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  1. #121
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    このゲームはもともと「ファイナルファンタジー」ではなかったんだよ。
    11-2にすればよかったのに、って人がいるけれど、14の出発点は「ラプチャー」だってことを念頭に置いてないよねw。


    たなPの我儘が結果的にファイナルファンタジーの客に喧嘩を売ることになった。
    この辺は葬式スレとか本スレでも散々ぱら話し合ったから、
    こんがらがった経緯を最初から見ている人は比較的私の論旨判りやすいかもしれない。
    私はこのゲームが11-2になりえなかったことを知ってます。
    このゲームの開発が始まった2006年あたりってオススメ絶好調だったもの。
    だから11-2にすればよかったのに、って意見に関しては結果論でしかないし無意味な討論だと思う。
    ラプチャーとして生まれていたら、ヤン魂やジャンクメタル、マインドジャックと同じ扱いをされて時の流れの中で消えていったことでしょう。
    そもそも開発陣交代なんて事にもならなかったでしょうね。




    ■仕様の練りこみに関して……
    poiceさんの言う通り純MO風に調理するなら仕事受けたら即座に目的地にテレポで終わったら帰ってくる、でいいよねw
    元々フィールドの生活感とかないんだし。
    でもね、そこを一歩進めて……どうして生活感がないのか、と考えてみませんか?
    そこから見えてくる要素が一つあるんです。


    ■よく見てください。
    エーテライト地域として切り分けられたエリア分割を。ここにMHの仕組みを当てはめてみたらどうなりますか?

    カウンター……公衆浴場カウンター
    エーテライト……各エリアの箱が置いてある出発点(だからエーテライト周りに都市機能がなくどこも作りが同じ)
    エーテライト地域……クエストエリア
    リーブ対象MOB……討伐目標
    ギャザポイント/フィールドMOB……採集ポイント、雑魚相手の素材収集

    ……完全にMHですよねwwwwwwww
    リーブ終わってエーテライトに戻る。ここも「討伐完了!20秒後に戻ります」ってなMHと一緒w。
    この部分を都市カウンターに戻さずにエーテライトに戻したのは、
    地域によってリーブを多量に受けられるためでしょう。完全に失敗してますけど。

    私はラプチャーがお手本にしたのはMHなんじゃないかっていちじき勘ぐってました。
    各エリアをつなぐ不自然な長い通路も、本来つながりのなかったMOエリア同士を
    無理に接続したせいではないか、と。
    そこに理由づけとして無理やり「シームレス」というお題目を載せたのではないか……。





    ■他にもあげていけばあげていくほど14の基本構成要素がものすごく「MO」であることに気づきます。
    不自然なくらいに無理やりMMOに軌道修正した跡が見て取れる。


    ……ここから先は推理なんですが。
    もしかしてFF14は、ラプチャーからFF14になる過程で無理やりMMOにされたのではないでしょうか?
    ちょっと飛躍が過ぎるかな?w
    さすがにMOにしては戦闘要素酷過ぎますしねw
    でもジャンプがないとかMHぽいんだよなぁ……。

    もし、ですよ。本来はMO戦闘だったものを無理にスキル制に切り替えたんだとしたら……。
    このいい加減でやっつけ感満載なアーマリーシステムになった理由も、納得がいったりして?w
    (2)
    Last edited by puripuri; 06-16-2011 at 03:16 AM.

  2. #122
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    全て推測ですがが、ラプチャーはただの技術開発用のデモというか練習台(クリスタルツールズの)のような位置づけだったんではないかと思います。MMOに向かないような過剰なグラ(他エンジンと比べると劣っていますが)だったりマップもそれっぽく見えるように無駄に重いテクスチャ作ってとにかく切れに見せたかっただけという感じがします。

    ……完全にMHですよねwwwwwwww
    モンハンでボスのないクエはただの作業、卵運ぶつまらないクエを思い出します。FFで言うNMクラスのボス戦がモンハンのメインでしょう。それがメインに出来ない以上とてもモンハンとは言えません。
    リーヴ自体はかなりMO的な仕様であることは確かですが、モンハン、PSUあたりと比べものにならないほど酷いレベルの物です。LoAが酷かったらしいですが、もし「モンハン並みになってるはずだけどなー」と開発が思ってたとしたらもう救いようがないですね。(それはさすがに無いでしょうけど)

    キャラグラ、モーション、装備グラ、マップグラ、戦闘システム案、BGM用意するから「どこか適当なところでMMO化してもらおう」と丸投げしたんじゃないかと思ってます。(クラフターだけは妙に力入れてる感じはしますがw) 韓国あたりのMMO実績のあるところだったらもうちょっとまともだったんじゃないかなー。(最低限の量産チョンゲレベルだったでしょうが、ラグラグとか無かったでしょうし)
    何度も繰り返しになりますが例えそうなったとしても構想が駄目なので糞つまらないゲームにしかならなかったでしょうけど
    (7)

