Was die Skalierung betrifft kam mir eine nette idee für Kampfrausch.
Man könnte ja zusätzlich einbauen das der Krieger wärend der Laufzeit (was ja "nur" 10 sekunden sind) um 10% des erhaltenen Schadens geheilt wird.
Was die Skalierung betrifft kam mir eine nette idee für Kampfrausch.
Man könnte ja zusätzlich einbauen das der Krieger wärend der Laufzeit (was ja "nur" 10 sekunden sind) um 10% des erhaltenen Schadens geheilt wird.
Hallo leute,
eure vorschläge die hier gemacht werden sind richtig gut. Und konnte für mich als WHM einiges hier raus lernen.
Bin erst lvl 44 WHM und muss sagen das ich bis jetzt lieber nen Krieger heile als nen Paladin besonders als Steinhaut und Regen dazu kam.
Das steht da nicht drin. Richtig ist, dass es dort eine Spielmechanik gibt, dass der Gegener den Tank Onehitten soll, wenn dieser Gegener gebufft ist. Der Fehler hier ist: die Spieler haben einen Weg gefunden, dass der Paladin diesen Angriff überlebt. Die vorgesehene Taktik von SE war jedoch gewesen, dass die Spieler diesen Buff vom Gegner entfernen sollen.
Videos mit der Hauptgeschichte und ausgewählten Nebenquestreihen (deutsch): https://www.youtube.com/user/KSVideo100
Turn 4? Ging es nicht um Turn 1? Wo man selbst mit Krieger die Stacks in P2 ignoriert?
"Und jetzt, wo SE bzw Yoshi zugibt, das sie bissel scheisse gebaut haben, und sogar eingeräumt haben, das der Paladin eig. zustark ist, und es gar nicht vorgesehn war, das man mit Palatank Turn 4 machen kann"
Lese ich zum ersten mal, gibts dazu eine Offizielle Quelle?
Ich kenn nur:
Und dort steht sowas nicht drinnen.A:
Krieger
Wir hören sehr oft, dass der Krieger schlecht im Vergleich mit dem Paladin abschneidet, und dazu möchten wir ein paar Punkte anmerken.
Erst einmal hatten wir die Bossmonster in den Verschlungenen Schatten 1 bis 4 so entworfen, dass nicht einmal Tanks ihren Angriffen standhalten können, wenn die Monster durch Statusverbesserungen gestärkt sind. Allerdings können Paladine tatsächlich überleben, indem sie eine Methode anwenden, die uns nicht bewusst war. Unsere ursprüngliche Idee war, dass Spieler die Inhalte schaffen, indem sie die Statusveränderungen der Monster alle entfernen oder sie töten, bevor sie so stark werden, dass sie die Spieler mit einem Schlag töten können.
Nachdem diese Inhalte nun bereits veröffentlich sind und sich Strategien etabliert haben, werden wir hier keine Veränderungen vornehmen. Stattdessen werden wir den Krieger so anpassen, dass er den Angriffen ebenso standhalten kann wie der Paladin.
Der zweite Punkt ist die Betäubung durch den Krieger. Im Gegensatz zum Paladin, dessen Betäubungsfertigkeit mit dem generellen Cooldown verbunden ist, können Krieger die Betäubung unabhängig von dem generellen Cooldown einsetzen, was ihnen dabei hilft, ihren Zorn aufrechtzuerhalten. Aber manchmal, in einigen Inhalten, muss man den Gegner mehrmals hintereinander betäuben, oder das Timing der Betäubung muss sehr präzise sein und dafür ist die Aktivierungszeit für die Betäubung bei Kriegern zu lange. Wir werden die Betäubung des Kriegers daher in Patch 2.1 anpassen, damit sie sinnvoller eingesetzt werden kann.
Der dritte Punkt betrifft „Zorn“ und die Nutzung von „Tier in dir“. Ich glaube, viele nutzen „Tier in dir“, um sich selbst zu heilen, nachdem sie großen Schaden erlitten haben, aber mit der maximalen Stufe von Zorn erhält man einen 15-prozentigen Heilungsbonus, daher wäre es besser, auf Heilung zu warten, anstatt „Tier in dir“ sofort zu benutzen, nachdem man getroffen wurde.
Zusätzlich bringt „Zorn“ noch weitere Vorteile. Ein Paladin hat definitiv einen hohen KON-Wert und viele LP, aber wir haben den Schaden, den sie erleiden, und die Anzahl an Lebenspunkten, um die Krieger geheilt werden, ausbalanciert. Diese Ausbalancierung haben wir jedoch unter der Annahme vorgenommen, dass „Zorn“ aktiv ist, daher ist der Krieger in dieser Hinsicht etwas komplizierter zu spielen. Wenn man „Tier in dir“ anwendet, verbraucht das alle Zorn-Stufen und man muss sie wieder aufbauen. Das erschwert Kombinationsmöglichkeiten mit „Tier in dir“, da danach erst wieder „Zorn“ mühsam aufgebaut werden muss. Aus der Sicht eines Heilers können sich Krieger zwar direkt nach einem schweren Treffer heilen, aber danach sinkt ihre Heilkraft ohne „Zorn“ stark ab, was Krieger als sehr verletzlich erscheinen lässt.
