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  1. #81
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    Quote Originally Posted by hikaru_riot View Post

    ちなみに当たり前ですが、「ストレス体験を何度も味わう」と、人はそれによりつかなくなります。
    「仲間の足を引っ張る」「仲間に置いていかれる」「自分ではクリアできないと絶望する」
    オンラインゲームにおいてこれらのストレスは、課金停止につながり得る強いものだと思います。

    開発者様は、よりFF14プレイヤーが増えるような調整を是非お願いします。


    ※追記
    高難易度の面白さがあるのは否定しません。そういった物を実装する場合、
    ・他にもやるコンテンツがある。
    ・超高難易度コンテンツ、などの注意書きがある。
    ・CFでは参加不可。
    ・ドロップするアイテムは非実用品。(手に入るのは名誉のみ)
    これくらいやらないと駄目だと思います。
    「下手糞は来るな」とか言われても、普通にあればやっちゃいますよ。
    「・ドロップするアイテムは非実用品。(手に入るのは名誉のみ)」
    高難易度なのにドロップの品が実用性ないといった時点でおかしいとおもいますけどね。
    「他にもやるコンテンツがある。」
    低難易度のコンテンツより高難易度のコンテンツの方が報酬がいいから、「他にやるコンテンツがない」ではなく、「他に同等な報酬が手に入るコンテンツがない」のが正しいのでは?
    じゃあ、なぜ難易度が自分にとって度が過ぎてるコンテンツの報酬に拘るのか?クリア出来る人しか手に入らないのが普通だと思いますよ。
    「・超高難易度コンテンツ、などの注意書きがある。」
    極蛮神ってある時点で「難易度高い」という認識ができると思いますが?
    「・CFでは参加不可。」
    これに関しては賛成です、CFというのは便利ではあるが、「CF=誰でもクリアできる」という考えを持ってる人が大勢いるから、少なくともCFにもパーティー募集と同様に「本気プレイ、高レベル装備」とかのオプションをつけられるようにして欲しい

    ユーザーの数を増やすことだけ考えて、コンテンツが食い荒らされてのちのち開発リソースが追いつかなくなるのは一番やっては行けないことだと思います。
    (12)

  2. #82
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    Quote Originally Posted by Norop View Post
    うーん 現状それしかやることないとか おいていかれるなんて感じて 面白くもないコンテンツに参加してるんだとしたら そういった考えの人の期待に答えたニーズのあるコンテンツなんだと思うよ

    アイテム取る場所がそこにしかなくて行ってるなんて人も同じに感じるな だって そんなアイテムほしくない人沢山いるし そこに欲求(ニーズ)を感じてるからいくのだしね

    ただ それらをもっと楽に したいだけで言ってるだけにしか感じない

    へんな話になるけど現状それしかない なんて言ってる人て それしかないんじゃなくて それでしか遊んでないだけでしょ!?私の知り合いにはギャザやクラで毎日のように遊んでる人はいるよ!?おいてかれるなんて そんな事気にしてないし 私は やる事が多すぎてインしてる時は目が回るぐらい忙しいし それだけしかない!なんて思った事はない

    アップ前のIDなんか見てたらわかる事だけど見た目がカッコイイ装備とかクエにからんでるとかいう場所でもなければ よほどIDというコンテンツ自体が好きな人以外あまり来ない場所でしたLV上げにしたって経験多くもらえるわけではなかったし アップ前のFATEの混み具合知っていれば 面白さより効率を重視する人が結構いるというのを実感できた人もいるでしょう

