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  1. #71
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    またTPを温存する=DPSが下がると思い込んでいる人が出てきてしまいましたか…。
    昨日から述べているように、
    TPを温存しながら戦おう、が早々に枯渇させその後回復に専念しようが、
    満タンの時間さえ作らなければ、単位時間内に使用できる総TPに変化はありませんので、総ダメージも変化しません。
    つまりDPSは下がりません。
    回復するのに黒は6秒、TP職は50秒って言ってますが、単位時間内に回復に費やした時間は黒もTP職も共通です。
    400秒の戦闘だったら、どちらも、うち100秒は回復時間です。


    現状でDPSが黒に勝てていないと言うのは、プレイヤースキルとそもそもの職性能の差です。
    断っておきますがここでいうPSとは、開発が想定したものと比べたPSです。
    (6)

  2. #72
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    開発がDPSを調整する過程を考えてみましょう。

    準備。
    全く同じステータスレベル・アイテムレベルの黒魔導士と近接DPSを用意。
    一切の無駄のない理想的なプレイをするAIを用意。(つまりヒューマンエラーを排除)

    第一段階。
    木人相手に、上記条件の2職を同じ時間戦わせる。
    この時点では回避行動がなく、すべての行動がAIによって完璧に行われますので、総ダメージは
    「最大攻撃可能時間に与えられるダメージ」です。
    この時点では近接DPSの方が総ダメージは上に設定されているはずです。

    第二段階。
    実際の戦闘を想定した、回避行動を伴うシミュレートをする。
    ここでも上記条件の理想的AIを用います。
    回避行動やスキル回しに一切の無駄がないので、実際の総ダメージは、
    「最大攻撃可能時間に与えられたダメージー回避に使った時間に与えられたダメージ」
    になります。
    回避行動は近接の方が多いので、回避に使われる時間は多いですが、ここでもまだ近接の総ダメージの方が多く設定されているはずです。

    第三段階。
    ここでヒューマンエラーを考慮にいれます。
    開発が想定したPSによるシミュレートです。
    ここでは回避行動やスキル回し、ギミック処理などすべての行動に、先のAIに比べて多少の無駄が必ず入ります。
    よって実際の総ダメージは、
    「最大攻撃可能時間に与えられたダメージー回避に使った時間に与えられたダメージー無駄にした時間に与えられたダメージ」
    ということになります。

    近接の方が回避行動は多いので、その分ヒューマンエラーの発生可能性も高まるので無駄が多くなる。
    開発の方々は、この時点でやっと両者の総ダメージが並ぶように職性能を調整されたはずです。

    しかし現実は違った。
    ヒューマンエラーの影響が、開発が想定したものよりも大きかった。
    AIを100%とした場合、開発が想定したPSは、AIの80%の性能を引き出せるものだったが
    実際にサービスを開始してみたら、70%しか引き出せていなかった。
    一応断っておきますが、私が近接プレイヤーに対して、「あなたたちが下手だ」と言っているわけではありません。
    ここでいうPSの高低とは開発が想定したものと比してです。

    で、その想定ミスを公式に認めてたからこその近接火力10%アップです。
    (5)

  3. #73
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    もちろん普段からTPを管理して、枯渇しないようにしていますが、
    それだと遠隔DPSよりやや上程度のしかDPSが出ないので
    居るだけでデメリットがある近接DPSを使ってる側からすると
    もう少しDPSを出したくなります。

    そこで工夫をすると今度はTPが枯渇するので不満に感じます。
    ロットかぶり回避用以外にPTに入れたくなるほどのDPSがあればTP枯渇に誰も文句言いませんよ。

    ちなみに黒より単体DPSが出ないっていうのはさすがに無い。PSが酷すぎるだけです。
    ただ、範囲火力が必要なフェイズで大きな差がつくためトータルでは同程度になる場合はあります。
    (9)
    Last edited by Kgk; 12-14-2013 at 11:53 AM.

  4. #74
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    大変申し訳ないのですが、Youchimaさんは職性能設定の大前提を大きく間違えていらっしゃると思います

    Quote Originally Posted by Youchima View Post
    準備。
    全く同じステータスレベル・アイテムレベルの黒魔導士と近接DPSを用意。
    一切の無駄のない理想的なプレイをするAIを用意。(つまりヒューマンエラーを排除)

    第一段階。
    木人相手に、上記条件の2職を同じ時間戦わせる。
    この時点では回避行動がなく、すべての行動がAIによって完璧に行われますので、総ダメージは
    「最大攻撃可能時間に与えられるダメージ」です。
    この時点では近接DPSの方が総ダメージは上に設定されているはずです。
    ここの段階において近接DPSの方が総ダメージが少し上になるように設定されているのは「近接DPSがTPを使い切るまで」の時間においてのことです
    決して「近接DPSがTPを消費し尽くしてから回復するまで」の時間にあわせてそのような設定はされていません

