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  1. #1
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    モンクメインでやってますが、高圧電流に関してはエンドコンテンツである以上、簡単にしてしまってはダメなんじゃないかなって思います。
    簡単にクリアできるエンドコンテンツなんていらないと思います、今は慣れてきたみたいで最初のころよりは苦戦せずにクリアできていますが、難易度重視ならこのくらいでいいんじゃないでしょうか?
    どの職でもクリアできるってことは簡単ってことに繋がりそうで心配です。

    ですが、近接にできることがほとんど全て、遠距離職でできてしまってる現状があるため、職差別があるんだと思います。野良だとモンクを募集してるところなんてなかなか見ません。せめて、どこかの層くらいは「近接多いほうがクリアしやすいよ」とかあってもいいんじゃないかなーと思います。
    (8)

  2. #2
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    MoMoN's Avatar
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    Quote Originally Posted by fan-rin View Post
    モンクメインでやってますが、高圧電流に関してはエンドコンテンツである以上、簡単にしてしまってはダメなんじゃないかなって思います。
    簡単にクリアできるエンドコンテンツなんていらないと思います、今は慣れてきたみたいで最初のころよりは苦戦せずにクリアできていますが、難易度重視ならこのくらいでいいんじゃないでしょうか?
    どの職でもクリアできるってことは簡単ってことに繋がりそうで心配です。

    ですが、近接にできることがほとんど全て、遠距離職でできてしまってる現状があるため、職差別があるんだと思います。野良だとモンクを募集してるところなんてなかなか見ません。せめて、どこかの層くらいは「近接多いほうがクリアしやすいよ」とかあってもいいんじゃないかなーと思います。
    今回の論点は
    1)全体不可避攻撃を、ある特定の職だと簡単に止める事が出来る
    2)他の職だと不可能か桁違いに難しい

    これが前提になっていると思います。
    今回は沈黙技ですが、これがタンクや回復の計4職に分散していたら誰も文句は無かったと思います
    どのPTでも盾と回復計4人入りますからね。恐らく今の詩人2よりも桁違いに難しくなりますよ
    (4)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by MoMoN View Post
    今回の論点は
    1)全体不可避攻撃を、ある特定の職だと簡単に止める事が出来る
    2)他の職だと不可能か桁違いに難しい

    これが前提になっていると思います。
    基本設計がヒーラーのがんばりにおかれてたからじゃないのかな。結局それが「負担」ととられた。
    ヒーラーの考え方の革命(himechanからの脱却?)がしたかったのかもね。
    あるいは「事前予防」のっていう視点が設計からすっぽり抜け落ちてるんじゃない。ナイトの設計しかり、読んだ限りの沈黙しかり。
    (0)

  4. #4
    Player Charlotte_Patterson's Avatar
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    Quote Originally Posted by kurosippo View Post
    基本設計がヒーラーのがんばりにおかれてたからじゃないのかな。結局それが「負担」ととられた。
    ヒーラーの考え方の革命(himechanからの脱却?)がしたかったのかもね。
    あるいは「事前予防」のっていう視点が設計からすっぽり抜け落ちてるんじゃない。ナイトの設計しかり、読んだ限りの沈黙しかり。
    えっ、ヒーラーは関係なくないですか?というか本件ではヒーラーがどうにかできる点がほとんどないような。
    感電をエスナできずしかも詠唱中断効果がある以上、インスタントで回復できる手段を出し尽くしたら、もう後は詠唱そのものが運任せです。エスナで直せるならまだPSの問題と言う余地もありますが……。
    これでエラプのバッシュの件みたいに「感電を全部止めるのが当たり前になるとは思いませんでした」だの「感電は多少漏れてもヒーラーが頑張る前提です」だの言われるとさすがに吉田ァァ?ってなります。さすがにそれはないと思いたいんですが。
    (4)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Charlotte_Patterson View Post
    えっ、ヒーラーは関係なくないですか?というか本件ではヒーラーがどうにかできる点がほとんどないような。
    感電をエスナできずしかも詠唱中断効果がある以上、インスタントで回復できる手段を出し尽くしたら、もう後は詠唱そのものが運任せです。エスナで直せるならまだPSの問題と言う余地もありますが……。
    これでエラプのバッシュの件みたいに「感電を全部止めるのが当たり前になるとは思いませんでした」だの「感電は多少漏れてもヒーラーが頑張る前提です」だの言われるとさすがに吉田ァァ?ってなります。さすがにそれはないと思いたいんですが。
    まあバハ行ったことないエアプレイヤーの戯言と笑い飛ばしてくださって結構ですよ。
    不可避な全体攻撃は本来は全体回復のあるヒーラーの活躍する分野であって、
    開発に事前にそれを食い止めるという想定はなかったんじゃないかと感じただけです。
    泥縄式な対処療法が設計の基本で、予防のウェイトは少なかったんじゃないかと。
    それに忠実なのが現在の戦士であり、想定外のナイトでありかなと。
    あとはmobの長めの予備動作も「避けること」を前提として、
    アクション使って「阻止」することは想定してないんじゃないかな。
    (3)
    Last edited by kurosippo; 11-22-2013 at 11:15 AM.