    ルーレットのおかげもあって!?人は増えたけど その分純粋に低LVIDなどを楽しんでいる人と遭遇する確立は格段に落ちました

    そのコンテンツで遊ぶのって純粋に楽しいて感じてるだけではないのは もちろん そういった事も見ているから重々承知で書いてるんだけどね ただそれを理由に緩和の大合唱してる人と私は意見が合わないだけ 
    そもそも回避に頼らないでも難易度は上げられますよね、破壊ギミックを硬くする、ランダムターゲットの回数を増やす、緩和の大合唱に取るというには偏見がつよすぎると思います。なんというかディスカッションですので常に相手の意見にも一理あるといった視線にたてないでしょうか。
    あなたの言うとおりギャザクラに意義を見出す人だって居ます。そういった方がいるのは間違いないです。が当然同時にそういった人が全てなわけでもないです。せっかくやる気を出してもBot等に囲まれやる気を無くしてしまう人も居ます。Botに対する対応が早ければもっと色々やることがあってといった人はいたんでしょうけどね。
    一種のニーズであることには違いがありませんが、ストレスを貯めてればいずれ人はいなくなりますし、そうなったMMOに未来はありません。旧がそういった人の離れた結果だったのではないでしょうか。
    もう少し「緩和をと言っているようにしか聞こえない!」ではなく「どうしたら難易度を下げずに緩和するか」といった相手を理解する努力をされてはいかがでしょうか。
    (53)
    Last edited by Rhubarbe; 01-12-2014 at 03:21 PM.

  3. #83
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    レガシィの戯れ言ですが、旧14でのガルーダ実装時に討伐までのタイムを予想して、当たったらプレゼントという企画があったと思います。また、吉Pも頑張って調整しましたので、楽しめると思いますと話していた記憶があります。
    これから察するに、エンドコンテンツでも開発の予想している期間でクリアできるようにかなりの調整をしてると感じます。初見CFで制限時間60分で、何度か死んでも最後にはクリアできるレベルなのか、旧14のガルーダみたいに何日間かかけての討伐なのかですね。
    まぁ、個人的にはタイタンの落ちたら復帰不可能っていうのは、無しです。死んでも、そのパーティーの腕次第で、なんとか持ち直せる物であるべきだと思います。しかし、これは難易度を緩和しろって言うものではなく、あくまでパーティーから結果的に離脱している状態はどうかと思います。
    (11)

  4. #84
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    原因の一端は神話装備にあるのかもしれませんねー。
    これがあるせいで、どんなにプレイヤースキルがなくても最強装備を取れる。
    最強装備をとってしまったから、それ以下の装備が手に入るコンテンツに行く意味を見出せない。
    結果、「エンドコンテンツ以外にやることがない」という意見が出てくる。
    ライト層にはIL70までしか取れないならば、ライト層はそのあたりのコンテンツをやるはず。
    少なくともIL70も揃っていない状態で極に挑もうとは思わない。
    IL90が取れる一部のハイエンドユーザーだけが極に挑む、という形ならば問題はなかった。

    下手に最強装備だけは揃っているから、プレイヤースキルがなくてもエンドコンテンツに参加できる。

    結果、ライト救済目的のはずの神話が、逆にライト層の首を絞めている原因になっている様な気がします。
    (57)

  5. #85
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    Quote Originally Posted by Rhubarbe View Post
    そもそも即死に頼らないでも難易度は上げられますよね、破壊ギミックを硬くする、ランダムターゲットの回数を増やす、緩和の大合唱に取るというには偏見がつよすぎると思います。
    そもそも誰も「即死ギミック」の定義をしていません。
    まず、極タイタンに置いて、回避失敗による即死は崖落ちだけです。
    重みやボムは1発当たっても死なない(死にそうにはなる)のダメージです、重みを重なることで安地を広くし、避けやすくする代わりに食らったら即死、これは開発側が即死ギミックにしたのではなく、ユーザー側が出した最適解において即死ギミックになってしまったからです。
    ボムも同じで、1発食らっても即死はしないはず(ここで死んだら装備を再検討した方がいいかと)
    でも、これらの攻撃を食らうことでヒーラーの負担が重くなり、全体の安定度が下がる、難易度としては妥当だと思います。
    ランスラや大激震は避けれなかった即死、確かにそうですが、これだけなのに、まるで「極蛮神は即死ギミックが満ち溢れている」ような言い方をするのはどうかと思いますよ。

    正しい対象法取らないと即死するケース(極ガルの羽バリア、極イフの楔など)まで「即死ギミック」にするつもりなら、そもそも議論する価値もありません。
    (18)

