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  1. #1
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    Genz Kawakami
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    Sentiment de lutte dans les combats

    Ca risque d'être une discussion un peu compliquée parce que c'est déjà difficile de bien nommer le problème, mais je peux d'entrée annoncer que si vous voulez répondre "Si tu veux un jeu plus facile, va sur Bidule Online.", par pitié, ne cherchez même pas à poster, parce que je peux au moins affirmer que ce n'est pas le sujet.


    Quand je lis dans le patch note de la 1.23a "ce combat est l'élément qui présente la plus grande difficulté dans la version actuelle du jeu.", je comprends "Vous allez perdre 150 fois.", et je vais même plus loin et je prévois que la plupart du temps, je serai mis KO en un coup (peut-être même toute l'équipe d'un coup).

    Si on regarde ça vite fait, on peut l'interpréter comme de la difficulté (et il doit sûrement y en avoir). On peut aussi voir ça comme un beau timesink, mais il pose surtout un problème très con pour un joueur : quand le personnage est KO, on ne joue plus. De fait, annoncer des combats de plus en plus "difficiles" (notez les guillemets) revient à annoncer "Vous allez perdre du temps."
    (Je dis pas non plus que tout le temps passé sur le combat est perdu. Une bonne partie du moins, et souvent trop)

    Le problème, c'est justement cette "difficulté", qui n'existe pas autant que ce que le nombre de wipes laisse croire. Pour être exact, c'est le "sentiment de lutte" qui manque. En cas de dérapage, la défaite arrive trop rapidement, que ça soit au niveau d'un personnage (attaque pas esquivée -> one shot) ou de l'équipe (tank KO -> le reste du groupe qui suit). Il n'y a pas assez de moyens pour récupérer un combat, ou pour prévenir le dérapage en premier lieu : altérations d'état anecdotiques, certaines caractéristiques et compétences à l’intérêt discutable, potions qui souffrent d'un recast ahurissant, pas assez de compétences, etc.

    Comme le nombre de paramètres à prendre en compte dans un combat est limité, il a fallu d'autant plus "punir" leur mauvaise gestion. Du coup, le seul moyen de faire sentir de la difficulté, c'est de faire wipe ; et une défaite, volontairement ou non, il y a toujours un peu de temps de perdu parce que c'est un moment pendant lequel on ne joue pas.

    Un semblant de solution pour réduire le temps de non-jeu, ça serait un bouton "reset" comme dans FF13 pour reprendre un combat à zéro à tout moment, mais je pense qu'il y a d'abord un problème avec le gameplay pas assez vaste ou mal exploité. Alors bon, ça va s'améliorer naturellement en ajoutant des classes, en montant le niveau max, etc. ...et probablement simplement avec la v2 selon le nombre de changements aux règles du jeu qu'elle va apporter, mais je pense c'est quand même bien d'essayer de cerner le problème maintenant : les combats sont trop à sens unique.

    J'espère que c'est clair.. 1.23a now!
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    Last edited by Genz; 08-14-2012 at 06:10 PM.

  2. #2
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    Bonjour,

    Je ressent le même sentiment que toi : "Difficulté = puissance du boss pour SE"

    Le problème lié a la difficulté est le suivant (a mon gout) :
    pour que le combat soit plus difficile le nombre de moyen de ce faire OS augmente. Or a mes yeux ce devrais être scénarisé plus délicatement.
    Imaginez un combat en 5-6 phases, avec des boutons a appuyer au bon moment, avec un PNJ a sauver, avec des salles à aller visiter a 2-3, pendant que les autres reste a tenir le boss centrale (qui dit que je parle du balrog de LOTRO ???). Remarqué qu'a aucun moment je parle de la puissance du boss.

    Ceci serais un combat difficile, intéressent, et non un combat d'OS.

