね。
    ヴィント・原初・ブラッドバスの回復量が増えるので、
    火力を上げつつ回復量アップによる防御性能もアップと一石二鳥なのかと・・・

    妄想は楽しいですねw
    (9)
    Last edited by ebz; 02-18-2014 at 11:38 AM.

  3. #1493
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    Quote Originally Posted by ebz View Post
    昔のナイトと戦士の違いってまさに、「硬さの追求」と「攻撃力による回復量の追及」って感じで
    良い区別だと思ってたんですよ。だから、現在の違いがしっくりこないってのはありますね。

    エンドコンテンツに行けば行くほどどうしても「一撃のダメージ」は増加傾向にありますから
    回復量が追いつかない状態になりやすかったのが戦士の問題だったのにって当初は思ってました。
    現状が悪いって話ではなくね。今の戦士も好きだし楽しいので結果には満足してます。

    妄想するならある特性の方で回復量をUPする方向で修正してればアディッショナルの「はっけい」が
    楽しい気分になったんですけどね。w
    (2)

  4. #1494
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    タンクはまずちゃぶ台やデスセンテンスが耐えれることが前提なので
    ダメージカットは戦士でもナイトでも必須ですね
    そこを横並びにしたうえで、ナイトと戦士の差を作らないから2.0みたいになるんです
    (3)

  5. #1495
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    Quote Originally Posted by Sabaochikun View Post
    タンクはまずちゃぶ台やデスセンテンスが耐えれることが前提なので
    ダメージカットは戦士でもナイトでも必須ですね
    そこを横並びにしたうえで、ナイトと戦士の差を作らないから2.0みたいになるんです
    まず耐えれること前提ってのがでかいよね。んで戦士はHPの量で耐えるってコンセプトだが敵の攻撃が痛すぎて耐えれないはHP多くすると回復量しょぼくてダメだしなら回復する量増やそうってなったら強くなりすぎるしとバランスが整えるのが難しすぎる!
    んで今は 局地的と全体的 という差が生まれてるから俺は今のをベースに差別化していくのがいいと思うんだ。 ただ原初はもう少し回復するかダメージカットを上げていいと思うんだ
    (5)

  6. #1496
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    Quote Originally Posted by Fria View Post
    気になったので同じ装備で武器だけ変えて比べてみました

    装備はクリタワ装備の頭・胴・手・脚・足と蛮神武器のみで

    ナイトは4998
    戦士は5083

    VITは両方406だったので戦士はHPに補正がかかってるとか?
    遅レスですが、戦士とナイトのHPの基準値が85異なるための差ですね。

    どの職もVIT1による上昇値は14.5です。
    (0)

  7. #1497
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    Quote Originally Posted by tousin View Post
    まず耐えれること前提ってのがでかいよね。んで戦士はHPの量で耐えるってコンセプトだが敵の攻撃が痛すぎて耐えれないはHP多くすると回復量しょぼくてダメだしなら回復する量増やそうってなったら強くなりすぎるしとバランスが整えるのが難しすぎる!
    んで今は 局地的と全体的 という差が生まれてるから俺は今のをベースに差別化していくのがいいと思うんだ。 ただ原初はもう少し回復するかダメージカットを上げていいと思うんだ
    本当にこれですよね。原初のダメカット率20パーならもう20パーでもいいですよ。もうそれ以上は望みません。
    ただHP吸収じゃなくてスキンとして還元してもらいたい。
    前にも書きましたが、いまの原初は痛いWS直前に予防策としてつかうアビです。
    当然ヒラさんも痛いWSが飛んでくるタイミングは把握してるので、HPは満タンにしてくれています。
    そこで原初してもHP回復0なんですよ。実際は全く意味ないんです。
    戦士担当してる方、そこらへん理解してて今の仕様にしたんかな。ちょっと疑問ですな。
    (7)

  8. #1498
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    Quote Originally Posted by SuttaMonda View Post
    本当にこれですよね。原初のダメカット率20パーならもう20パーでもいいですよ。もうそれ以上は望みません。
    ただHP吸収じゃなくてスキンとして還元してもらいたい。
    前にも書きましたが、いまの原初は痛いWS直前に予防策としてつかうアビです。
    当然ヒラさんも痛いWSが飛んでくるタイミングは把握してるので、HPは満タンにしてくれています。
    そこで原初してもHP回復0なんですよ。実際は全く意味ないんです。
    戦士担当してる方、そこらへん理解してて今の仕様にしたんかな。ちょっと疑問ですな。
    原初の回復した分だけ効果時間中最大HPが増えてくれるといいですよね。スリル効果。
    (11)

  9. #1499
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    一度だけ、ほんの数ヶ月でもいいので、戦士がナイトよりも明確に強くなってほしいなあ……
    2.0のときあれだけしんどかったんだし、少しぐらいあのときの立場が逆転した状態を味わってみたい……
    (4)

  10. #1500
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    システム上エンドコンテンツでは防御値が死んでいて、実際の堅さはほぼ完全にVIT依存なせいでフィジカルやアクせもVITものにする必要があって・・・
    攻撃して回復ってのはバランス調整的にも無理だったのかなーと最近思った。

    ブラッドバス修正してくれ・・・
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