回復アイテムの効果を強くしすぎた場合、コンテンツの内容次第ではヒーラーの役割を
奪ってしまいかねません。
また、別の可能性として回復アイテムを多数揃えてコンテンツに挑むのが常識となる
可能性もあります。
「回復アイテムにもっと使いどころを」という皆さんのご意見は開発チームにも
伝えていますが、慎重に考えるべき課題として検討させて下さい。
わたしはメインヒラですが回復アイテム効果アップはいらないです。
今のままでも十分PT全員の回復カバーできますし、例えばアイテムでヒラ以外もメディカ使えるみたいになったらヒラの面白みがなくなります。
全滅寸前の状態からリカバーするとか、かなり危険なシチュをカバーできたりするのが、ヒラの醍醐味なのにそれ奪われたら何が楽しいのやら・・・
不慣れなヒラにはプラスかもしれませんが、大抵みんな上手くなろうと思ってがんばって育ててるのに天井下げるような回復アイテム効果アップはやめてほしいです。
パッチでホーリーが弱体化されましたがそれはヒラがDPSの役割を一部奪っていたからですよね?
それと同じでヒラのヒラとしての役割を奪うような修正はやめてほしいと思います。
そもそもこれの何がいけないのか分からない。
回復薬に限らずですが、こういう考えの元で進めた結果が今日の冷え込んだマーケット状況なのではないんですか?
ステータス強化の秘薬や食事はバハ5層までを考えれば、必須とまでは行かない物の火力不足の場合等を補う為に「持っていた方がいい」程度の需要になっています。
回復薬の場合は、必須と言ったって被弾が減れば使わなくても済むわけだし、保険程度に持っとくと言った感じでも十分な需要になるはずです。
個人的に、フェニックスの尾はタンク用に使用後〇秒間リレイズの効果みたいに応急処置的な運用が出来ると面白そうだなとか思ったり・・・。
そもそもなー、この議論
「現状のバトル難易度デザインを受容するか否か」
ってスタンスの違いだけで、議論の空中戦になっちゃうんだよなー。
今のバトルデザインって
「あらゆるリソースを限界まで使うことを前提として難易度調整をする」
って方向でしょ。
このゲームにおいて低難易度ってのは「使う必要のないリソースが多い」ってこととイコール。
だから、そもそも議論の開始スタンスとして
・難易度需要派(今のFF14の難易度大好き派)
「回復アイテムの効果量をあげたらそれを前提とした難易度になるのは当たり前」(だから回復アイテム必須になるよ。いらないでしょそんなの)
・難易度否定派(今のFF14の難易度は嫌だ。もっと緩くしてほしい派)
「回復アイテムの効果量は今のコンテンツにプラスして盛り込んでほしい」(難易度の緩和要望。ロール戦闘に余裕と助け合いをくれ)
このどちらに属しているかで放つ意見の趣旨自体が変わってしまうから、まず自分が何処に拠って意見をしているのか考えないと無駄な討論になっている節がある。
ちなみに私は難易度否定派として意見してる。
「使う必要のないリソース」の効果量増やして、ロール負荷と難易度軽減してくれって言っているからね。
Last edited by puripuri; 02-03-2014 at 11:40 AM.
一つお聞きしていいかな? 今のFF14の難易度大好き派ってあるけど
そんなに難易度高いのかな? コンテンツが実装されて、どのくらいでクリアできる調整かってのはあるとは思うけど
比較的難易度の低い物が多いと思うんだけど? 5層とか難易度が最大の物に関しては、パッチ中盤やパッチ後の緩和で十分だと思うんだけどな
プレイヤー個々で、装備状態やプレイスキルってのがあるから、どの人から見て難しいとかあるとは思うけど
底辺の人がクリアできるように薬などを使ってクリアできる環境だと 上位の人が余裕でクリアできる状態とかになると思うんだけど
難易度を緩和するための手段が、神話等の配布装備だし そこに難易度をもっと緩和するために薬品等を想定するなら
前から言ってる様に 上位がそういったものを使うのを想定した難易度にしなければ成り立たなくなる それに繋がると思います
装備等は、時がたつにつれて揃っていく 上位の人がクリアしていき それに伴い中盤や 底辺の人もクリアしやすい環境になっていく流れです
それに比べ 薬品というのはその場で使える 誰でも使える物であって クリア想定等のバランスをないがしろにしてしまうものだと認識をした方がいいと思います
ポーションやフェニックスの尾などをhealer専用のアイテムとして変更すれば、効果量が上がっても役割奪わずに済むかもしれませんね。
ポーションの単純な性能アップは反対です。
DPSやTANKがポーション投げるだけで回復足りるならhealerいらないし、そんな状況だとhealerのバトル自体がつまらなくなるからです。
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