今現在でヒーラーが回復しすぎてタゲ取られるということは普通ありませんし、ナイトでタゲが安定しない相手は戦士でも安定しません。
そもそもナイトの被回復量より戦士の方が8%程多く回復してもらわなければならないということは、ヘイトも8%多く稼がなければならないということです。
しかし、戦士はナイトより8%多くヘイトを獲得できるのか?というとそんなことはありませんし、更に戦士とナイトがペアを組めばナイトのヘイト獲得量が一躍トップになるぐらい、ナイトのヘイト獲得力は安定しているのです。
ヘイトを瞬間的に多く稼ぐ、という点では戦士はナイトよりずっとパワーがあります。が、それだけです。
ナイトはハルオーネコンボをまわしているだけで総合的には戦士と殆ど同等、戦士がサブにいるなら戦士以上にヘイトを稼ぎだし、それでいて総被回復量を下げる方法に富んでいるので適切に運用されていれば殆どこれが戦士のアドバンテージとなることはありません。
特にファイト・オア・フライトとランパートの性能が高く、最初に両者を使っていればヘイト獲得増、ヒーラーヘイト減に大きく貢献するため、大体のところナイトがヘイト不足に陥るということはありません。
私は、装備やモンスターの強さによって相対的な有効度合いが変わりすぎる、ということを問題視しています。
現時点では確かに装備不足という側面がありますが、将来を考えてこのバランスの悪さは再調整する必要が確実にあります。
Last edited by Nonohana; 10-14-2013 at 11:10 PM.
戦士ってメインクエストでは本当に強いんですよね。メインでは・・・
ただバハムートでナイトを弄れば弄るほどにMTは無理なんだなぁと痛感しています。
私もバハでは固定を組んでいるんですが、戦士を出してくれなんて言われた事が無いですね。
そもそも、東ラノシアのワインポートで戦士なんて見かけません。 あそこに集まってるジョブは8種類です。 戦士は一人寂しく外郭を回っています。
1層でもカドゥケウスの攻撃が戦士で耐えられるのか?という疑問もあります。
ナと学で参加したことがありますが、ナイトですら攻撃が痛すぎてフィジク連打して凌いでました。
2層に至っては、沈黙の有無が勝敗を分けるのでナナの二人と詩人で高圧電流をとめてました。戦士では逆立ちしたって高圧電流は止められないですよね?
そもそも出来る事が自己回復だけでHPの多いだけの肉壁だし、沈黙も他人任せで負担を強いている。
そりゃバハムートでは席なんて無いよ。
4層ではザコ処理の速度が全てなので活躍は出来そうです。今度メンバーに泣きついてみます。
あともう見られた人も多いかもしれませんが、こんな動画が作られてました。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm2202...ia=thumb_watch
ほんと、ここには斧使いの本音が語られています。
Last edited by Gyukaku; 10-14-2013 at 11:35 PM.
第49回 FFXIVプロデューサーレター (2013/08/16) にて、バハムートの調整中と思われるSSが乗っていましたね、ふと思い出して確認してみました。
以下がその画像で、どうやら2層のものですね。
http://static.finalfantasyxiv.com/to...81/10643_3.jpg
そこまではいいのですが、どうやら開発チームの装備は、神話のAF+1一式と、武器はアラガン?で固めているようです。
やはり、アイテムレベル90で固めた場合「戦士は最強」という話のようですねこれは…。
今度のレターライブで色よい回答が来ることを切に望みます。
丁寧な解説ありがとうございます。
開発でも何でもないからただ思ってるだけですけどね。
ナイトの火力はPTの火力を補う為で、戦士の火力はヘイトを稼ぐ為であるべきじゃないかな。
以前は戦士の方がDPSに近いのかなと思ってたけど、最近はナイトの方がDPSに近いんじゃないかなと思います。
ナイトのPTはナイトの生存能力が高いので長時間戦えます。ならばPTの火力も回復能力も小さくていい。
逆に戦士の生存能力は低いので、使える時間は短い。結果PTの火力か回復能力が大きいべきだと思います。
ヘイトの獲得能力は生存能力に反比例するべきじゃないでしょうか。
その点をナイトと戦士のジョブの違いにするべきじゃないかと個人的には思いますけどね。
他スレにあったヘイトコントロールをDPSや回復がする場合とタンクがする場合。
それをそれぞれナイトと戦士にあてるべきじゃないかなぁと。
p.s.
動画面白かったですw
とりあえずは数少ない防御スキルをどうにかして欲しいところですね。
フォーサイト
防御力+20% 効果時間20秒 CT120秒(特性で90秒)
⇒防御力+50% 効果時間20秒 CT90秒 特性:魔法防御+50%
ヴェンジェンス
被物理ダメージで反撃ダメージ(威力50) 効果時間15秒 CT120秒 特性無し
⇒被物理ダメージを50%反射 効果時間15秒 CT120秒 特性:被魔法ダメージを50%反射
スリル・オブ・バトル
最大HPを+10%&回復(特性で20%) 効果時間10秒 CT120秒
⇒最大HPを+50%&回復 効果時間10秒 CT120秒(特性で90秒)
これくらいは欲しい気がします。
あとシュトルムヴィントは与ダメの50%回復でなく最大HPの10%、
原初も与ダメの3倍でなく最大HPの30%くらい回復しても良いかと。
ここまで開発及び、吉田Pからのコメントが無く、まるで箝口令でも敷かれているかのようにジョブ/バトルコンテンツバランスについて黙秘を続けているというのは、
むしろ、大規模な調整計画が動いているということの証拠なのではないでしょうか?
吉田Pはこういったデリケートな問題が発生すると、完全に答えが出せる状態になるまで、何を言われようと黙して冷静に開発にあたるというポリシーを持っていたような気がします。
今回の戦士とナイトの性能格差やその他コンテンツバランスの偏向について、何をどうするかが明確になるまで、決して下手な事を語らず、調査/開発/調整に当たっているのだと思います。
もし、これらの問題を大したものではないと捉えているとしたら、ヒントの一つや二つ開陳して、ほら戦士にもまだまだ残された力や研究の余地があるので是非頑張って下さい。
といったコメントでもポストしていたのではないでしょうか?(無論、数多くの研究の結果、もはや議論の余地すら無い程徹底的に戦士とナイトの格差が浮き彫りになってしまっているわけですが…)
それが、TGS2013のレターライブ以降、一切のコメントが無い状態です。
きっと吉田P以下開発バトルチームの方々は今ものすごい勢いでジョブバランスの検証、調節作業を行っているのだと思います。
そして19日、あるいはそれまでにはその答えを持ってきてくれると信じています。
Last edited by signal; 10-15-2013 at 12:40 AM.
調整予定があるなら、吉田Pが戦士強いからもっと研究してくださいなんて発言しないと思います。
運営はジョブバランス取れてるから調整しなくてもいいと勘違いしてるんじゃないでしょうか。
そもそも思ったのですが
今以上に使い方を研究しないとナイトと同じぐらいに使う事が出来ない事自体が問題があると思うんですけど・・・
どうなんでしょうか?
ラースがVまでなのが問題なんじゃないですかね
痛い攻撃を食らってもラースが溜まる、相手の技を食らって耐え切ったら
ラースXIV位溜まっても良いんじゃないでしょうか。
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