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  1. #1
    Dev Team Hiroshi_Minagawa's Avatar
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    各キャラクターのサーバからの通信情報の中に、
    「同じFCやLSメンバーと判断するための情報」が含まれていないため、
    現時点では色を変えるべきキャラクターをクライアント側だけの情報で特定できていません。

    ※FC,LSメンバーは各プレイヤーの操作とは関係の無い所で増減するため、
     サーバからの通信情報が判定に必要なのです。
     フレンドリストとブラックリストは、間接的に名前をマッチングすれば
     クライアント判定できますが、街中での処理負荷が懸念されます。

    マップ上のキャラクターの通信情報に、上記の判別用情報を加える事で
    表示対応できるようになりますが、ゾーンサーバからの通信情報を増やすことは
    ゲーム進行全体のパフォーマンスに直結する部分なので、
    現状では運用中のプログラムの高速化と安定化を重点的に進めているため、
    この案件を含む通信情報の拡張に関する検討は、まだ行っていません。

    もうすこし、運用データから負荷傾向の分析を行い、その対策が進んでから
    これらのご要望を検討させて頂ければと思います。
    (81)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Hiroshi_Minagawa View Post
    各キャラクターのサーバからの通信情報の中に、
    「同じFCやLSメンバーと判断するための情報」が含まれていないため、
    ここまでは正しいと思いますが、

    Quote Originally Posted by Hiroshi_Minagawa View Post
    現時点では色を変えるべきキャラクターをクライアント側だけの情報で特定できていません。
    ここは誤りだと思います。既にあるであろう、LSメンバーの一覧を取得するAPIを用いれば、自分の所属するFCやLSのメンバー一覧を取得出来るはずです。
    また、

    Quote Originally Posted by Hiroshi_Minagawa View Post
    ※FC,LSメンバーは各プレイヤーの操作とは関係の無い所で増減するため、
     サーバからの通信情報が判定に必要なのです。
    これもFC/LSメンバーが増減した際には今でもログ及び画面にその旨表示されますから、サーバーからの通信情報が既にあるはずです。
    つまり、クライアント起動時にメンバーのリストを既存のAPIで取得して保持し、増減情報が来たら随時そのリストを更新する、でいけるはずです。

    Quote Originally Posted by Hiroshi_Minagawa View Post
    フレンドリストとブラックリストは、間接的に名前をマッチングすれば
     クライアント判定できますが、街中での処理負荷が懸念されます。
    FC・LS・フレンドリスト・ブラックリストを全て一つのハッシュテーブルに入れて引けばたいした負荷ではないような気もしますし、
    そもそも街中だと一部しか名前を表示していない気がしますが、メモリは数十KBくうでしょうからねぇ。
    (15)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by naruse View Post
    ここまでは正しいと思いますが、



    ここは誤りだと思います。既にあるであろう、LSメンバーの一覧を取得するAPIを用いれば、自分の所属するFCやLSのメンバー一覧を取得出来るはずです。
    また、



    これもFC/LSメンバーが増減した際には今でもログ及び画面にその旨表示されますから、サーバーからの通信情報が既にあるはずです。
    つまり、クライアント起動時にメンバーのリストを既存のAPIで取得して保持し、増減情報が来たら随時そのリストを更新する、でいけるはずです。
    メンバーの一覧を表示するときは、そのときのみこちらからその命令を出してサーバーから返答をもらっているんだと思いますよ。
    それをネームプレートの色を変えるためには常時通信を行う必要があるわけで、
    その負荷を心配してるんだと思います。
    (38)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by naruse View Post
    これもFC/LSメンバーが増減した際には今でもログ及び画面にその旨表示されますから、サーバーからの通信情報が既にあるはずです。
    つまり、クライアント起動時にメンバーのリストを既存のAPIで取得して保持し、増減情報が来たら随時そのリストを更新する、でいけるはずです。
    たしかにこれなら行けると思われますが、
    ゲームをしている間はこのデータをローカルで持っている、というのは
    かなり例外的な処理な気はしますね。


    ここらへんのデータのやりとりに関してはかなり明確なポリシーがあって開発しているでしょうから、
    ユーザーが触ろうと思えばそのデータを触れる訳ですから、(それで実害はないにせよ)
    ネームプレートの色云々の為にそれを曲げて例外的な処理を入れるということは懸念されるのも仕方ないとは思います。
    (4)
    Last edited by Sonar; 11-04-2013 at 08:40 PM.

  5. #5
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    Quote Originally Posted by naruse View Post
    ここまでは正しいと思いますが、
    ここは誤りだと思います。
    今現在ローカルに無い情報→取得しなければならない→通信量の増大→トラフィックの再計画が最大の問題なのであって今あるAPIが流用できるかどうかとかはどうでもいい話です。
    アプローチ方法すら限定する部類ではありません、皆川さんのおっしゃってるのは一つのアプローチ方法ですし、貴方が提案している方法と比べてもメリットデメリットがきちんとあります。
    私の小さな脳みそだとちょっと皆川さん案は皆川さん案で実装可能なのか疑問ですけど、実現できるならきわめてクライアント側の処理がシンプルになります。それは大きなメリットです。

    通常のアプリケーションみたいにリッチにオブジェクト同士が互いの状態を通知しあい、必要な範囲で再描画等を行う単純なアプリケーションなら貴方のおっしゃる方法でも不可能は全然無いでしょう。
    しかし、FF14はゲームです。

    「~だけでできるはずです。」と断言していますが、何が貴方に、私たちにわかるのでしょう。
    私には「FC/LS更新通知がロスト」する可能性だけでまずその断言は覆るように見えます。
    ずっとプレイヤーがログインしていられる、ということは100%通知をロストしないようにするか、もしくはリフレッシュを計画しなければなりません。リフレッシュを設ける場合には、同接数xリフレッシュ頻度x通信量ぐらいはトラフィック量を上乗せしなければなりません。これが安易な考えでないといえますか?

