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  1. #121
    Player LunaWells's Avatar
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    ハッキリしろとのことなのでまとめます。

    現在私の周りでは人離れが激しい現状です。
    その実態は5層・極蛮神等を一通り終えてしまうとやることがないから。

    そこで私はエンドコンテンツをやり終えてからでも継続してやりこめるコンテンツや要素を実装することが望ましいと考えています。

    今やることがないと言ってログイン率が低下している人たちにはどのようなコンテンツが必要か?
    それを色んなユーザーの意見を聞いてみたかったというのが経緯です。


    フォーラムで行うことで運営の目にも触れますからね。

    私の意見としてはそういうユーザーを引き留めるにはやはりキャラのステータスに関わる部分が大事だろうと思い、それを中心に書き込んでいますが、それに対する批判意見への受け答えで若干話がそれてしまった感があります。
    過去レスを見ていただければわかりますが、ギャザクラや見た目装備のことに関しても言及している部分は有りますし、それは当然のこと、それだけでは決定打が足りないだろうということで、現状の味付けからでいいから、個性のない装備やステータスから少し脱却できる要素が欲しいと申しています。

    そのためにはどのようなコンテンツ・要素が必要なのか?
    ということなのですが、表題にも書いてある通り、私はその中でも終わりのない中毒性のあるコンテンツに関して絞って話を広げています。

    ただし人離れが進む中重要なのは、少しでも早く実装できることかと。

    ですので、時間がかかりそうな新しい柱になるような新コンテンツ実装について話すよりは現状の薄味なコンテンツをもう少し幅や奥行くを持たせられないかということを考えています。
    (33)
    Last edited by LunaWells; 02-15-2014 at 11:06 PM.

  2. #122
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    キャラビルドの話とすると、
    IL制のテーブル進行によるリセットでビルド成分もクリアされても良いのか、残したいのかって点で話が大きく変わるでしょうね。

    リセット前提でいいならば武器強化とかできますし、次期コンテンツでのスタートラインを前に出す効果があります。
    ただし強化可能度合いを上げすぎると新規実装コンテンツの寿命を大きく縮めますし、道のりを厳しくしすぎるとリセット前提では遊んでくれないでしょうし。
    逆に残るんであれば厳しくしても効果が微妙でも利用者は増えるんではないでしょうか。
    ってことでジョブ石にやりこみを蓄積なんて書いたわけです。

    やりこみ要素を考えて行くと、マテリアのこの使い方はホントにもったいなかったなーと思いますね。
    使い込んだ装備をマテリア化して何らかの要素を引き継うでカスタマイズ装備なことができればよかったのに。
    ただの強化石になって終わりなんて・・・
    (4)

  3. #123
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    なるほど、やっと主旨が見えました

    じゃあ自分から意見を述べさせて頂くと、無理です。ヘヴィユーザーに合わせたコンテンツ作りは不可能だ、と結論がついてます
    開発力が足りないからです
    理由は二つ、ユーザーは与えられた餌を貪欲に食らうこと、そして餌の選り好みをすること
    そのうち、後者がとりわけ大きいです

    例えばハウジングなんかそうですね。あれ家の内装弄るだけでも楽しいんですが、PVPやPVE目的の人は全く興味がないでしょう?
    逆にギャザラークラフターがやりたい人は極蛮神やPVPなんか出されても意味ないんです
    ただ強い敵と戦いたい人はデイリークエストなんか目もくれてないですね

    で、スレ主さんのいうバハ五層、極蛮神をクリアしてやることなくなってイン率低下してる人に地道な作業で成長要素のあることをやらせようとしてもお断りする人が半数くらいはでます
    新生FF14はコンテンツのクリアを楽しみにしてる人がかなり多いんですよ、そんな人に作業をやれといっても、モチベーションは上がらないでしょう
    だって作業を苦に思わない人はすでにギルを集め始めてるでしょう。2.2のスタートダッシュに備えて
    (10)

  4. #124
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    Quote Originally Posted by Wino View Post
    なるほど、やっと主旨が見えました

