そういえばスリルオブバトル時間延長でストンスキンなどがかけやすくなっていいね!って聞きますが
ストンスキンなどがケアルラを上回るのってHP1万超えてからですよね?
そうなると敵の強力な攻撃の前にスリルオブバトルを早めに使い更に使ったことをアピールして
ストンスキン+スリルオブバトルで超火力に耐えるって感じで使えばいいんですかね?
敵の攻撃直前ならダメ!たぶん!
そういえばスリルオブバトル時間延長でストンスキンなどがかけやすくなっていいね!って聞きますが
ストンスキンなどがケアルラを上回るのってHP1万超えてからですよね?
そうなると敵の強力な攻撃の前にスリルオブバトルを早めに使い更に使ったことをアピールして
ストンスキン+スリルオブバトルで超火力に耐えるって感じで使えばいいんですかね?
敵の攻撃直前ならダメ!たぶん!
戦士強化項目発表で歓喜に沸く戦士スレを見に来たのに、今だにネガティブ進行なので驚きました。
あの内容を見て、ラースの溜まった一部のナイトメインの方が「嫉妬の魂」を放ちに来るのはまだ解りますが、何故戦士メインの方まで「これじゃない感」を出しているのでしょうか…?
色々な方向の要望があったのは確かですが、早急に対処して欲しい部分は、「真タイタンやバハにメインタンクで参加出来るようにして欲しい」でFAだったと思っています。
過去ログを見ても、「柔らかすぎて耐えられず即死する」とか「インビンやセンチネルのようなスケール防御アビが足りないから基礎防御力が違いすぎる」と声高に言い、そのせいでエンドコンテンツに席がないと皆さん嘆いていたのに、いざ実装しますって言ったら、「荒くれ者らしくダメージ上等で喰らいまくれるHPを」だの「ナイトじゃないんだから、攻撃面伸ばして差別化を…」だのと、ヒーラーの負担やマウンテンバスターの即死という課題を無視して「俺の好きな戦士論」ばかりを展開されるのは違和感がありまくりです。
私は今回の調整は、大きすぎるダメージに耐える手段が無い、ラースV維持が前提なのに、それを放棄しないと有用なアビが使えない、等の問題点をしっかり修正したバランスの良いものだと思っています。
これでタンクとしての基本性能が同等になれば、求めていたメインタンクの席をナイトと二分する事ができるでしょう。
まずは課題克服を皆で素直に喜びませんか?
調整案への意見が文句ばかりだと、「戦士らしくないという要望が多い為、今回の修正案はスキップします。再調整はバランスを壊さない様に慎重に調整するので、実装はver2.4を予定して居ます。」とかなりそうで怖いです…
いや、現状の戦士をやっていれば今の戦士は食らうけど、ある程度自己回復するのが戦士なんですよ それが修正ではナイトに近いダメージカットをする戦士になってしまうので
その面で不満に思う人は普通だと思います。むしろ現状バハムートの席を独占するどころかナイトタンク1人で5層まで突破できてしまう勇者様が弱体されないにも関わらず
ここで暴れる方がよっぽど意味がわからないです。2,1でも最高難易度はバハムートなんですよ。
自分は強化されて席ができるだけでうれしいので特に不満はないですが。スチサイに文句をいってる人は恐らくラースV維持しないでスチールサイクロンがすぐに打てる利点がどれだけ大きいのかわかってなさそうですが。戦士でワンダにいけばわかるはずです。
同意です、修正は悪くないですが、
ぶっちゃけ原始回復1000%、ラース3で発動、5秒おきにラース+1でほかそのままでも良いのです!
大ダメージに大回復!豪快なプレイが戦士だと思います!
毎回バーサクー>原始(クリティカル)!回復量で満足して戦士のやりがいを感じてます。。。
んー、防御はいいから回復量を増やせというコメントが多いのですが、
これやっちゃったら今までと一緒じゃないですか??
結局柔らかタンクのままで、大ダメを受けたらごっそり減って、
慌ててヒーラーが大回復
そこで原初と被る
結局柔らかいというイメージが残ったまま。
そもそも、こういう状況になった理由は
戦士の性能を全く理解してもらえてないから柔らかタンクとされ、迫害されたように思うのですが、、、
もちろんバハではとあるスキルのせいで完全なお荷物にはなってましたけど、、、
だったらこまめに回復できるように
なんてやったら、今度はヒラいらなくね?