  3. #123
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    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    このゲームはもともと「ファイナルファンタジー」ではなかったんだよ。
    11-2にすればよかったのに、って人がいるけれど、14の出発点は「ラプチャー」だってことを念頭に置いてないよねw。


    たなPの我儘が結果的にファイナルファンタジーの客に喧嘩を売ることになった。
    この辺は葬式スレとか本スレでも散々ぱら話し合ったから、
    こんがらがった経緯を最初から見ている人は比較的私の論旨判りやすいかもしれない。
    私はこのゲームが11-2になりえなかったことを知ってます。
    このゲームの開発が始まった2006年あたりってオススメ絶好調だったもの。
    だから11-2にすればよかったのに、って意見に関しては結果論でしかないし無意味な討論だと思う。
    ラプチャーとして生まれていたら、ヤン魂やジャンクメタル、マインドジャックと同じ扱いをされて時の流れの中で消えていったことでしょう。
    そもそも開発陣交代なんて事にもならなかったでしょうね。

    あいにく私は葬式スレや本スレを見てないんですよ。
    それ前提で話されるなら、説明していただけませんか?
    2chのソースwwwとか笑ったりしないので、宜しくお願いしますよ

    あと、結果論だからと退けるのは感心しませんね。
    あったかもしれない可能性を示すのも、同じ過ちを繰り返さないための議論のひとつの形です。
    (2)
    Last edited by Snowman; 06-16-2011 at 04:01 AM.

  4. #124
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  5. #125
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    Quote Originally Posted by Bayohne View Post
    Checked with the dev. team regarding questions about archers and their ability to auto-attack. Auto-attack as a system will initiate when the player is fighting an enemy in close range. While archers will be able to auto-attack enemies while in close range it won't be with arrows. New animations will be implemented to make this all happen!
    http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...700#post182700
    英語の方のスレからMODの返事やけど、 弓のクラスはオートアタック 敵に近づいたら弓矢・以外で攻撃をするようになると 

    一応報告じゃ
    (5)

  6. #126
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    そうですね……。

    開発インタビュー
    http://game.watch.impress.co.jp/docs...05_212492.html
    マイクロソフト コーポレーションプレス向けブリーフィング(2005年)技術デモ
    http://www.youtube.com/watch?v=sgtZvn5c4e4
    「FFXIV」田中弘道プロデューサーインタビュー
    http://gamez.itmedia.co.jp/games/art...news070_2.html
    他のソース等はFF14wikiのほうをどうぞ。
    http://ff14wiki.info/?interview

    14の開発経緯はこうです。
    ・2005年E32005 次世代MMOデモ発表。この時点ではまだ企画段階。技術デモ素材は破棄されている。
     たなP「FFとして作る意気込みでやろうか」
    ・2008年コードネーム「ラプチャー」をクリスタルツールスで製作することが確定。
     (この時点でFF14の具体的開発は始まっていない)
    ・2009年E3 FF14発表 たなP「頑張って作ったのでFFにしよう」
     Q&A
     ・WoWは参考にしているが、コピーを作る気は無い。
     ・『XI』はパーティプレイを前提に考えたシステムでした。
     『XIV』では、「今日はひとりで遊びたい」、「多人数で遊びたい」、「30分だけ遊びたい」、
     「1日じっくり遊びたい」という、それぞれの声に応えられるゲームシステムにしたいと思っている。
     (11との明確な差別化)
     ・戦闘のシステム自体もFFXIとはかなり変わったものになり、リアルタイム性を重要視する方向だがアクションではない。


    ■次世代MMORPGとして作られたラプチャーはコンセプトとしてソロプレイを重点に置いたゲームである、という部分が判ります。
    またWoWを比較対象として出している部分において、EQをコンセプトとしていたFF11とは明確な線引きをしています。

    FFを作ろうと思っていた。うまいこと出来なかったらFFであることを諦めることも考えていた。
    結果的にFF14としてナンバリングすることになった。
    これがたなPの論旨ですが、結果的にFFとしてナンバリングされることが決定していることから
    もとよりこのゲームは「11の後継作品としては作られていない」ことが判ります。

    また、FF12も実は同じ道を歩いていて、FF12アルティマニアの伊藤裕之さんの発言によると
    「一番最初の予定ではFFではなくてオンラインのシンプルなSLGゲームを作る予定だったんです」
    ともあり、FFはそも「企画ありきのものが結果的にFFになる」という事が推測できます。

