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Krieger
Wir hören sehr oft, dass der Krieger schlecht im Vergleich mit dem Paladin abschneidet, und dazu möchten wir ein paar Punkte anmerken.
Erst einmal hatten wir die Bossmonster in den Verschlungenen Schatten 1 bis 4 so entworfen, dass nicht einmal Tanks ihren Angriffen standhalten können, wenn die Monster durch Statusverbesserungen gestärkt sind. Allerdings können Paladine tatsächlich überleben, indem sie eine Methode anwenden, die uns nicht bewusst war. Unsere ursprüngliche Idee war, dass Spieler die Inhalte schaffen, indem sie die Statusveränderungen der Monster alle entfernen oder sie töten, bevor sie so stark werden, dass sie die Spieler mit einem Schlag töten können.
Nachdem diese Inhalte nun bereits veröffentlich sind und sich Strategien etabliert haben, werden wir hier keine Veränderungen vornehmen. Stattdessen werden wir den Krieger so anpassen, dass er den Angriffen ebenso standhalten kann wie der Paladin.
Der zweite Punkt ist die Betäubung durch den Krieger. Im Gegensatz zum Paladin, dessen Betäubungsfertigkeit mit dem generellen Cooldown verbunden ist, können Krieger die Betäubung unabhängig von dem generellen Cooldown einsetzen, was ihnen dabei hilft, ihren Zorn aufrechtzuerhalten. Aber manchmal, in einigen Inhalten, muss man den Gegner mehrmals hintereinander betäuben, oder das Timing der Betäubung muss sehr präzise sein und dafür ist die Aktivierungszeit für die Betäubung bei Kriegern zu lange. Wir werden die Betäubung des Kriegers daher in Patch 2.1 anpassen, damit sie sinnvoller eingesetzt werden kann.
Der dritte Punkt betrifft „Zorn“ und die Nutzung von „Tier in dir“. Ich glaube, viele nutzen „Tier in dir“, um sich selbst zu heilen, nachdem sie großen Schaden erlitten haben, aber mit der maximalen Stufe von Zorn erhält man einen 15-prozentigen Heilungsbonus, daher wäre es besser, auf Heilung zu warten, anstatt „Tier in dir“ sofort zu benutzen, nachdem man getroffen wurde.
Zusätzlich bringt „Zorn“ noch weitere Vorteile. Ein Paladin hat definitiv einen hohen KON-Wert und viele LP, aber wir haben den Schaden, den sie erleiden, und die Anzahl an Lebenspunkten, um die Krieger geheilt werden, ausbalanciert. Diese Ausbalancierung haben wir jedoch unter der Annahme vorgenommen, dass „Zorn“ aktiv ist, daher ist der Krieger in dieser Hinsicht etwas komplizierter zu spielen. Wenn man „Tier in dir“ anwendet, verbraucht das alle Zorn-Stufen und man muss sie wieder aufbauen. Das erschwert Kombinationsmöglichkeiten mit „Tier in dir“, da danach erst wieder „Zorn“ mühsam aufgebaut werden muss. Aus der Sicht eines Heilers können sich Krieger zwar direkt nach einem schweren Treffer heilen, aber danach sinkt ihre Heilkraft ohne „Zorn“ stark ab, was Krieger als sehr verletzlich erscheinen lässt.
Momentan kommen alle diese Faktoren zusammen und wir empfehlen, dass ihr „Zorn“ bis zu Patch 2.1 weiter so einsetzt, wie ihr es momentan benutzt. Um den Einsatz zu vereinfachen, werden wir den Krieger mit Patch 2.1 anpassen. Außerdem werden wir bei Kriegern noch an ein paar anderen Schrauben drehen. Ich versichere euch, Krieger werden stärker!