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  1. #191
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    今までに関しては汎用装備などを使ったり、見た目なども考慮して適正外の装備を一部使ったり。
    アイテム欄を節約して他のアイテムを持てるようにする事もゲーム性の内だと思っていましたが。
    「○○専用装備」なんてものを実装した時点でそれももう終わりです。


    「特定のクラスでしか装備できないアイテムの実装によるクラスモチベーションの向上」
    「一定ランク到達でしか装備できないアイテムの実装によるプレイヤー目標の提示」


    こういう方向性で行くと決めて実装もしてしまった以上、アイテム所持数の増加か装備品の別枠化は必須です。
    クラスモチベーションとプレイヤー目標に専用装備を結びつけるという方向性を自分たちで決めて実装したのですから当然です。
    最低限全クラス分の専用装備を持てるだけのカバン容量を確保することは必須で不可避です。
    なんせ目標とモチベーションを「専用装備」に求めたのですから。
    アイテムの所持数の問題で専用装備を持つ事が出来ないという事は、目標とモチベーションを得られないという事。
    すなわち「専用装備の入手」=「目標とモチベーション」という方向性の否定。

    元々アーマリーシステムは複数職をやる事前提のシステムですし。
    修練緩和で複数職を上げる人も多いですし。1つのクラスだけでずっと十分遊べると言えるようなゲームではないと思います。
    今更「複数クラスをやるからアイテムが増えるので、アイテム欄を空けたければクラスを絞れ」という方向性にされても困りますしね。
    (12)

  2. #192
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    Quote Originally Posted by raika View Post
    今までに関しては汎用装備などを使ったり、見た目なども考慮して適正外の装備を一部使ったり。
    アイテム欄を節約して他のアイテムを持てるようにする事もゲーム性の内だと思っていましたが。
    「○○専用装備」なんてものを実装した時点でそれももう終わりです。


    「特定のクラスでしか装備できないアイテムの実装によるクラスモチベーションの向上」
    「一定ランク到達でしか装備できないアイテムの実装によるプレイヤー目標の提示」


    こういう方向性で行くと決めて実装もしてしまった以上、アイテム所持数の増加か装備品の別枠化は必須です。
    クラスモチベーションとプレイヤー目標に専用装備を結びつけるという方向性を自分たちで決めて実装したのですから当然です。
    最低限全クラス分の専用装備を持てるだけのカバン容量を確保することは必須で不可避です。
    なんせ目標とモチベーションを「専用装備」に求めたのですから。

    アイテムの所持数の問題で専用装備を持つ事が出来ないという事は、目標とモチベーションを得られないという事。
    すなわち「専用装備の入手」=「目標とモチベーション」という方向性の否定。

    元々アーマリーシステムは複数職をやる事前提のシステムですし。
    修練緩和で複数職を上げる人も多いですし。1つのクラスだけでずっと十分遊べると言えるようなゲームではないと思います。
    今更「複数クラスをやるからアイテムが増えるので、アイテム欄を空けたければクラスを絞れ」という方向性にされても困りますしね。
    全くもってその通りですね。
    ここで少し計算をしてみようか・・・
    ファイター・ソーサラー系各職で必要な装備(武器防具合計):52
    ※盾はファイター/ソサで分ける。矢は1スタック含む。防具は全部特化物で6×7
    クラフター系:22
    ※主/副全て+汎用装備
    ギャザラー系:13
    ※主/副全て+汎用装備+釣り餌1スタック

    全職合計装備枠:87
    これにアクセ全部位だと+9、投擲武器を入れると+1
    総合計:97枠必要

    ・・・・計算してて虚しくなった。残り3枠で何しろと。しかもクラフター・ギャザラーは汎用という縛りでこの値。魔法加工特化や物理加工特化、ランク別などなどいれると100なんて足りないのが明らかになる。バザー枠使っても13枠。これでどうしろと・・・。
    もちろん、クラフターやってる人はもうわかると思いますが、リテイナーは素材で一杯ですよね?もし装備を入れる枠がリテイナーにあったとしても、街でしか呼び出せません。よって装備を変えたいと思っても、遠くの地域にいる場合は戻らなければならない。

    そして遠いのでテレポ/デジョンを使ってアニマ枯渇?

    悪循環しか浮かんでこないよ・・・
    (23)
    Last edited by Minna; 04-16-2011 at 02:17 AM.

  3. #193
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    アーマリーシステムで一人で何でも出来るのはある意味ありだとは思うけど、
    やろうとすると所持アイテムで破綻するんですよね。

    開発はアーマリーをやらせたいのか、やらせたくないのか良くわかりません。
    現状から持ち物問題が改善されない状態で新アイテムとか専用装備とか実装して欲しくないです。
    解決には時間がかかるといっても、ものには順序ってものがありますからね。
    (8)

  4. 04-16-2011 07:09 AM
    Reason
    個人的な記事整理

  5. #194
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    クラフターはジョブ特化装備、マテリアの材料になる装備、魔石と組み合わせた装備強化、
    などが予定されたと思います。NMドロップアイテム以上の性能も目指せるんじゃないでしょうか。
    少なくとも、マテリア分のタブは追加されないとこまりますね。

    でも、あまりにたくさん荷物を持ち運べるのもどうかと思うので、やはり家がほしいですね
    外では簡易な装備セットで修理をして、家ではたくさんの材料と設備でがっつりクラフトする。
    メリハリが必要と思います。
    (1)

  6. #195
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    アイテム枠はアレもコレと欲張って、アーマリーシステムを駆使してゼネラリストを目指している僕としても非常に
    空き枠が欲しい所ですので、是非とも積極的に解決に向けて取り組んで頂きたい所です。超応援しています!

