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Thread: 戦士スレ

  1. #951
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    「よく吸収量アップしろよ。それが戦士らしい調整」って意見を見るんですが…
    吸収量増やすという調整が大きくなればなるほど、「戦士だけいればOK」のような未来が見えてならない。
    (11)

  2. #952
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    2.1の修正でスチサイ未だに不要スキルと考えてる人達はワンダアムダでろくに使ってないんでしょうね。

    一度ラースVからバーサク+発剄付与からのスチサイ→ウォークライ→スチサイ使ってみてください。一概にバカにできないと感じていただけるかと思います。上記2IDでは正直原初よりも使用頻度高いです
    (6)

  3. #953
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    レターライブで使われてた斧が気になる…超かっこいい!!
    あれ、なんの斧なんでしょうねー?
    (0)

  4. 11-23-2013 01:46 PM
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    なし

  5. #954
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    もし同じような内容があったらごめんなさい。


    私も戦士が好きでやっているのですが、現状の修正案の内容を大きく変えず、戦士らしさを残す形に修正内容を変えることはできないのですかねぇ…?

    具体的に言いますと、



    ・原初の魂

    使用後6秒間20%被ダメージを軽減する。→使用後6秒間被ダメージの20%のHPを回復する。


    ・ヴェンジェンス

    効果中は被ダメージを30%減少する。→効果中は被ダメージの30%のHPを回復する。



    これだけでも全然戦士っぽさを残せると思いませんか?本質はほぼ一緒ですが、若干性能に違い出ますけども。

    少し話がそれますが、私はクラフターメインなのですが、彫金師のマニピュレーションと共通アビリティのマスターズメンドは、両者とも最終的には耐久を30回復するという点で同じです。

    しかしマスターズメンドは即時効果に対し、マニピュレーションは3ターンかけて回復します。

    このように本質は一緒ですが過程が異なることで全く別物で使い方も違うアビリティになっているのです。

    まとめますと、そういう部分で若干の差を持たせつつ、立ち回りや用途、使う場面の異なるタンクになってくれたらいいなぁと私は思うわけです。

    難しいでしょうけども、ただナイトと同じにしてしまうのは正直似たり寄ったりになってしまうのではないかという懸念は私も感じているので、今一度練りなおしていただきたいですね…。
    (9)

  6. #955
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    Quote Originally Posted by Amyota View Post
    ・原初の魂
    使用後6秒間20%被ダメージを軽減する。→使用後6秒間被ダメージの20%のHPを回復する。

    ・ヴェンジェンス
    効果中は被ダメージを30%減少する。→効果中は被ダメージの30%のHPを回復する。
    この「被ダメージ%回復」案、私も良いなと思うのですが、「%ダメージ軽減」にくらべて、ヒール発動前に耐えれなかったら死亡というデメリットがあります。
    ですので、このカウンターヒール分でも敵視がとれるとか、カウンターヒール前提でのディフェンダーのHPアップの調整とかが入るとよいのではないかな、と思います。
    (あるいは、バトルチームもそれは検討済みで、けっきょく戦士の最大HPをかなり高くしないと機能しないからお流れになったとかかもしれませんが……)
    (3)

  7. #956
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    Quote Originally Posted by sakanatokaeru View Post
    この「被ダメージ%回復」案、私も良いなと思うのですが、「%ダメージ軽減」にくらべて、ヒール発動前に耐えれなかったら死亡というデメリットがあります。
    死なないタイミングで即時回復にすればいいのでは?とか思ったんですが、それって、よく考えたら(よく考えなくても?)ダメージカットと同じなんですよね(´・ω・`)

    Quote Originally Posted by sakanatokaeru View Post
    ですので、このカウンターヒール分でも敵視がとれるとか、カウンターヒール前提でのディフェンダーのHPアップの調整とかが入るとよいのではないかな、と思います。
    (あるいは、バトルチームもそれは検討済みで、けっきょく戦士の最大HPをかなり高くしないと機能しないからお流れになったとかかもしれませんが……)
    最大HPを上げすぎてもバランス取れなくなりそうなので、難しいのかもしれませんね・・・。
    (0)