  6. #86
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    Quote Originally Posted by Sieben View Post
    そもそも誰も「即死ギミック」の定義をしていません。
    まず、極タイタンに置いて、回避失敗による即死は崖落ちだけです。
    重みやボムは1発当たっても死なない(死にそうにはなる)のダメージです、重みを重なることで安地を広くし、避けやすくする代わりに食らったら即死、これは開発側が即死ギミックにしたのではなく、ユーザー側が出した最適解において即死ギミックになってしまったからです。
    ボムも同じで、1発食らっても即死はしないはず(ここで死んだら装備を再検討した方がいいかと)
    でも、これらの攻撃を食らうことでヒーラーの負担が重くなり、全体の安定度が下がる、難易度としては妥当だと思います。
    ランスラや大激震は避けれなかった即死、確かにそうですが、これだけなのに、まるで「極蛮神は即死ギミックが満ち溢れている」ような言い方をするのはどうかと思いますよ。

    正しい対象法取らないと即死するケース(極ガルの羽バリア、極イフの楔など)まで「即死ギミック」にするつもりなら、そもそも議論する価値もありません。
    即死という言い方が悪かったですね。いわば回避ギミックです。
    ランダムターゲットに必中のものがあるようにRPGらしく回避要素をつめ込まなくても難易度は上げられないかということです。
    イフの楔等は短時間破壊に入ると思っていますよ。スーパーサイクロンはどうかとは思っていますけどね。上の文章も修正します。
    (13)
    Last edited by Rhubarbe; 01-12-2014 at 03:24 PM.

  7. #87
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    Quote Originally Posted by Rhubarbe View Post
    そもそも即死に頼らないでも難易度は上げられますよね、破壊ギミックを硬くする、ランダムターゲットの回数を増やす、緩和の大合唱に取るというには偏見がつよすぎると思います。なんというかディスカッションですので常に相手の意見にも一理あるといった視線にたてないでしょうか。
    あなたの言うとおりギャザクラに意義を見出す人だって居ますがそういった人が全てなわけでもないです。一種のニーズと言いましたが諦観と欲求は別物です。欲求は満たされますが達成したところで諦観はなくなりませんからね。
    えっと!?このスレだけでもいいから 私の書いたもの全部 みて!?そもそも即死に頼らないでも難易度は上げれる と 私も書いたと思ったけど他スレだったかな!?そうだったら ごめんね避ける要素が好きてわけでもないとも書いてあるよ!?

    私は別に今の難易度を下げる事そのものにも絶対反対ではないし 回避を少なくする事も別にね 色々な意見を見てみたいて気持ちはあるけどね

    空気抜きで書いてる人が多いのかも!?とも思いながらも 真剣に悩んだり考えてる人がいるかも なら それ聞いてみたし どっちの方向に流れるにせよ建設的なディスカッションできるといいなとも思う


    御自信で書いてるけど 常に相手の意見にも一理あるといった視線て書いてギャザクラに意義を見出す人がいる事もわかっていて感じなんだね? 

    それが全てでもない事も私は知ってるでもね全部をくまなく見れば仮に数は少なくても反対や自分とは違う立場の意見もかならずあるし一理あると御自信で感じているのでしょ? 

    お互いに意見はあわないのかもだけど そういった意見てのは 出てくるんだと思うよ
    (2)

  8. #88
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    Quote Originally Posted by Youchima View Post
    原因の一端は神話装備にあるのかもしれませんねー。
    (文字数制限のため略)
    MMORPGでバトル系をメインでやっている人って、通常何がモチベーションになるかって『強い装備/レア装備を取得し、俺ツエー/俺スゲープレイをすること』だと思うんですよ。
    だからこそ、どんな方法であれ良い装備を取りたい、と思うのは普通のことです。

    当然難しいコンテンツであれば良い報酬が得られるのは当たり前。

    ただ、現状は
    ---ハイエンドコンテンツ---
    ・バハ5層IL95(週制限)
    -----エンドコンテンツ-----
    ・バハ1~4層IL90(週制限)
    ・(神話トークンIL90)(週制限)
    ・極IL90(武器のみ週制限、アクセは制限無し)
    --------------------------
    ・クリタワIL80(週制限)
    ・真アルテマIL80(制限無し)
    --------------------------
    ・哲学IL70(制限無し)

    です。
    IL90~95を取るには実質エンドコンテンツをクリアしなければいけません。
    それは当然多くの人は参加するし、難しくてクリア出来なかったら不満も出ます。
    (自分でまとめてて、ああこれは極や真テマに集中するわ!って思いました)

