質問なんですが、現状でコンテンツクリアのためにTPが枯渇するような状況ってバハ以外にもあるんでしょうか?
質問なんですが、現状でコンテンツクリアのためにTPが枯渇するような状況ってバハ以外にもあるんでしょうか?
結論から言うと、下がります。
TP温存というと聞こえはいいですが、TPを消費しない=手を抜く以外の方法はありません。
使えるはずのスキルを使わず、枯渇を先延ばしにしているだけです。
スキルを使わない 以外のTP温存の方法があるなら示してほしい。
あなたの理論はつまり、
1分間に5回打てるスキルを最初の10秒で5回撃ってしまうか、12秒に1回打つかってことですよね。
単位時間で区切ってしまうから誤解されていると思うのですが、
実際の戦闘では、DPSとして求められている行動は前者であって
そうするとある一点でTP勢のDPSは急速に低下します。MPはそもそもこの制約が存在しない。
TP調節として許される行動を教えてほしい。手を抜く以外で。
え…?ほとんどの戦闘ではTPを使い切るまで続かないというのはわかりますよね?
そして現状のTP職のWSによるダメージとAAによるダメージの比率を考えれば
回復の時間まで含めて総ダメージがほぼ等しくなるように設定していた場合には
TPを使い切るまで続かない(TP回復の必要がない)戦闘ではTP職のダメージが黒魔道士のダメージを圧倒してしまいます
実際にはそんなバランスになっておらず、TPを使い切るまで続かない戦闘においても
TP職と黒魔道士のダメージはほぼ同等か、前者がわずかに上回っている程度のバランスになっているという結論が経験則上明らかです
そういうバランスになっている以上、TPが枯渇した後の回復時間まで含めれば総ダメージに差が出てしまうことも明らかです
これは私だけの考えではありません
これまでDPSのダメージについて論じているようなスレでは、同じ前提で議論されています
で、これから先はYouchimaさん以外の方に言いたいのですが…
私はTPを使い切ることのない程度の短時間の戦闘では多少TP職優位
一定以上の長期戦になれば黒魔道士優位という形をはっきりさせることができればバランスは取れると考えており
2.1以降それが実現することを期待しています
現時点で近接TPSのさらなる強化を求めているのではありませんと念のため表明しておきます
それに関しては、
遠隔のが失敗しにくい=近接にその差をカバーできるメリットが無い
って事が問題なんじゃないかと。
TPの話題自体とは微妙に方向性が違いますね。
言うなれば、
近接は失敗しやすいのにTPすら切れる
です。
そして、近接が失敗しやすいように作られているから近接が敬遠されるんであって、近接が敬遠されてるから失敗しやすく作られたわけではないです。
Shinokunさんへ
適正レベルの人間だけで真ガルに行ったときとかの、適正レベルで範囲を要求されたときは結構切れます。
あと、レベリング途中でも、装備が揃ってない人が居る、途中で誰かが死んだ等のアクシデントがあると足りなくなる事が多いです。
全員がしっかり準備して、誰も死なず、範囲を要求するギミックがない場合ならほとんど無いが、誰かが死んだだけで足りなる可能性が高い。
が現状です。
ある意味、ここが問題で、
近接が死んでも遠隔は問題なく火力を出し続けられるが、遠隔が死ぬと近接も一緒に役立たずになる。
とも言えます。
Last edited by Eryth; 12-14-2013 at 04:09 PM.
結論から言うと下がらないと思います。Youchimaさんの理屈は正しいです。前提としてTPがmax1000であり、TPの単位時間辺りの回復量まで考慮されてるからです。結論から言うと、下がります。
TP温存というと聞こえはいいですが、TPを消費しない=手を抜く以外の方法はありません。
使えるはずのスキルを使わず、枯渇を先延ばしにしているだけです。
スキルを使わない 以外のTP温存の方法があるなら示してほしい。
あなたの理論はつまり、
1分間に5回打てるスキルを最初の10秒で5回撃ってしまうか、12秒に1回打つかってことですよね。
単位時間で区切ってしまうから誤解されていると思うのですが、
実際の戦闘では、DPSとして求められている行動は前者であって
そうするとある一点でTP勢のDPSは急速に低下します。MPはそもそもこの制約が存在しない。
TP調節として許される行動を教えてほしい。手を抜く以外で。
DPSが下がるって仰る人達は、「TPが枯渇しなければ」=TP総量を増やす、TP回復量を増やす、TP消費量を減らす と言う前提を変えてらっしゃるので、噛み合ってないんですね。
このスレ見てて思うんですけど、TPって何の為にあると思ってるんでしょうかね。DPSに制限付ける為にあるんですよ?TPが尽きてDPSがそれ以上出せませんってのは、TPがちゃんと役割り果たしてるって事ですよ。
それと別で遠隔と近接の差については開発が調整しなおすのだから、それ見て見なければ何も言えないと思います。
スキルスピードを上昇させすぎるとTPでのDPSに上限キャップがあるわけですが、スペルスピードをいくら上昇させてもDPSにキャップが存在しないジョブがありますね
違います、比較対象が違うって言う事です。
youchimaさんは、ある一定時間まで、近接DPSの枯渇するまでWSを打った場合と、近接DPSのTPを95%を越えないように温存して打った場合を比較しているのに対して
otemoyannさんは、ある一定時間まで近接DPSが枯渇するまでWSを打った場合と、MPが枯渇しないキャスター職との比較の話をされている。
比較してるものが違うのがそもそものマチガイで。そしてキャスターと比較するなら、これから調整入るのに今何も言えないでしょうということです。
スペルスピードがすごくあがる→つよい
スキルスピードがすごくあがる→うーん...
この点が問題なんだと。
スキルスピードに自然回復力向上があればいいんですけど
いま近接が遠隔に勝てる状況って、一切攻撃してこなくて3分以内に決着つくような敵だけですよね(いないけど)
それ以外だと基本的に負けるというか、なかなか勝ちようがないというか
手抜きをしても総合ダメージはほぼ変わりませんが、単位時間あたりの与ダメ、DPSは下がります
10000ダメージを3分で出すのか5分で出すのかの違いでしかないからね
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