  8. #957
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    Quote Originally Posted by ThxMyPLD View Post
    死なないタイミングで即時回復にすればいいのでは?とか思ったんですが、それって、よく考えたら(よく考えなくても?)ダメージカットと同じなんですよね(´・ω・`)

    ですから、調整案の通り「タンクとして死にづらくする調整」を調整内容を大きく変えず、本質もそのままに戦士らしさを出す調整のがいいのではないかと思ったわけです。

    私の例えのように本質としては%カットも%回復も、ダメージを減らすという点では同じです。

    ですが、sakanatokaeru氏もおっしゃってますが、現在HPを超えるダメージを受けた時回復する前に死んでしまうという点で差がでます。

    私の例えのマニピュレーションとマスターズメンドもそうですが、耐久残り10でマニピュレーションを使用し、何か作業や加工を行うと先に耐久が0になってしまい工数が足りてなければ作成失敗します。

    それと同じで、本質は一緒でも用途や用法の違うアビリティにすればいいのではないか、ということですね。
    (3)

  9. #958
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    正直戦士はHPを超えるダメージを受けたら死ぬって結構戦士らしいね!
    そしてそれがナイトとの差別化にもなってるしHPがナイトと比べて多いっていう理由にもなってるから私としてはありだと思う。
    (2)

  10. #959
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    両手武器と片手武器が同じ攻撃力というのはイマイチ納得出来ないので戦士とナイトの火力は明確な差をつけて欲しいです
    盾によるブロックもないわけですし
    (19)

  11. #960
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    自分は戦士メインで、その視点から今回の修正に関して色々と言わせていただきたいです。


    まず、戦士というジョブをどのようなコンセプトのもと作成したのか今一度問いたいです。盾職に剣士と戦士が同居している以上、
    剣士は最優先の堅牢さを持ち合わせていて、戦士は火力と堅さを併用しているという住み分けで考えていたのかと思われます。

    今回の修正において、MMOというゲームジャンルの職業において最も大事な"個性"が、剣士と戦士間でのアイデンティティが
    希薄になることで面白みに欠けてしまうのではないかと懸念しています。

    さて、修正案を全て網羅するとキリがないので現状と大きく変わりそうな箇所を挙げてみたいと思います。
    現状と大きく変更しそうな点は次レスで詳細と併せて意見させてください。


    ①ブルータルスウィング
    CTを30秒→20秒
     ⇒DPSを上げるスキル。純粋な強化です。

    ②シュトルムブレハ
    消費TPを70→60。
     ⇒戦士メインの方ならこのスキルの有用性は語るまでも無いでしょう。 連発するスキルではないので微々たるものですが純粋な強化です。

    ③シュトルムヴィント
    消費TP90→60、対象の与ダメージを一定時間低下効果追加。
     ⇒剣士のハルオーネのSTRダウン効果を意識しての修正でしょうか。大幅強化に見えますが、敵視が取れるスキルではないので
       ①との使い分けになると考えられます。 現状ほぼ使い道がないスキルなので、レインオブデスと同等くらいの効果、効果時間15秒なら
       選択肢として挙がってくるでしょうか。いずれにしても選択肢が増えたのは純粋にスキル選びの楽しみが増えていいと思います。

    ④ホルムギャング
    射程を3m→6m、対象を引き寄せる効果追加、効果中は致死量のダメージを受けてもHP1で耐える。
     ⇒剣士のインビンシブルを意識しての修正でしょうか。ダメージを喰らう分劣化ともとれますが、CT420と比べこちらは180秒なので
       小回りがききます。ですが、このスキルをCT毎に使うような状況は考えられないので、死にそうな時に保険で打つスキルができたと
       考えるとかなり有用です。発動までの時間が現状だとインビンより断然早く、使い勝手もかなりいいかと思われます。



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    Last edited by BunnyAnn; 11-24-2013 at 02:44 AM.

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