Momentan kommen alle diese Faktoren zusammen und wir empfehlen, dass ihr „Zorn“ bis zu Patch 2.1 weiter so einsetzt, wie ihr es momentan benutzt. Um den Einsatz zu vereinfachen, werden wir den Krieger mit Patch 2.1 anpassen. Außerdem werden wir bei Kriegern noch an ein paar anderen Schrauben drehen. Ich versichere euch, Krieger werden stärker!
Last edited by Natalel; 11-01-2013 at 07:22 AM.
Danke für das Zitat. Sieht intressant aus. Allerdings lese ich aus dem Zitat genau das raus was du nicht darinn findest.
Yoshi gibt zu scheisse gebaut zu haben:Tja, Tanks können es aber doch. Also haben sie etwas nicht so implementiert wie sie wollten = sie haben scheisse gebaut.Erst einmal hatten wir die Bossmonster in den Verschlungenen Schatten 1 bis 4 so entworfen, dass nicht einmal Tanks ihren Angriffen standhalten können, wenn die Monster durch Statusverbesserungen gestärkt sind.
Paladin ist zu stark?Weder PLD noch WAR sollten die Hits tanken können. Pala kann es doch obwohl es nicht gewollt war. --> sie haben scheisse gebaut und PLD ist zu stark für diese encounter.Stattdessen werden wir den Krieger so anpassen, dass er den Angriffen ebenso standhalten kann wie der Paladin.
Ob man desswegen den Warri buffen muss? Denke eigentlich nicht. Der neue content wird wieder anders aussehen und dort vielleicht den Krieger bevorzugen? Wer weiss. Etwas ungeschickt ist es alelrdings aus meienr Sicht dass man am besten keine Warri Skills einsetzt um die 15% Heilung dauerhaft zu haben, aber das kann ich noch nicht beurteilen, gebe hier nur wieder was ich gelesen habe. Aber balancing unterschiedlicher Klassen war bisher in jedem MMO ein Problem.
Ich werde ob mit oder ohne Buff meinen Krieger weiter spielen (ja, ich bin noch low lvl noob und kann das eigentlich gar nicht beurteilen und werde mich wahrscheinlich auch zu tode ärgern wenn Gruppen mich nicht mitnehmen weil WAR<PLD). Alleine schon von der Story. MRD metzelt sich mit seiner Axt durch Gegnerhorden (oder Steine...) während GLA von der Story her irgendwie bissl an nen Tänzer erinnert. So nen eitler Gockel der die Massen belustigen soll. Das ist dem Krieger egal, er will nur vernichten.![]()
Last edited by Matho; 11-05-2013 at 04:22 PM.
Ich bin ganz normal! Nur nicht wie die anderen!!!
WAR kann es auch btw.
Und ich bezog mich auf die Aussage Turn 4, von einem Vorposter, gearde in Turn 4 macht es 0 unterschied.
Der einzige Unterschied lag aber in T1 - mit der Mechanik, es zu umgehen was selbst mit dem war möglich ist - nur was es nicht so einfach, wie Ground zu poppen.
Last edited by Natalel; 11-06-2013 at 08:59 AM.
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...53#post1578553
GG - ich rieche Paladin Heul Threads :c
das wird ein spaß^^
Viele Fähigkeiten mirrorn jetzt den Paladin ohne das sie auf die Timer geachtet haben...
Holmgang 180 vs Heiliger Boden 420 CD
Rachsucht(120/30/15) Sentinel (180/40/10)
Zorn bringt noch Kritbonus wenn ich es richtig verstanden habe, vermutlich gibt es wenig Grund die Stacks dann noch aktiv zu halten und man großzügiger damit umgehen
Vorteil Paladin bleiben:
- Anytime Stun on GCD
- Silence 30 sec CD
- Block+ Bollwerk
- Achtsamkeit (Krit Immun 120 CD)
Vorteile Krieger nach Patch:
- Holmgang als WTF Fähigkeit mit vergleichsweise kurzem CD
- Selbstheilung
- Verbesserte AOE Aggro Skills
Den Holmgang CDs werden sie vermutlich noch überarbeiten/anpassen und dann ist man auf gleicher Augenhöhe, falls nicht werden die Paladine auf paar schöne Krits hoffen um den Krieger wieder auf den Boden der Tatsachen zu bringen.![]()
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