なんてことになりそうですし、、、
私は正直なところ、
戦士らしさも残しつつ、防御性能を上げた。
というのは絶妙だと思ってます。
それだと、タイタンのちゃぶ台やスチールスケール4で回復する前に即死するんじゃないでしょうか。
それをどうにかするための修正だと思いますが。
ただ、FF14はパッチ2.1で終わる訳ではもちろんないですし、今後の調整で吸収方面でなにか来ることを期待するのがいいかもですね。
戦士の暫定修正項目が公開されましたが、内容を見返すと疑問が残る内容だったため各項目の感想や疑問などを(個人の所感な為指摘や批判もあると思います)。
・ブルータルスウィング
おそらく文句が出ないであろう修正その一。スタン重要になる敵には対応力が上がり、レジストされる敵にもDPSが上がる良調整かと。
・オーバーパワー
弄りにくい項目ではあるが若干やっつけ調整が感じられる。燃費の悪さは仕方ないが何らかのデバフが欲しかった。
・シュトルムブレハ
戦士はTP枯れが起こりやすいため消費TP削減は地味に嬉しい修正。効果時間が伸びて欲しいがさすがに欲張り過ぎか。
・シュトルムヴィント
おそらく文句が出ないであろう修正その二。完全死にスキルであったヴィントさんが一躍主力に!な修正。TP消費が減り、効果によるがMT・OT両方で使える良調整
・ホルムギャング
今回の目玉修正である項目。「ナイトで出来ることを戦士でも出来るようにします」との発言からインビンと同じ使い方をして欲しいのだろうが有用な場面・効果的な使い方が全く違う運用となる。
インビンの利点は事故でナイトが落ちそうな場面を回避したりPTが瓦解しそうな場面でヒーラーが立て直しに全力を注げるところである。
しかしホルムではHPが1になる上に効果時間が6秒と短いためPTの立て直しには難しく、敵のWSに合わせても回復が必要になる。
では何が利点になるかと言うとインビンと比べて短いリキャストを生かして危険なWSに使って保険を掛けること、(レジストとの兼ね合いがあるが)今まで通り敵の側面から使い一方的に殴ることがあげられると考えられる。使い方次第では面白い戦い方が出来るがレジスト回りが気になるところである。
文字制限に引っかかった為その2に続きます
その1から続き
・マーシーストローク
現状マーシーのHP回復効果が死んでいるのでそちらの調整をしてほしいところである、もしくはHP条件を30%まで引き上げて回転をよくするべきか。
・スリル・オブ・バトル
やっつけ調整ふたたび、HP上限が伸びる時間が増えてもオーバーヒールが発生するのであまり嬉しくない修正。効果上昇(HP上昇を40%)や効果終了時に超過したHP分のバリアを付与とかでよかったのでは。
・ディフェンダー
ヘイト上昇はいいが相も変わらず忠義盾に敵わないディフェンダー。ヒールの手間があるのに必要回復量が3%ほど劣っている為、等価になる被回復量25%以上にしてほしい。
・原初の魂
一見強化に見えるが実は弱体化では?な調整。現状の原初の回復量が1500~3000程度の為最低1000のダメージを6秒間に軽減するためには5000程度のダメージを受けることとなるが敵WSに合わせても中々難しい。今後攻撃力・防御力が高くHPが低い敵が出た場合や敵攻撃力と自攻撃力に開きが出なければ300%回復の方が強いため一概に強化とは言えない調整である。
・スチールサイクロン
やっつけ調整三度。死にスキルスチールサイクロンの復活はならなかった。原初の効果をこっちに移してもよかったのではと言うくらいの死にっぷりである、被クリティカル率上昇とか沈黙付与でもよかっただろうに・・・。
・ラース
被回復量上昇効果削除により維持するメリットがほとんどなくなった。ラースの消費タイミングで戦い方がその人の特徴が出る仕様ならよかった。
・アンチェインド
やっつけ調(ry。原初の代わりに20秒デバフを解除を使うかと言われると・・・な性能なのだから効果時間上昇や効果時間中スキルスピード上昇といったバフ追加じゃないとMTで使えないだろうに・・・。
以上の所感を書きましたがこの修正からOT色が強まりましたね。使い方が違うとはいえインビンセンチランパに近い物を手に入れたのでスタン(今は無いがWS禁止)、沈黙が必須なところ以外ではナ戦が安定しそうな気はします。しかしフラクチャ―やブラッドバスなど微妙なスキルが残ってる上に装備の差があるためMTはナイトが絶対不動ですね、席が増えるだけマシと思いますがもう少し真面目に調整してほしいものです。
チャットやムービー見てたらなくなっちゃうラースの縛りがなくなるのは大きいw
現状ウォークライのCT待ちに近いラースの解放を今よりずっと自由にできるって事は、それだけプレイの幅が広がるんじゃないかと思うんだけどね。
CT短縮されたアンチェインドとか、ヘイトも取れるしTPも使わずコンボの途中で打てるスチールサイクロンを積極的に使っていけるよ。
4人PTのID道中ではかなり強そう。
原初の魂の超回復も脳汁出るのは確かだけど、盾としてヒーラーさんの気持ち考えるとダメカットの方がありがたい。
個人的にはメインでもサブ盾でも気にしないし、ナイトと素敵なタッグが組めそうってだけでもナイスな調整だと思う。
スリルその1から続き
・スリル・オブ・バトル
やっつけ調整ふたたび、HP上限が伸びる時間が増えてもオーバーヒールが発生するのであまり嬉しくない修正。効果上昇(HP上昇を40%)や効果終了時に超過したHP分のバリアを付与とかでよかったのでは。
・原初の魂
一見強化に見えるが実は弱体化では?な調整。現状の原初の回復量が1500~3000程度の為最低1000のダメージを6秒間に軽減するためには5000程度のダメージを受けることとなるが敵WSに合わせても中々難しい。今後攻撃力・防御力が高くHPが低い敵が出た場合や敵攻撃力と自攻撃力に開きが出なければ300%回復の方が強いため一概に強化とは言えない調整である。
・アンチェインド
やっつけ調(ry。原初の代わりに20秒デバフを解除を使うかと言われると・・・な性能なのだから効果時間上昇や効果時間中スキルスピード上昇といったバフ追加じゃないとMTで使えないだろうに・・・。
学者の生命活性法と非常に相性がいいので普通に嬉しい修正だと思われます。
原初
現状は原初撃った後はラースないため、ヒール回復ボーナスが無くなります。
ヒーラーの回復量考えれば、総合的には強化かと思われます。
アンチェインド
余裕があるときはアンチェインドで削りに貢献し、余裕がない時は原初でダメージを防ぐ。
間違ったことを言ってるとは思いませんし、同意できる部分も多々ありますが、
「真面目に調整して欲しいものです」は、さすがに失礼だと思いますよ。
Last edited by Negy; 11-23-2013 at 12:27 AM. Reason: 脱字
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