回復アイテムや食事は必須ぐらいにしないとマーケットは活性化しないんではないでしょうか?
現状だと、どうせ使ってもたいした効果ないから使わないってフレも言ってました。
アイテム使いやすくするために何方かが、おっしゃてましたが回復量を増やすかリキャストを無くすか
どっちかにして、もっと使いやすくして欲しいですね。後NQ品とHQ品の差別化を押していくのもいいですね~



回復アイテムや食事は必須ぐらいにしないとマーケットは活性化しないんではないでしょうか?
現状だと、どうせ使ってもたいした効果ないから使わないってフレも言ってました。
アイテム使いやすくするために何方かが、おっしゃてましたが回復量を増やすかリキャストを無くすか
どっちかにして、もっと使いやすくして欲しいですね。後NQ品とHQ品の差別化を押していくのもいいですね~


魔法や技は発動する為には、精神集中とか力を溜めるなど強引な理由づけはできるのですが、
アイテム使うのにリキャストがあるのは、どういった理由なのでしょうね。
世界観なり人間構造wなりの理由づけが知りたいです。
簡単になるからやらせない が理由では悲しいですね。


Hana-Chanさんはリポビ○ンDとか巷にいっぱい出回ってる栄養剤いっぱい飲めるのでしょうか
わたしは力強い冒険者になったつもりですが、絶対無理です
Last edited by ChiaChiara; 02-02-2014 at 09:26 AM.


なるほど、 確かにそうですね!Hana-Chanさんはリポビ○ンDとか巷にいっぱい出回ってる栄養剤いっぱい飲めるのでしょうか
わたしは力強い冒険者になったつもりですが、絶対無理です
ファイトは一発ですもんね、立て続けに2発.3発は無理ですねw
納得しておきます!
そういうことならわかるんですよ。さっきも同じような流れでしたが……。持っておくにこしたことはないとは思います。ただ使ってる頻度が疑問だっただけで。
必須とは使うのが必須なのか、とりあえず保険で持っておくのが必須なのかではわたしは意味は大きく違います。