    ここの前提を間違えていらっしゃるから、他の方と議論が噛み合っていらっしゃらないのだと思います

    2.1において為される調整も「近接DPSがTPを使い切るまで」の時間においての総ダメージの差をもう少し広げることが目的であって
    「近接DPSがTPを消費し尽くしてから回復するまで」程の長時間で見た場合には黒魔道士のダメージと並ぶ程の調整が行われることはないでしょう
    そんな調整をしてしまったら、TPを消費し尽くす程続かないようなほとんどの戦闘では黒魔道士がDPSとして役立たずになってしまいますから
    (15)

  5. #75
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    火力が10%あがったとこで沈黙なければバハに呼ばれないんですが・・・10%程度で竜の評価が覆るとは思えません
    (6)

  6. #76
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    Quote Originally Posted by Teftan View Post
    大変申し訳ないのですが、Youchimaさんは職性能設定の大前提を大きく間違えていらっしゃると思います


    ここの段階において近接DPSの方が総ダメージが少し上になるように設定されているのは「近接DPSがTPを使い切るまで」の時間においてのことです
    決して「近接DPSがTPを消費し尽くしてから回復するまで」の時間にあわせてそのような設定はされていません

    ここの前提を間違えていらっしゃるから、他の方と議論が噛み合っていらっしゃらないのだと思います

    2.1において為される調整も「近接DPSがTPを使い切るまで」の時間においての総ダメージの差をもう少し広げることが目的であって
    「近接DPSがTPを消費し尽くしてから回復するまで」程の長時間で見た場合には黒魔道士のダメージと並ぶ程の調整が行われることはないでしょう
    そんな調整をしてしまったら、TPを消費し尽くす程続かないようなほとんどの戦闘では黒魔道士がDPSとして役立たずになってしまいますから
    なぜ勝手に「使い切るまで」に話を限定されてしまうのですか?

    > 総ダメージが少し上になるように設定されているのは「近接DPSがTPを使い切るまで」の時間においてのことです

    こう設定されていると述べる根拠を示してください。

    先の私の話は、実際にはどのような方法で調整されているかはわからないので、単純化して考えられる合理的な調整方法を仮定したものです。
    その仮定において、前提が間違っていると仰るのでしたら、「使い切るまでの間で調整されている」という根拠まで述べてください。


    なお、吉田氏の発言からすれば、
    「TP消費を調節しなければならないように調整している」=「回復の時間も含んでいる」
    ということになりますので、
    「使い切るまでで調整されている」というあなたの前提こそ間違っているのではないですか?
    (8)

  7. #77
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    竜で、PS3でバハ5層クリアしてる方は居ますよ。

    足手まといになんてなりません。足手まといが居て勝てる難易度でしょうか。
    それがVUで強化されるんですね、万々歳じゃないですか。
    (4)

  8. #78
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    Quote Originally Posted by Youchima View Post
    第一段階。
    木人相手に、上記条件の2職を同じ時間戦わせる。
    この時点では回避行動がなく、すべての行動がAIによって完璧に行われますので、総ダメージは
    「最大攻撃可能時間に与えられるダメージ」です。
    この時点では近接DPSの方が総ダメージは上に設定されているはずです。
    現実にはこの時点でDPSはほぼ五分な設定にされているようです。
    少なくとも私の見た検証結果ではすべてそうでした。
    (5)

  9. #79
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    使いきるまでの攻撃力が同じなら、使いきる可能性があることはデメリットでしかありません。

    絶対に使いきらないような(デメリットをなくす)調整か、デメリットに対応するメリット(攻撃力等)を用意してほしいです。

    と言うか、近接自体に遠隔と比べて明らかに勝ってると言える部分が無いんですよね。
    攻撃力は大差ないどころか押されぎみだったし、サポートと範囲火力は圧倒的に負けてるし…
    今回の調整も、避けることで凹んでたDPSを揃えるためでしかないし…

    開発でも、前衛の被弾率は高く想定されていると思うんですが、
    ダメージを食らいやすい=ヒーラーに回復してもらわなければならない=ヒーラーの攻撃力やいざというときの対応力を落としている
    って事は考えられてるのかな?

    追記
    TPを絶対に使いきらないようにする調整=回復手段
    ではありません。
    「DPSチェッカーを通り抜けられるギリギリのDPS」でも、「TPがなくなる前に倒せるように敵のHPが調整されている」等の調整で、十分だと思います。

    まぁこの場合、チェッカー後に誰かがダウンすると今と変わらずガス欠起こすと思いますが。
    (4)
    Last edited by Eryth; 12-14-2013 at 02:57 PM.

  10. #80
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    竜騎士関連にしても近接関連にしてもTPMPの話題にしても
    バハムートで近接に席が無いのを持ち込んで吠えはじめる人がいますけど
    TP関係ないでしょうあれTPをなくして無限に打てたところでDPSが上がるかどうかは腕次第だし
    バハムートに席が無いのは変わらないよ だって 遠隔のが失敗しにくいからって理由で近接はぶってるのは
    開発ではなく やってるユーザーなんだから
    (16)

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