    つまりスクウェアエニックスの開発ポリシーというのは基本的に
    「同じものは作らない」という事を念頭に置いてソフト開発を行っているというスタンスが窺えます。





    ■つまり「FFであることは結果でしかない」。
    Snowmanさんは11と同じものを作らなかったことを安っぽい煽りに乗せられて、と発言していますが、
    そもそもFFというものが企画レベルから既存のFFとして設定されていないとするのならば。
    また、逆にインタビューでもあるようにナンバリングFFがFF1をめざし、作りあげるものならば。
    FF11-2などは、新規ナンバリングタイトルである限り生まれないことになる。
    たなP自身が14もしくは15だね、と「新規で作ること」に情熱を燃やしています。



    ■FF11という作品を意識しているのは、ユーザーと現14開発だけなのではありませんか?
    元がFF11を意識せずに作られた企画だとするのならば、むしろこのFF11化は、
    それを望む多くのユーザーの徒労は、ひどく滑稽な、余計な手間を踏んだ最悪の形での作り直しでしかないのでは?
    最初から作り直した方がいいのではないですか?

    まるで骨格も違う人間の顔に、整形手術して無理やり似せようとしているかのようにしか、私には映らないんです。
    これはFF11の続編じゃないんですよ。



    ■私はこのオートアタック化はそれなりに楽しく見守ってはいますが、
    今までフォーラムに投稿してきた中で、11のいい部分は見つつも14の独自要素をきちんと伸ばしていくべきでは?
    というスタンスを貫いてきたつもりです。
    だってこのゲームは11-2じゃないんですもん。
    FF14として発売された、FF14でしかないゲームなんですから。

    11-2にしたいのなら、サービス終了すべきです。私自身も14のいいところを生かした改修できないのなら
    サービスを停止して作り直すべきだ、とは何度も何度も何度も提案していますけども報われてませんね(´;ω;`)

    長文失礼しました。
    (6)
    Last edited by puripuri; 06-16-2011 at 06:28 AM.

  7. #127
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    FF14のβをさわる前は、わたしも前Dの言う「FF11とは全く違う新しいシステム」というせりふを聞いてわくわくしました。

    しかし、βさわっての第一印象は「これは違う……」というものでした。おそらく大半の人もそう感じたのではないでしょうか。よくもまあ、グラ以外これだけすべて劣化させることができるものだと感心しました。

    そして発売後1年弱のいまでは、もう「全く違う新しい何とか」というせりふを聞いても皮肉しか感じません。それどころかまだ開発が「革命的な何か」を導入したがっているのではないかと、不安すら覚えます。頼むからこの状況で冒険なんかするなと。

    別にFF11に限らずWoWでもRIFTでもいいですが、成功しているMMORPGのお手本からあまり外れたことはしないでほしい、と思っています。
    (11)
    Last edited by Nietzsche; 06-16-2011 at 06:14 AM.

  8. #128
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    オートアタックの動画を見たけど、
    WSのグラフィックが変わるんだな・・としか思わなかった。
    根本的な問題として、何の解決を目指してるのかが判らないw
    「FF14の戦闘は通常攻撃を連打するだけで単調だからつまらない」
    っていう問題についての対処だよね?
    元々、弓とか呪術・幻術は連打してないと思うし・・

    いろんなスレ見て思うんだけど
    FF14の話してるのに、FF11の頃の不具合や不満を持ち出して釘刺す人が居るよね
    その時点で、FF14は独自のゲームの路線ではなくて、修正後のFF11になっちゃうんだ。
    まぁ、前ゲーのトラウマって怖いね。怨みに近いものを感じます。
    (0)

  9. #129
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    ディスカッションされてる内容そのものがもうオートアタックからかけ離れてるね。


    社長が糞ゲーでした発言して、プロデューサーが変わり、FF11の主要スタッフが流れてきた所をみても方向性をガラッと変わるのはしかたない事。
    サービス停止したり返金対応するのが本来はよかったんだろうけど、出来ない大人の事情があるんだろ


    ユーザーからすれば憤慨もの以外何者でもないんだが、そこは察してやらないとどーしようもない。
    気に入らなければ引退するしかないよね。

    既存の土台で、集客率をUPしろってのが恐らく社長の命令なんじゃないかな?


    もう失敗は出来ない。
    だから過去の成功したシステムor自分が一番理解しているシステムを踏襲するしかないと考えるのは当然だと思う。
    そこらへんは批判している人達も分かってるんじゃないかな?納得は出来ないだろうけどね。
    (6)

  10. #130
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    FF11のシステムとほぼ同じ物実装されて、更にユーザーからは成功してるMMOから更にパクれと言われ
    結局ユーザーにも開発にもオリジナリティなんて無かったんや
    FF11-2だろうがWoW-2だろうがFF11×WoWみたいな出来になっても文句は言えないな
    (3)

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