そもそもこれの何がいけないのか分からない。
回復薬に限らずですが、こういう考えの元で進めた結果が今日の冷え込んだマーケット状況なのではないんですか?
ステータス強化の秘薬や食事はバハ5層までを考えれば、必須とまでは行かない物の火力不足の場合等を補う為に「持っていた方がいい」程度の需要になっています。
回復薬の場合は、必須と言ったって被弾が減れば使わなくても済むわけだし、保険程度に持っとくと言った感じでも十分な需要になるはずです。
個人的に、フェニックスの尾はタンク用に使用後〇秒間リレイズの効果みたいに応急処置的な運用が出来ると面白そうだなとか思ったり・・・。
わたしもVojonさんと同意見で、回復アイテム使用が前提で何がいけないのでしょうか?
わたしはこれまでやってきたゲームでもヒーラーメインで、Lv50以降のIDやイベントは白しか使うことはほとんどありません。
現在のこのゲームは、一部を除いてソロの場合は回復せずに敵を倒し切ることが前提となっているように思います。
他のゲームの例を出すのは好ましくはないかもしれませんが、一般的なオンラインゲームにおけるヒーラーはあくまで戦闘補助であり、戦闘の主体ではありませんでした。
ゲームによってはヒーラーはビルドの含まれなくてもクリア可能であるが、いると格段に攻略が楽になる程度のものというのもありました。
そのようなゲームでは回復アイテムは常備するのが常識ですし、ヒーラーはメンバーが回復アイテムのリキャストで回復しきれない部分の補助や、デバフの解除が主であったように思います。
しかし、多くのオンラインゲームではこのような形態であってもヒーラーとしての需要は多く、システムと成立しています。
アイテムの効果が高まることや必須となることでヒーラーの役割を奪うという意見もあるようですが、現状のアイテムが一部の状況でしか使用されず、過度に負荷が増えロールの不足を招いているように思えます。
すべての人が一度のミスでも全滅するような緊張を強いられるコンテンツをやりたいと思っているわけではないということを理解していただきたいと思います。
しかし、これらのコンテンツをクリアしないと以降のクエストを受けられない場合があるので、クリアを強いられています。
ヒーラーのロールを存分に堪能したいのであれば、IDごとに回復アイテム使用不可などの制限を設けて、アチーブメントなりボーナスなりを得られるようにしたら良いと思います。
わたしは常に回復アイテムを常備していますが、回復アイテムが使えないことで回復が間に合わないことやMPが尽きて責められるような状況が正常とは思えません。
なぜそのような状況になっているかを考えてほしいと思うこともあります。
少なくともわたしは補助職としてのヒーラーを楽しみたいだけなので、現状のストレスフルな状況は一刻も早く解消していただきたいと思います。
あと、タンクさんが大変そうすぎてこちらも何とかしてあげてください。
14は基本的にロール制で各自が自分の役割をしっかりこなしてプレイするという設計なので、極端に言えば回復アイテムを強化するとタンクやDPSだけでもクリアできてしまう可能性が出てきて当初の設計思想が崩れてくるから慎重なんだと思いますよ。
ヒラやタンクの責任を緩和させる修正を安易に行うとロールごとの境界線が曖昧になってロールシステムが廃れてしまうように思えます。
他のゲームではもう少し各ロール間の距離が近いものもあるのかもしれませんが、14では少なくとも新ロールやジョブが追加されるまではあまり手を加えるべきでないと思います。
回復アイテムアップはマーケットの問題とハイエンド攻略の問題と結びつけて考えられるので複雑になるかと思いますが、今のマーケットはレターライブでも言われていたとおり末期の状態にありますからもう少し様子をみる必要もあるかと思います。
ハイエンドに関してもアイテムを何回も使わなければならない方はそもそもスキル不足で攻略に適していないと思います。
マーケット→回復アイテム以外にも改善の選択肢有り
ハイエンド攻略→装備強化、越える力等時間経過により自然とクリアしやすくなっていく
そもそもハイエンドなので未熟なプレイヤーだとクリアできないのは当たり前
・・・な構図かと思います。
DPSガッツリやっている方は最大DPS出すためにコンボ極めたり、アビリティ発動のタイミング研究されたりしてますよね?
それと同じでヒラをガッツリやっている方も最小MP管理しながら適切なヒールを行うということをされていると思うんですよ。
わたしもそこまでのヒラではないですが極めようとされている方に横槍を入れるのもどうかなと思います。
現状のままでもクリアの仕方は色々あるのにアイテム効果アップみたいな調整を入れるとゲーム全体として浅くなっていくような気がします。
薬品系に関しては何かしらの対策の必要があるかとは思いますが。
Last edited by panda98; 02-02-2014 at 02:03 PM.
薄利多売じゃないですけど薄益多費?
効果を少なくしてガンガン使える(リキャストの時間や共有の解除)ようにしてしまってもいい気がするんですよね。
効果を少なくすれば運営が無駄に気にしてるアイテム必須な状況も防げるんじゃないです?
現状料理なんか効果少なくて食おうが食わなかろうが構わない状況だけど食っとくと経験値+3%があるから地味に便利だし。
※正直なんで必須な状況がいけないのか本気で理解に苦しむ。マーケット活性化を狙うなら消費アイテムの回転を良くするのが一番簡単だと思うんだけどね。クラフターの活躍の場を運営さんが奪っちゃうのはどうなんだろ?
必須にしたくないから効果はあのままですというのは薬品も料理もそうだけど
消耗されない消耗品に価値はないよね。
消耗品は必須だから売れるのに。
そんなに消耗品使わせたくないならなぜ消耗品を作ったのか。
もう消耗品全部Rareでいいんじゃないの?
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