    それに十分複雑な変更をただ名前の色を変更するというだけのことに要求しているように思います。
    適当に否定するのはやめていただきたいです、あまり見ていて気持ちよくありません。
    (28)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Nonohana View Post
    今現在ローカルに無い情報→取得しなければならない→通信量の増大→トラフィックの再計画が最大の問題なのであって今あるAPIが流用できるかどうかとかはどうでもいい話です。
    それは「マップ上のキャラクターの通信情報」に限った話ですよね。

    アプローチ方法すら限定する部類ではありません、皆川さんのおっしゃってるのは一つのアプローチ方法ですし、貴方が提案している方法と比べてもメリットデメリットがきちんとあります。
    皆川さん案の方がクライアントの処理は楽でしょうね。
    サーバー側はマップ上の人数の二乗のサイズのテーブルを常時持っておかないといけない気はしますが。

    「~だけでできるはずです。」と断言していますが、何が貴方に、私たちにわかるのでしょう。
    私には「FC/LS更新通知がロスト」する可能性だけでまずその断言は覆るように見えます。
    必要なものが揃っていて、それで何をすればいいのかわかれば、十分わかるでしょう。
    ハッシュテーブルの操作はCPUやメモリが常識的な環境ならばその速度は予想可能で、
    メモリサイズが常識的でないPS3での懸念は既に述べたとおりです。
    また、FC/LS更新通知が届かない主なケースはエリアチェンジ時(?)、ログイン直後、IDからの復帰時です。
    平常時のロストは通常通信にTCPを用いていると思われるFF14では自動的に再送されるはずなので、考えなくてもよいでしょう。

    それに十分複雑な変更をただ名前の色を変更するというだけのことに要求しているように思います。
    適当に否定するのはやめていただきたいです、あまり見ていて気持ちよくありません。
    サーバー側の変更+マップ上の各キャラクター情報へのデータ追加という極めて高いハードルから、
    クライアント側への変更という相対的にかなり低いハードルに落としていますし、
    適当と言われるのは心外で、外からの観察と基本的な知識から推測可能なことを述べているつもりです。

    まぁ、確かにマップ上の「各キャラクターの通信情報の中」の方にはFC/LS情報が入っていないのはその通りだろうので、
    そこをもって誤りだと言ったわたしの発言が微妙なのは仰る通りかも。
    (5)
    Last edited by naruse; 11-10-2013 at 05:20 PM.

  7. #7
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    Quote Originally Posted by Hiroshi_Minagawa View Post
    各キャラクターのサーバからの通信情報の中に、
    「同じFCやLSメンバーと判断するための情報」が含まれていないため、
    現時点では色を変えるべきキャラクターをクライアント側だけの情報で特定できていません。
    現在、名前の横にFC名称が表示されていますが、クライアントには情報が無いとなると、これってどうやって表示しているのでしょうか?
    FCだけでも色分けは直ぐに出来そうな物ですが・・・

    もしかして、ログでFCのアナウンスの色分けが設定出来きても反映しない理由と同じなのかも?
    (2)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by Yully View Post
    現在、名前の横にFC名称が表示されていますが、クライアントには情報が無いとなると、これってどうやって表示しているのでしょうか?
    皆川さんのポストを参照するに、
    単にFCタグだけはキャラ名と同様にサーバーとやりとりしているという事じゃないでしょうか。
    フォーラムを見ているに、サーバーとの通信負荷はかなり気にしているみたいですから、
    文字列の少ないタグのみはやりとりしている、というのは十分ありえます。

    確認したわけではありませんが、FCタグだけなら被り名称もおそらく可能?
    であれば、FCタグ=文字列だけでの判定は不可能ですね。
    (2)

  9. #9
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    Quote Originally Posted by Sonar View Post
    (ポスト内容前略)
    確認したわけではありませんが、FCタグだけなら被り名称もおそらく可能?
    であれば、FCタグ=文字列だけでの判定は不可能ですね。
    FCタグの重複はこちらで確認済みなので、可能みたいです。
    具体例を載せたいところなのですが、特定FCの名前を2つも出すのは流石にマズいと思うので、
    例を申し上げますと、2つの単語をつなげた名前を、イニシャルにしたものをタグにするケース……
    例えば、いま考えた架空のFC名で
    Absolute kneesocks と、 Anpanch Kick で <<A.K>> という風に、被りやすいみたいです。

    このようなイニシャル系のFCタグを見かけましたら、
    複数のキャラでカンパニープロフィールを覗いてみると、たまに違うFC名が出てくると思うので、
    ぜひ試してみてください
    (2)

  10. #10
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    Quote Originally Posted by Hiroshi_Minagawa View Post
    各キャラクターのサーバからの通信情報の中に、
    「同じFCやLSメンバーと判断するための情報」が含まれていないため、
    現時点では色を変えるべきキャラクターをクライアント側だけの情報で特定できていません。

    以下略
    ジェネラルディスカッションで【キャラクター名の表示設定について】のスレッドを立てた者ですが、無理って事ですよね?残念orz


    私個人としては、LS・FC・フレ・PTメンバー以外のプレイヤー名は見えなくて良いのです、何故なら通りすがりの他人の名前なんて興味も無いですし画面がぐちゃぐちゃに成るだけです。
    本来ならリアルと同じで相手の容姿(個性の出せる装備でも可能)や声などで判別できればベストなのですが、ゲームでそれを期待するのはもっと無理だと思うので、何とかうまい具合に低負荷処理で出来るようになる事を切に願います。
    (1)
    Last edited by Heme; 11-05-2013 at 02:49 PM.