    SVP SE, donner de la difficulter ailleurs que sur le puissance des attaques des Boss
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  3. #3
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    Dai_Griever's Avatar
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    Je n'ai pas encore testé ce nouveau combat, donc je ne parlerai pas pour lui, mais je suis d'accord avec l'idée générale.
    Augmenter simplement les dégâts n'augmente pas la "difficulté", c'est juste ... nul quoi. Ça augmente l'ostracisme envers certaine classes ( Quoi tu es moine ? laisse tomber tu vas passer ton temps par terre t'as pas de PV et t'es au cac, on veut pas de toi ), et ça ne fait qu'augmenter la frustration ( bon, je suis mort pour la 52eme fois d'affilée parce que je n'ai pas assez de skills a ma disposition pour l'esquiver 3 fois de suite, qu'avec le lag c'est déjà bien si j'y arrive 2 fois, et que sinon je passe mon temps a me cacher sans attaquer, ce qui n'est pas mieux que de rester par terre ).

    Des choses dans le style de ce que propose Kushana sont effectivement une voie a suivre. Avoir plus de phases, demandant des actions spécifiques, ou chacun aurait sa place ( inciter au passage a jouer des groupes diversifiés ), des interactions avec le décor ( ruines qui se pètent la tronche a force de subir des dégâts, levier a activer pour déclencher un vieux piège planqué, installation d'un système de cordes et de poulies pour faire tomber une enclume sur la tête du toon ... ok je dérape mais c'est l'idée ^^ ). En plus d'ajouter de la vraie difficulté, ça permettrait d'augmenter l'originalité de chaque combat.

    Une idée aussi serait une utilisation plus poussée des dégâts localisés. Idée excellente en soit, mais actuellement sur les gros boss soit ça ne sert a rien, soit la prise de risque est beaucoup trop grande comparée au gain.

    Bien sur on aura rien de tout ca avant la V2 ( et espérer des la V2 c'est sans doute trop optimiste ) mais ça serait bien que l'idée fasse son chemin.
    (4)

  4. #4
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    Je laisse juste un message pour dire que je partage pleinement le sentiment des trois posts précédant le miens et que de plus nombreuses phases plus "tricky" donneraient une difficulté différente au combat, offrant la possibilité de rattraper une erreur plutôt que de voir le wipe.

    On ne doute pas que sur la V1, le code présent et tout ce que vous voulez rende ce genre de chose compliquée.
    Mais sur la V2, il n'y aura plus d'excuses, et si les boss se contentent d'être bourrin et de OS à tout vas, je pense que ca passera mal. Après, concrètement, si ce genre de système a attendu ce post pour être envisagé sur la V2, c'est aujourd'hui trop pour pour la sortie de la dite version. Mais on peut éventuellement l'espéré pour la suite ?

    Youm, as-tu la moindre infos de ce genre ? Diversité prévue dans les futurs combats de boss de FFXIV : ARR ? (En espérant que cela ne deviennent pas FFXIV : ARRGH !)

    *PUSH YOUM BUTTON* (sans trop d'espoir ceci dit)
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    Ragnarok - CL Remparts

  5. #5
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    Globalement, je pense que beaucoup de joueurs sont d'accord sur ce faite. Le soucis est malheureusement toujours le même: V1 tout ça.
    Le jeu a peu de mécanique pour proposer des combats dur dans un autre sens que OS ou dégâts important, pour éviter cela, il faudrait revoir le jeu en profondeur, hors c'est le boulot de la V2.

    Ils ne nous restent qu'à espérer que pour la V2, l'équipe est conscient de cela et cherche à proposer de la difficulté par des moyens plus variés.
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  6. #6
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    on est d'accord qu'il ne peuvent pas changer le fonctionnement de la version 1.x et qu'on peut imaginer une version 2.0 moins "boom t'es mort" mais j'ai des doutes. quand on regarde les jeux SE en général depuis quelques années, ça part vite dans un délir boss intuable pour le joueur commun, ou t'as pas droit à l'erreur. quand t'as que un boss comme ça ok, mais là sur ff c'est comme ça depuis Ifrit et un joueur normal qui veut juste s'amuser et passer du bon temps sans se frustrer en fait il n'a rien à faire sur FF. pourtant je suis persuadé que ça représente une part de la population de joueur plus importante que les hardcore gamers. Après qu'ils assument leurs choix et veulent en faire un jeu de niche c'est leur problème. mais il y a double discours entre ce qu'a été ff14, ce qu'il est , ce qu'il prévoient d'en faire et ce que ce sera vraiment.