    じゃあ自分から意見を述べさせて頂くと、無理です。ヘヴィユーザーに合わせたコンテンツ作りは不可能だ、と結論がついてます
    開発力が足りないからです
    理由は二つ、ユーザーは与えられた餌を貪欲に食らうこと、そして餌の選り好みをすること
    そのうち、後者がとりわけ大きいです

    例えばハウジングなんかそうですね。あれ家の内装弄るだけでも楽しいんですが、PVPやPVE目的の人は全く興味がないでしょう?
    逆にギャザラークラフターがやりたい人は極蛮神やPVPなんか出されても意味ないんです
    ただ強い敵と戦いたい人はデイリークエストなんか目もくれてないですね

    で、スレ主さんのいうバハ五層、極蛮神をクリアしてやることなくなってイン率低下してる人に地道な作業で成長要素のあることをやらせようとしてもお断りする人が半数くらいはでます
    新生FF14はコンテンツのクリアを楽しみにしてる人がかなり多いんですよ、そんな人に作業をやれといっても、モチベーションは上がらないでしょう
    だって作業を苦に思わない人はすでにギルを集め始めてるでしょう。2.2のスタートダッシュに備えて
    私個人は何でも挑戦したいのですが、全く興味がないや半数位は出るとの事ですが
    根拠は何でしょうか?根拠の提示をお願いします。
    それとも体感でそのように思われているのでしょうか?
    総意のような発言は控えられたがよいと思います。

    因みに開発力が足りないそうですが何故わかるのでしょうか、教えていただけますか。
    (41)
    Last edited by Mutho; 02-15-2014 at 11:37 PM. Reason: 追記

  5. #125
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    Quote Originally Posted by Wino View Post
    じゃあ自分から意見を述べさせて頂くと、無理です。ヘヴィユーザーに合わせたコンテンツ作りは不可能だ、と結論がついてます
    開発力が足りないからです
    一ついいですか?

    既に引退された方ですか?

    運営に関してそこまで完全否定的なのであれば最早この新生FF14のフォーラムに居座る意味が分からないです。
    今以上にユーザーを引き付ける何かをしないと、リローンチで大ブレイクしたMMORPGという看板効果はそろそろ薄くなっているのですから、ヘビーユーザーだけでなく、全体のユーザー数の減少が加速し続けます。そうなくてもライト層というのはいつ辞めてもおかしくないのに、ヘビー層まで手放してしまってはゲームとして成り立たなくなると思うのですがね。

    それを開発力がないから無理となってしまっては、既に新生FF14はろくなゲームじゃないから諦めろと言っているようですよ?
    私はそうは思いませんし、一つ一つのコンテンツの完成度自体は高いと思っています。ですがユーザーが求めているものと運営が実装しているものとでは温度差があるというか詰めの甘さを感じてしまうのです。

    できるできないではなく、やらないと手遅れになると思うのですがね。


    Quote Originally Posted by Wino View Post
    スレ主さんのいうバハ五層、極蛮神をクリアしてやることなくなってイン率低下してる人に地道な作業で成長要素のあることをやらせようとしてもお断りする人が半数くらいはでます
    以下略
    半数とかクリアを楽しみにという根拠がどこから出てきているのかわからないのですが、半数いれば私の周りなら相当な数ですがね?
    クリアを楽しみにということでしたらそういうコンテンツの提案をしていただけないでしょうか?

    それとも 開発力がないから無理 と仰いますか?
    (23)

  6. #126
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    単一実装で全員にストライクなコンテンツはもちろん無理でしょうが、
    取りこぼしてるところを見て手を広げるような実装なら有効じゃないかな?