  6. #6
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    Quote Originally Posted by kurosippo View Post
    まあバハ行ったことないエアプレイヤーの戯言と笑い飛ばしてくださって結構ですよ。
    不可避な全体攻撃は本来は全体回復のあるヒーラーの活躍する分野であって、
    開発に事前にそれを食い止めるという想定はなかったんじゃないかと感じただけです。
    泥縄式な対処療法が設計の基本で、予防のウェイトは少なかったんじゃないかと。
    それに忠実なのが現在の戦士であり、想定外のナイトでありかなと。
    あとはmobの長めの予備動作も「避けること」を前提として、
    アクション使って「阻止」することは想定してないんじゃないかな。
    そういえば以前のライブレターで吉Pが真イフリートにヒーラーでふらっと遊びに行った時にタンクがすべて止める前提になってて大変だ とおっしゃっていましたね。
    もしかしたら確かに開発の時点では止めること自体が実はあまり比重を置かれてなかったのかもしれません。
    (1)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by Rhubarbe View Post
    そういえば以前のライブレターで吉Pが真イフリートにヒーラーでふらっと遊びに行った時にタンクがすべて止める前提になってて大変だ とおっしゃっていましたね。
    もしかしたら確かに開発の時点では止めること自体が実はあまり比重を置かれてなかったのかもしれません。
    どうでしょう?エラプは旧時代は逃げるものでしたし、初めて新生で真イフやった時「なんて楽なんだー!」って思いました(小石アンチは無くなりましたが)。ただエラプにはスタンをしないことでも避ける要素があります。

    でも高圧は避ける要素が無いので「止めるか」「食らって耐えるか」で、後者の場合麻痺が治せない、ダメージが痛いという理由から「止める」のが戦略として広まるのは必然です。開発もそれを前提に開発してきたのでしょう。

    ただ、少なくとも、1か月前の第9回PLLでの発言やまとめポストを見るに(これが数か月前であれば供物の一件のように「状況が変わりました」でも通用するかと思いますが)

    ・ナに出来ることは戦にもできるようにする(バハの話)
    ・ジョブアイデンティティがあるので、コンテンツによってジョブの有利/不利があるのは悪いとは思っていない
    ・特定のコンテンツで特定のジョブが有利な状況について、今回の反省も生かして、引き続きどのジョブでも有用性があることを前提に調整をしていく

    また2日前のポストでも

    ・エンドコンテンツには1ジョブを極め+他クラスのaddを取ることが参加条件

    とあることから、バハのようなエンドコンテンツでも、構成を選んでいかないとクリア出来ないコンテンツにはしないという意図があることが分かります。

    詩人が居る居ないだけの話では無く、勝てる勝てないだけの話だけでは無く、サイレスの有無が難易度に大きく影響していることと、それが可能なジョブが限られているのは間違いないので、調整に足る理由はバッチリあると思います。

    今日の夜のPLLに期待ですね!
    (2)