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  1. #171
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    アイテム圧迫対策について

    手持ちの鞄がアイテムで一杯なのは武器・道具・防具・修理材だけで、私の場合75/100になってしまうことに問題があるのであって、対策として的外れな気がします。特にクラフター系アイテムは基本的にリテイナーが所持していると思いますが、リテイナーのアイテムが一杯になるのは、一杯=無駄がない状態なので当たり前です。将来的に有料追加リテイナーで解決する問題だと思われます。

    「マテリアクラフト」や「剣術士向けみたいな形で完成品に差異をつけれるようにする」というコメントが出ていましたので、アイテムの総種類数を一旦削減する必要でもあるのでしょうか?目的がこちらなら納得できます。
    (0)

  2. #172
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    Quote Originally Posted by Thend View Post
    保存するのはスクエニ側のサーバーであってクライアント側ではない。
    鞄の所持数にメモリはほとんど問題ではなく、読み込み速度の問題が出てくるぐらい。
    仮に1000個所持できるようになったとしても、アイテム欄をタブ型に変更し100個、200個単位で読み込み表示させれば緩和はできるし、ユーザーも納得できる範囲に収まる。
    鞄拡張に技術的な問題はないでしょうね。PS2で動くFF11ですら、いまは240個(かばん、サッチェル、サック)まで拡張されていますから。

    FF11でセキュリティトークンを販売する際にモグサッチェルをつけましたから、自分は開発が鞄拡張をしぶるのは、やはり将来の課金目当て、具体的にはグッズにかばん拡張コードをつけて販売するとか、そういう時のために温存しているのだと思います。

    まあ私企業ですから商売するな、とはいいませんが、しかし物事には限度がありますからね。これからクラス専用装備とか出てきたら、どう考えてもいまの鞄数では足りません。
    (4)

  3. #173
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    「製作において+1、+2のアイテムを出なくする」とは、完成品ではなく
    にかわのような中間素材のことを言っているのではないでしょうか?

    現状の中間素材が多く手間がかかるレシピほどHQが作りにくく
    逆に採集・ドロップ素材をそのまま使える簡単なレシピほどHQが作り易いという状況はおかしいと思っているので、
    それならば歓迎します。

    中間素材のHQ発生率も、モンスターからHQ素材を入手するのと
    同じくらいの手間で済むようにして欲しいと思います。
    (4)

  4. #174
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    素材のHQをなくすのには反対です。クラフターにとってHQ生産が大きなモチベーションになっているように、ギャザラーにとっても+3を採集するのは、モチベーションになっています。

    クラフターがHQ生産するために、装備を調えたり、食事取ったり、主器だ副器と議論したり、そういう「考える要素」がゲームの楽しさ(ときに苦しさ?)になっているように、ギャザラーもHQを採集するために、装備や食事に気を配ることがやりこみ要素につながっています。

    ただ現状の+1、+2、+3をHQ一つにまとめてしまう、という議論はありうると思います。自分はもう慣れてしまったのでまとめられると、少し物足りない気がしますが、今後スクエニが有料化に向けて獲得しなければいけない圧倒的多数のライトユーザーのことを考えると、現状の仕組みは鞄圧迫以前に、少し複雑すぎるとは思います。
    (3)
    Last edited by Nietzsche; 04-14-2011 at 07:07 AM.

  5. #175
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    Quote Originally Posted by Triairy View Post
    皆さん、こんばんは。

    かばん枠が圧迫される件について、開発チームからコメントをもらいましたので、ご紹介いたします。



    また、かばん圧迫への対策としてモンスターの戦利品については+1、+2のアイテムが出なくなりましたが、製作・採集においても+1、+2のアイテムを出なくすることを開発チームでは考えているようです。そのあたりも含め引き続きフィードバックをお願いいたします。
    +1、+2が出ないだけでなんとかなるでしょ、って武器、防具を沢山持っている人は意味ないですよね?鞄拡張しませんか?
    (1)

  6. #176
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    Quote Originally Posted by Pringles View Post
    「製作において+1、+2のアイテムを出なくする」とは、完成品ではなく
    にかわのような中間素材のことを言っているのではないでしょうか?
    完成品の+1+2なくなっても鞄の容量に影響ないですしね
    (0)

  7. #177
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    何でも一人で効率良くって思ったら鞄はいくらあっても満足できない。
    心のメイン以外は道具は使い捨て。

     その都度購入 > 修理スキル不要 > 市場も活性化 > 出品が増えると値も下がる。

    ってスタイルはどうですか?
    最高級品以外の売れ行きが悪いのはみんなため込んでいるから。って思わない?
    (0)

  8. #178
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    +1+2のアイテムを無くすという事や、素材数自体を減らす事じゃなくて。
    アーマリーシステムのおかげで常にカバンの中が85個ぐらい埋まっています。
    汎用装備を使ってカバンをあける工夫をするのもゲームの内だという事は理解してますが。
    汎用装備は性能が悪かったり、何も考えずに装備していくとチンドン屋みたいになったり。
    あと、これからクラスの数が増える事は確実なわけですし、1クラス増えるごとに装備が増えるわけですし。
    開発のほうではクラス専用装備だとか、一定ランクに達しないと装備出来ないものとか誰得な面倒なものを作る方向方向性みたいですし。
    そうなると更にカバンが圧迫される事にもなるのは確実なわけで。
    もっと抜本的な変更をお願いしたいです。

    それと+1+2アイテムを無くされるとアイテム制作のバランスが大きく変わってしまうので反対です。
    +1+2が無くなれば今のHQシステムは大きく変わりますが、そのへんが開発のほうで議論されているのかが疑問です。
    (2)

  9. #179
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    ドロップアイテムとかギャザで取れるアイテムと違って製作物の+2,+3は基本的には狙ってつくるものですよね。
    +1は品質100未満でも偶然できますけど、+2,+3をつくろうと思えば
    入魂をして品質を100以上に持っていくか、HQ素材を使って意識的にやらないのとできないのです。

    だから製作物のHQに関しては自分でコントロールできる部分があるので
    このせいでカバンがいっぱいに・・・とかはあんまり思いません。
    むしろギャザもHQを狙う、狙わないができればいいんじゃないですかね。
    (1)

  10. #180
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    結局は、個人の趣向で・・・

    アイテムは『その月に確実に使うもの』だけを残して、あとは随時処分していかないと、

    たとえ、カバンの容量が1000になっても、パンパン状況は変わらないよ。

    XIでも、次から次に新たな収納スペースができて、カバン⇒拡張拡張・・・ヨバクリ^^;

    更に、収納、金庫、ロッカー、サッチェル、最近追加のサック?だったっけ?

    セカンドキャラも含めると、もう500近くのアイテム枠を持っていますが、石やら、札やら型紙やら、器官やら、ヤーンやら、シルクやら・・・『いっぱいなんですよ』

    そう!どんなにストレージを増やしても、『冒険者の正体はヨバクリ』なので、結局は、個人の趣向に帰結します。

      ただ、アーマリーシステムの特徴を考慮すれば、1%でも耐久がへっている装備品に対しては、

    クリスタルのような別枠にして、装備変更の手間の軽減にもなるので、実施してほしいかもです。

    例:クラス変更がどこでも可能なので、赤魔道士の時でも、サポ赤想定して、ラストラムパンプスを持ち歩くみたいな・・・
    (6)
    Last edited by LavieenRose; 04-14-2011 at 05:41 PM.

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