    En attendant la 2.0 ils n'étaient pas non plus obligés de rendre si exigent les derniers contenus. s'il espéraient refaire revenir du monde grâce à ce contenu, ça fait l'effet contraire sur moi. j'en profite vu que je renouvelle pas l'abonnement mercredi, je n'aurais plus le droit de venir poster ici. Je veux bien en payer un, mais si c'est ne pas pouvoir faire le contenu qui est proposé ça sert à rien.
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    Last edited by Zephyrin; 08-14-2012 at 11:11 PM.

  7. #7
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    Moi mon avis c'est si tu connait ou te placer en position si tu joue bien tu a des chances de gagner, si tu connait pas les positions indispensable tu wipe tu meurt et tu perd plein de fois meme si l'équipe joue bien...

    Il est tres souvent question de positions bien se placer bien connaitre, mais aussi le fait que les dévellopeur ont voulu mettre des add ons en + des boss on voit ca presque dans tous les combats au début on avait des nms a cible unique genre uraneus, le grand buffalo , meme si le goblin avait des multiple cible il n'etait pas question d'avoir une position primordiale pour gagner , bref si on etait éloigné on pouvait gagner ces combats.

    Mais sa a commencé avec ifrit savoir bien se positionner sinon wipe mais la il y avait peu d'add ons c'etait juste 4 pics , ensuite on a eu la forteresse de dzemael plein de fantomes pendant le combat ogre plein de squellettes pendant batraal , puis mog roi plein d'adds mog , ensuite difficulté encore poussée plus loin avec garuda et toute ces plumes , défense de hameaux qui avantage que ceux qui sont dans le top 3 les autre font leur boulot pour nada quedal cacahuéte drops.

    Ensuite on a eu le combat contre le boss de l'empire et les add ons météore qui tombent du ciel ici encore une fois les positions etaient indispensable...

    En gros ce que j'en pense de tout ca si tu connait pas ta position meme si tu joue bien ton job t'est sur et certain de crever et de wipe , j'aimerait bien des combats plus libre d'esprit ou il faut juste etre éloigné du boss pour les mages mais pas des positions indispensable a connaitre , depuis les mise a jour de 2012 on a presque que des mises a jour boss avec add ons plein de multicible j'aimerait bien un peu de combat a cible unique et etre libre de me positionner ou je veut...

    En ce qui concerne la V2.0 je ne sait pas si je vait etre décu ou content , j'ai été décu de FF13-2 ou il n'y avait aucune weapon skill et un mode histoire banal et soporifique a part l'introduction qui etait tres bien faite , j'espere ne pas vivre la meme chose avec la V2.0 un semblant de wow c'est super on se lance intro qui tue et qui déchire et ensuite que tu scénario répétitif par rapport aux autre Final fantasy...

    Mais bon pour l'instant je suis en train de tenter l'embléme big boss de métal gear solid 4 pour tenter le platine de metal gear solid 4 j'ai fini l'acte 1 zéro alerte zéro kills zéro rations ectect en 41 minutes et ca franchement c'est bien + difficile que garuda ou truc de ce genre sur FF14.

    Kojima avait fait solid snake vieux car il ne voulait pas faire trop de métal gear parce qu'il ne voulait pas décevoir les joueurs avec des choses mauvaise...

    J'espere que la V2.0 sera super sinon elle décevra des joueurs et sa aura été une erreur de le faire mais je souhaite de tout coeur que sa soit super et cool mais j'ai quand meme des petite méfiances quand a un scénario et répétitif et copié , les FF's ont tiré leur révérance on ne peut pas faire indéfiniment des gros hit , enfin peut etre que la V2.0 sera un gros hit.

