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  1. #10
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    puripuri's Avatar
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    11の呪縛ですね(´;ω;`)
    そこから逃れれば大分自由になれる気もするんだけど……。



    ■以下は他MMOやRPG等でみられる役割分担なんかだけど、14の現状から照らし合わせてみて
    いくつかの問題点に対する回答は提示できるような気もする。

    後衛からみたPT戦闘改革……
    魔法範囲は常に「PT全体」にかかるようにする。これで視界と陣形から解放されます。
    ターゲットはPT板からでも楽に選べるようにする。これにより無理に視界に入れる必要がなくなります。
    (既にPTメンバーのバフ状況はPT板から確認が出来るのでバフ維持や状態異常対応は非常に楽になる)
    ダメージディーラーとしての後衛の位置を明確化する。大魔法攻撃、長射程狙撃等。
    これによりPT行動の際前衛火力の重要性が薄れ、タコ殴りオンラインの様相が薄くなる。
    有効射程を大きく伸ばす。これにより後衛は本当の意味できちんと戦況を俯瞰でき、前衛が動き回っても戦況を鳥瞰できます。

    ファイターから見たPT戦闘改革……
    疑似ターン制を廃棄し、MOBも前衛もフレキシブルに対象に対し動き回る。
    単純なダメージヘイトだけではなく、MOBの視界にいるか否かという「戦闘領域視野」を
    きちんと設定することで無為に後衛に対しヘイトがいかないよう前衛が動くことで立ち回ることもできる。
    またHNM等大型MOBとの戦闘の際攻撃部位別に弱点があり、きちんと効果が発揮されるようにする。
    さらに部位破壊により明確な弱体化を狙える。
    これにより棒立ち戦闘から解放され、後衛ダメージディーラーとの役割の差別化が生まれます。
    物理連携要素によるデバフ要素の強化。詠唱遮断、ZOC、ピンポイント攻撃によるクリティカル(即死)効果。
    前衛が立ち回る事でMOBに対し強力な妨害効果や、前衛にしかできない戦闘要素の特化。




    ■14ちゃんからみたら妄想要素強いけども、本来クラウドコントロールとは後衛による状態異常だけではなく、
    コリジョン要素やZOCなどを含む「前衛の仕事」も入っているはずなんだよね。
    だからオススメ開発の意識のまま改革を進めるのならば、
    結局スリプルオンラインになるんじゃないかって懸念が大きくなります……。

    ヘイト上がってもキャラクターコリジョンで防げるならば、たとえ相手が魔法弓なりで攻撃手段持ってても
    詠唱遮断したり射線通さなかったりと前衛に出来る仕事なんて無数にあるよね。
    そのあたりオススメの役割分担はひどく曖昧だったから、果たして松井さんの考える
    オススメの延長線上にあるクラウドコントロールが面白いものになるのかこの動画見た段階では
    安心できる要素は正直ないです……。
    (2)
    Last edited by puripuri; 06-16-2011 at 12:29 AM.

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