戦士とナイトの問題は、戦士のダメージ軽減力(mitigation)が固定値のために下位コンテンツに強くなりすぎる一方で、ナイトは敵の強さに対してダメージ軽減力がスケールアウトするために上位コンテンツで強くなりすぎることです。
このため、戦士の吸収力を増やす、等のアイディアは根本的な解決とならず、バランス崩壊を招く一方になってしまいます。

重要な修正点が2点あります。

ひとつ、ベースとしてのダメージ軽減力をナイトと戦士で同じにすること。
最も簡単な方法は、HP被回復力を25%に向上することです。
アビリティ無実行時の基本耐久性能を同じとすることです。

これは特に重要な修正です。
この能力差は戦士本人というより、仲間に対して恒常的にペナルティを強いるものだからです。
この差のために戦士は常にナイトより多くダメージ軽減しなければならなくなっている一方で、その手段が提供されていませんから、味方が単に回復魔法を多く使わなければならない状況に追い込まれています。
メインタンクの生命力と被回復力の総合性能はパーティで最も重要なパラメータの一つです。
ここはなんらかの形でバランスをとらなくてはなりません。
最低限、差をつけるなら戦士の最大HPをもっとずっと高くする必要があります。
今現在は戦士が一方的に被回復力が低いだけに留まるため、状況が悪化しています。
如何に原初の魂のヒールバーストとしての側面が優秀でも、バハムートのようにダメージバースト型が登場しないコンテンツ等では無意味になってしまいますし、必要総回復量に今程差があっては上位コンテンツで適切に機能しません。


ひとつ、モンスターの強さに対してスケールアウトする能力をもう少し平等に分配していただくこと。
今のように直接%ダメージカットをナイトに配るなら戦士にも詩人のように対象の全防御ダウンや全攻撃ダウン等、よりスケールアウト性の高いPT貢献力を付ける必要があります。
※あえて詩人を例に挙げているのは、ナイトと方向性を分けるためです。

戦士にはモンスターの強さ(もしくはパーティ全体の能力)に対してスケールアウトする能力が少なすぎます。
戦士にはホルムギャングしかありません。
※例として、分身したガルーダは最初に必ずスリップストリームを使うため、この背後に回りホルムギャングを打つことで6秒間インビンシブルを利用するのと同等の効果が得られます。攻撃力上昇中のガルーダのDPSは非常に高く、その上で分身2回に1回も使えるので強力ですが、いかんせんガルーダのように有効な相手が少なすぎます。
ナイトはレイジオブハルオーネ、ランパート、センチネル、インビンシブルがあります。

私個人の意見としては、モンスターの全攻撃力を%ダウンさせるアビリティが良いと思います。
戦士同士でも、戦士+ナイトでもシナジーし、かつ耐久性能に直結する能力だからです。
対象が単体でも、対象・自分中心範囲でも面白い能力になるはずです。
相手の攻撃性能にしか影響せずとも、パーティ全体の耐久性に大きく貢献する能力になるからです。

タンクの耐久性能は言わばパーティの耐久性能であり、ナイトの固さはパーティ全体に貢献します。
戦士は防御を捨てて何の実利を得るか、と考えた時、ナイトに比肩するものがありません。
戦士の攻撃性能がパーティにどれほど影響を与えるでしょうか。
シュトルムブレハが影響するのはナイトと戦士だけです。
役割として攻撃はDPSが大きな割合を担うため、DPSとシナジーしない攻撃性能がパーティ全体にどれ程貢献するといえるでしょうか。
戦士にもなんらかの形でパーティ全体に貢献する特色が必要です。