  8. #8
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    Je suis 100% d'accord avec vous, mais oubliez ça, SE a une ligne de conduite et n'en dérogera pas. En plus, pensez-vous réellement que l'opinion d'une poigner de francophone qui joue va changer ça. Le jeu est conçu pour les Jap et si ça leur plait, on a juste à suivre. Parle moi pas de boss qui faut se placer à la perfection. C'est de la merde. Quand je parle de difficulté, je parle de combat pendant des heures, où tu fini le fight avec plus une seule potion et ether et que ça se termine avec un coup de plus et tu mourrais. Ça c'est de la difficulté. À cause de ça, si t'as pas réussi au moins une fois le fight, personne veut te prendre dans son équipe. Je joue presque toujours en solo et quand je veux faire ces fight, personne veut de moi.
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  9. #9
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    Quote Originally Posted by Kushana View Post
    Bonjour,

    Imaginez un combat en 5-6 phases, avec des boutons a appuyer au bon moment, avec un PNJ a sauver, avec des salles à aller visiter a 2-3, pendant que les autres reste a tenir le boss centrale (qui dit que je parle du balrog de LOTRO ???). Remarqué qu'a aucun moment je parle de la puissance du boss.
    Quote Originally Posted by Dai_Griever View Post
    Des choses dans le style de ce que propose Kushana sont effectivement une voie a suivre. Avoir plus de phases, demandant des actions spécifiques, ou chacun aurait sa place ( inciter au passage a jouer des groupes diversifiés ), des interactions avec le décor ( ruines qui se pètent la tronche a force de subir des dégâts, levier a activer pour déclencher un vieux piège planqué, installation d'un système de cordes et de poulies pour faire tomber une enclume sur la tête du toon ... ok je dérape mais c'est l'idée ^^ ). En plus d'ajouter de la vraie difficulté, ça permettrait d'augmenter l'originalité de chaque combat.
    Et avec la pléthore de combats qu'on a/aura dans ARR, il n'y a aucune limitation technique à faire de la présence d'une classe la condition sine qua non de la réussite de chaque fight.

    Les possibilités sont multiples:
    • Une interaction avec le décor, que seul un barde peut réussir à l'aide d'une flèche
    • Un boss qui fait 6 mètres de haut, dont la corne est insensible aux dégâts balistiques/magiques, et que seul un chevalier dragon peut décemment DPS, en faisant des attaques sautées, tout en nerfant ses attaques sur les autres membres du corps, pour éviter d'en avoir 4 dans une équipe, corne qu'il faut absolument détruire, car le boss l'utilise pour envoyer des sorts Glas (Mort, mais avec un compte à rebours et un taux de réussite à 100%, pour ceux qui n'ont pas touché FFXIII) aléatoirement sur l'un des membres de l'équipe,
    • Des pops de morts-vivants/vampires très sensibles à de la Magie Blanche et aux attaques de Moine (bein oui, Moine a quand même une connotation religieuse, alors pourquoi pas?).

      Un minimum d'inventivité, et un simple joueur a des idées à la pelle. Ne nous dites pas que l'équipe de game design n'en est pas capable? Certes, le level design de l'antre de van Darnus est un patchwork de FFXI en HD, mais les mécanismes de jeu sont sympas, donc notre équipe de devs chérie pourra encore faire mieux dans ARR, puisqu'au moins, là, son boulot ne partira pas à la poubelle!




    Non?
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    FFXIV - Actu / Let's Play: www.emulord.com
    (Micha'el Mulord, serveur Ragnarok)

  10. #10
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    Quote Originally Posted by Emulord View Post
    [...] donc notre équipe de devs chérie pourra encore faire mieux dans ARR, puisqu'au moins, là, son boulot ne partira pas à la poubelle![/LIST]


    Non?
    Disons qu'on l'espère tous. ;D
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