Je n'ai pas encore testé ce nouveau combat, donc je ne parlerai pas pour lui, mais je suis d'accord avec l'idée générale.
Augmenter simplement les dégâts n'augmente pas la "difficulté", c'est juste ... nul quoi. Ça augmente l'ostracisme envers certaine classes ( Quoi tu es moine ? laisse tomber tu vas passer ton temps par terre t'as pas de PV et t'es au cac, on veut pas de toi ), et ça ne fait qu'augmenter la frustration ( bon, je suis mort pour la 52eme fois d'affilée parce que je n'ai pas assez de skills a ma disposition pour l'esquiver 3 fois de suite, qu'avec le lag c'est déjà bien si j'y arrive 2 fois, et que sinon je passe mon temps a me cacher sans attaquer, ce qui n'est pas mieux que de rester par terre ).

Des choses dans le style de ce que propose Kushana sont effectivement une voie a suivre. Avoir plus de phases, demandant des actions spécifiques, ou chacun aurait sa place ( inciter au passage a jouer des groupes diversifiés ), des interactions avec le décor ( ruines qui se pètent la tronche a force de subir des dégâts, levier a activer pour déclencher un vieux piège planqué, installation d'un système de cordes et de poulies pour faire tomber une enclume sur la tête du toon ... ok je dérape mais c'est l'idée ^^ ). En plus d'ajouter de la vraie difficulté, ça permettrait d'augmenter l'originalité de chaque combat.

Une idée aussi serait une utilisation plus poussée des dégâts localisés. Idée excellente en soit, mais actuellement sur les gros boss soit ça ne sert a rien, soit la prise de risque est beaucoup trop grande comparée au gain.

Bien sur on aura rien de tout ca avant la V2 ( et espérer des la V2 c'est sans doute trop optimiste ) mais ça serait bien que l'idée fasse son chemin.