    FF11のサッチェルのようなサブ鞄システム(使用・装備・バザー等を行うには、メイン鞄枠に置いておかなくては
    ならない)も良いかなーとは思いますが、もしそうなるならもう一歩踏み込んでサブ鞄は自分で中身をさらに
    「小分け出来る」とかカスタマイズ出来るシステムにして頂けると更に嬉しいです。
    後、アイテムの保管場所移動も「アイテム複数選択」とかできるようになればもっと最高です!10年は続けるよ!

    欲望のままのコメント失礼致しました。
    (0)

  7. #196
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    Quote Originally Posted by Foxclon View Post
    かばんのスペース対策と、アイテムの+1~+3の暫定的な処理に関して、フィードバックを頂いているような懸念があることは開発チームともしっかり共有しました。

    根本的な解決には時間を要する見込みですが、かばん対策として、また製作・採集の素材として、両面で検討を進めていきますので、引き続きフィードバックを是非ともお願いいたします。
    かばん対策していただけるとのことで、期待しています。10~20個枠を拡大するのではなく、装備枠(各クラス別にタブ化)、アイテム枠タブのように、複数タブ化お願いします。それくらいしないと、「アーマリーシステム」を楽しむなど無理です。
    (2)

  8. #197
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    鞄の空きに困るっていうのもMMOの醍醐味だとは思うのですが、職業システムとかばんのシステムが合致してない部分がありますね。
    鞄の飽きを増やすのは簡単でしょうが、是非開発には根本的な回収によって適度に鞄の空きに困る程度のバランスにしてほしいかなw
    (6)

  9. #198
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    NMのドロップアイテムがEXレアになってた・・・・。
    運営はフォーラムをちゃんと確認してるんですかね?。人に渡すことはもちろんバザー枠に待避させることもできない・・・。
    まさかカバン圧迫を加速させるパッチを当ててくるとは予想外でしたよ・・・・。
    (7)

  10. #199
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    Quote Originally Posted by NekoSENSEI View Post
    鞄の話からずれて申し訳ないのですが
    追加された新NMからフレイムタンなどの装備品がそのままドロップするみたいです

    素材から完成品を作るクラフター潰しにならないか懸念されるのですが、如何思いでしょうか?
    ※NMのpop時間は5分~30分ほどで装備品はExレアだそうです

    FF11も装備品がNMやコンテンツでの直接ドロップばかりになり
    最終的に合成がほぼ全て死んでしまったのですごくデジャヴ感があります


    クラフターは食事を作るか修理だけやってろってことなんでしょうかね
    せめてそのドロップした装備品をクラフターが強化できるのなら別なんですが・・・
    決してFF11の過ちを繰り返してはならない
    早めに開発者を正しい方向に誘導したい
    そう思って書き込んでる人たくさんいますよね、私もたまに来てます

    敵を倒したらエクレア装備品直接ゲット、コレは絶対にダメです
    FF11の装備は現在ほぼ全部コレです
    FF11ではソレが人気になっていますが、FF14ではソレは絶対に許されないんですよね
    何故なら、クラフターとギャザラーをジョブとして独立させてしまったからです
    そのせいでつまらなくなってるんだと言ってクラフターとギャザラーの価値を殺そうとしてる人もいますけどね


    話を戻して、ではボス敵を倒した時に何が出たら良いのか、ですけども・・・
    FF11で既にありましたね、「呪物装備」と「免罪符」の仕組みです
    装備品を生産するのですが、その装備品を生産しても即座には装備出来ないというもので、
    生産された装備を装備可能にする為の使用権利みたいなものが、敵を倒すと手に入るという仕組みです
    生産時には取引可能ですが、使用権を使って実際に装備可能な状態にすると取引不可能なアイテムになります

    FF11ではこの、アイテムの使用権利にあたる「免罪符」の供給が極端に悪かった為にまともに機能していない仕組みでしたが、
    アイテムの使用権利がそれなりに手頃な難易度ならば、かなり優れた仕組みなんですよね


    そんなわけで、開発がこれ以上間違った方向 = 装備品直接ゲットの方向へ進まないように、
    まずはFF11で既に存在していてイメージが伝わりやすい「免罪符方式」を採用するように、
    開発者へ向けて大プッシュした方がいいんじゃないですかね!
    (8)
    Last edited by Mariruru; 04-16-2011 at 12:19 PM. Reason: 多少修正

  11. #200
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    私もNMが装備を直接ドロップするのは違和感があるので反対ですね。
    せめてゴブリンのような壊れた武器を落とすとかああいうのならしっくり来ます。
    多分そういう設定や世界感で作ってこられたと思うのですが方向転換しちゃったんでしょうかね。

    それとNM装備(特に防具)の外観が一種類しかないのもどうにかして欲しいです。
    普通の生産装備は色違いが何種類用意されてるのにNM装備だと1種類だけってつまらないと思います。
    おしゃれ要素が完全にないんですよね。
    むしろ目標になるような装備こそ色違いを用意して欲しいです。
    せっかく手に入れたのにみんな同じ見た目ばっかりになるとガッカリします。

    例えば現状では街でドドレダブレットを着てるクラフターが溢れてます。
    袖の色くらい選べてもよくないですか?


    ファクションリーヴでの交換するタイプの装備品についても
    渡す素材の色を変えれば色違いの装備を選べるくらいの要素が欲しいです。
    (6)

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