    2.05までは、難易度に関しては「真タコのラグがひどい!」とか「バハのジョブ縛りが!」みたいなのはあったけど、今ほど「難しい、緩和しろ」が乱立するような状況では無かったと記憶しています。

    それってつまり、IL80群が無く、極も無く、週制限の無い哲学装備や新式禁断というもう少しライトに手に入る性能の良いもの、金策すれば手に入る良い装備があったからだと思います。

    だからこそ、#6でBallkさんが言う「コンテンツ不足」、更に言えば「装備の取得手段不足」が根底にあるんじゃないかと。

    クリタワの箱から素材が出て(あるいはトークン?個人的にはトークン周回って好きでは無いですが)、それでIL80の装備が作れるーとか、そこに禁断するとIL90とは行かないまでも肉薄する装備が!とか、もうちょっとエンドコンテンツを絡めない良装備が実装されてくれていれば今ほどの不満爆発は無かったんじゃないか、と思っています。
    (28)
    Last edited by Huta; 01-12-2014 at 03:28 PM.

  9. #89
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    Quote Originally Posted by Rhubarbe View Post
    即死という言い方が悪かったですね。いわば回避ギミックです。
    ランダムターゲットに必中のものがあるようにRPGらしく回避要素をつめ込まなくても難易度は上げられないかということです。
    イフの楔等は短時間破壊に入ると思っていますよ。スーパーサイクロンはどうかとは思っていますけどね。上の文章も修正します。
    アクション要素なら今時のMMOではff14よりシビアなアクションが主流ですよ、wowとか正しくそうですし。
    難易度を上げることは「操作面で難易度を上げる」と「装備面で難易度を上げる」の2種類になると思いますが、装備的な難易度は神話トークンの存在によってライト層も難なくクリアできる現状では、操作面の難易度を上げる以外方法がないのです。となると、弾幕ゲーになるのは1つの選択肢としてありうるわけで、しかし、前も言った通り、回避失敗による即死は崖落ちだけで、そこまでシビアな仕組みではないです。
    逆にイフとガルは回避要素が少なくてギミック処理と火力チェックがメインになっている、バランス的にいいと思いますけどね。
    盾2構成を維持する為に無理矢理デバフ累積による盾スイッチを強要するのは確かに少し強引すぎると思いますけど、タゲ交代の操作を入れることで盾のロールの難易度上げとしてはありだと思います。
    (17)

  10. #90
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    Quote Originally Posted by Norop View Post
    えっと!?このスレだけでもいいから 私の書いたもの全部 みて!?そもそも即死に頼らないでも難易度は上げれる と 私も書いたと思ったけど他スレだったかな!?そうだったら ごめんね避ける要素が好きてわけでもないとも書いてあるよ!?

    私は別に今の難易度を下げる事そのものにも絶対反対ではないし 回避を少なくする事も別にね 色々な意見を見てみたいて気持ちはあるけどね

    空気抜きで書いてる人が多いのかも!?とも思いながらも 真剣に悩んだり考えてる人がいるかも なら それ聞いてみたし どっちの方向に流れるにせよ建設的なディスカッションできるといいなとも思う


    御自信で書いてるけど 常に相手の意見にも一理あるといった視線て書いてギャザクラに意義を見出す人がいる事もわかっていて感じなんだね? 

    それが全てでもない事も私は知ってるでもね全部をくまなく見れば仮に数は少なくても反対や自分とは違う立場の意見もかならずあるし一理あると御自信で感じているのでしょ? 

    お互いに意見はあわないのかもだけど そういった意見てのは 出てくるんだと思うよ
    文章は読んでいましたがここまでまとめ読みしたのでどうやら人と一致していなかったようです。
    確かに書かれていましたね。申し訳ないです。

    本当ならハウジングで賑わいギャザクラに意義を見出す人ももっと多かったでしょうし、IDに素材を取りに行く人も多かったということを考えると、余計に不満はたまってそれも合わせて書いている人はいるでしょうね。

    ただここで不満を持ってる人たちがここで真剣に悩んだ挙句書いた人たちがいるであろう状況で、別のことをやって見てならまだしも楽にしてといってるようにしか感じないといった書き方はちょっと思うところがある人なのではと思ってかきました申し訳ない。全体を見れば色々試行錯誤が書いてありました。
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