    たとえばIL進行でリセットされちゃうとしても武器育成要素なら
    コンテンツクリアに詰まってる層や次回実装コンテンツのスタート気にしてる層には需要あるでしょう。
    どうせリセットされちゃうからやらないって人には別の要素でもいい。

    下手でも着実に進んでるのを確認できるなら
    作業ループも別に問題ないって人も居るしね。
    (6)

  7. #127
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    なんとかしないとまずい!→無理だ

    これじゃあもう辞めろって言ってるようなものですね。
    無理な理由を延々説明するより、なんかしら対策を考える方が建設的なんじゃないですかねー。
    まずくないっていう反論ならわかるんですけど、まずいって分かっててかつどうしようもないしどうしようという気もないし、まずいけど現状維持がいいって風に見えるんですが…。
    (36)

  8. #128
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    結論出せってスレッドじゃないと思うんですけど・・・出来るか出来ないか、やるかやらないかは開発側の決めることだし。
    なので、それはちょっとおいておいて。

    【現状の薄味なコンテンツをもう少し幅や奥行くを持たせられないか】

    考えてみると、アチーブだけの為に、何が変わるわけでもないコンテンツってありますよね。
    例えば各グランドカンパニーの納品系。
    やってみるとリアル時間(しかも次までが長いので1日1回)が関係しているのに、報酬はアチーブと見た目装備(と言っても・・・アクセとか盾だけ)
    もっとも重要だって思ってるのは、グランドカンパニーに対する貢献や思い入れがまったくないこと・・・かな。
    納品したからと言って、自分が所属するグランドカンパニーのエオルゼアでの地位が上がるわけでもなく、ただ納品して軍票をもらうだけ?

    例えばこれが、納品することで所属グランドカンパニーの地位が上昇(グランドカンパニーの所へ行くと、エオルゼアに与えている影響度?みたいなグラフのようなものが見られるだけでもいいかも?)
    もっとも高い地位のグランドカンパニーに所属してる人は、毎月はじめにグランドカンパニーからなんらかの特典が配布(シャードでもマテリアでもいいかも)
    もちろんそれ以外のグランドカンパニーに所属してる人にも、それよりは少しダウングレードな特典が配布。

    それ以外に、各都市国家とグランドカンパニー(リムサなら黒渦団)の共同制作による、街服みたいなのもあるといいかも(おしゃれ装備)
    制服じゃないラフな感じの!
    あのグランドカンパニーの街服かなり趣味だし、しばらくはあっちのカンパニーで過ごしてみるよとか。

    旧ではあったGMさんが、新聞記者になって突然街をほうもんしてくるとか(何かを配布は、前のように個人バザー出来なくなったので、専用NPCを設置して5個ずつ配布とか)

    とにかくその場限りのものが多くて、それに意味を持たせてないことが多いんですよね。
    これやったら軍票もらえるんだ・・・ふーん・・・って。

    でもこれ戦闘系コンテンツじゃないし、人離れとかよしPさんの心配することだと思ってるので、勝手な個人の考えです。
    でも、こんな風に幅を広げて愛着をもてるようにしてくれたらな~とか思いました。
    スレタイにもある、終わりの無いコンテンツだし。
    (36)

  9. #129
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    Quote Originally Posted by haiiromikotte View Post
     その中毒要素がグラ方面やミニオン、マウント方面でいけない理由がわからないんですよね。
    いけなくはないと思います。
    ただ、それだけでは廃人と呼ばれる層は引き止めておけないとも思います。
    特にこういうゲームなんかは常に相手よりも強く、優位に立ちたいと思う気持ちが顕著に出易いのでキャラ自身が「成長」しないと休止する人は増え続けるでしょうね。
    ですから、コレクション方面も伸ばしてキャラ成長方面も伸ばすのが最善の方法だと思います。

    競争心を煽るという意味では何度も出ていますがランキングは手っ取り早いと思います。
    タイムアタック・エネミーへの総攻撃量・一週間で稼いだギル量などランキングしようと思えばなんでもできますから。
    人がいる内は終わらないレースなので、そう言った意味では「終わりの見えないコンテンツ」でしょう。

    ただ、そこに「景品」がないとランキングに参加する人は激減するでしょうね。
    (13)

  10. #130
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    やり込みによるキャラクターの強さの成長要素を追加して、キャラクターの強さにバラつきが出るようになると、バトルコンテンツ開発の難易度調整、開発速度に影響が出る可能性が大きいです。
    ユーザーのモチベーションというメリット面は理解できるのですが、やはりリスクが大きすぎて賛同できません。

    その他の点に関しては、スレ主さんに同意します。
    (10)

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